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 Asunto: El Código Holyblade
NotaPublicado: 03 Jun 2021, 14:35 
Gerardo de Amn
Gerardo de Amn
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El Código Holyblade

El Código Holyblade es un libro, un tanto artesanal, que el padre de Stern, Angriff Holyblade, escribió para tratar de guiar a Stern cuando abandonase Aguas Profundas, que no perdiese su rumbo y tuviese una constante con la que guiarse.

El Código contiene una serie de preceptos principales y secundarios. Estos preceptos son normas que Stern trata de seguir lo más estrictamente posible para mantener su honor y su rumbo.

Las tapas son de madera tallada de mala calidad, de unas antiguas contraventanas adornadas con algunas piedras preciosas. Lleva tallado el título de "El Código Holyblade".

Las hojas, algunas pieles, otras papiros y otras más elaboradas, han sido recopiladas y rellenadas por Angriff y muchas contienen, además de los Dogmas, anotaciones, incluso tachones y correcciones añadidas con el tiempo. Todo está perforado en dos lugares y atravesado con un tosco cordón que lo mantiene unido.

Romper uno de los preceptos significa que se está apartando de su camino y requiere una expiación para poder regirse nuevamente por el Código. Los preceptos secundarios forman parte de un precepto principal y no significa otra cosa que las diferentes maneras de romper ese precepto principal.

Además, seguir el Código, no solo implica seguir una serie de preceptos, sino aceptar una serie de votos que harán más fácil el cumplimiento del mismo.

Mientras que los preceptos, pueden ser rotos en algún momento por algún error o fallo y poseen un proceso de expiación y penitencia para volver a seguir a la senda del Código, los votos son acciones que el Stern toma de manera voluntaria.

Cuando Angriff escribió este Código, lo hizo para que, no solo la vida de Stern tuviese una guía moral, sino para poder crear un linaje de Caballeros y gente de Honor empezando por su primogénito.

Votos del Código

1 - Voto de pobreza
No se trata de que vivas en la inmundicia sino de que no acumularás riquezas innecesarias. Donarás todo lo que no necesites a tus compañeros, a la ciudad, a tu orden o a un hospicio.

Ahorrar para conseguir una mejor armadura no romperá el voto está permitido. Vestir con ropas elegantes, no ostentosas y que no sean caras está premitido.

Este voto no implica convertirse en un mendigo, sino en utilizar únicamente lo realmente necesario para llevar una vida honorable en la senda de la rectitud.

2 - Voto de castidad
No consumarás ni tendrás relaciones fuera del matrimonio.

El motivo del Código es establecer un fuerte linaje Holyblade, y para ello se necesita tener descendencia, pero este voto evita tentaciones innecesarias. El matrimonio está permitido así como todo lo que ocurra dentro del mismo.

3 - Voto de tenacidad
Renunciarás a las bebidas alcohólicas y a las comidas y cenas copiosas pues el no ser capaz de controlarse puede llevarte a quebrantar el Código. Además ayunarás cada dos días para ser consciente de lo que otros no pueden hacer todos los días.

Solo podrás tomar una copa de vino en casos muy excepcionales y de celebraciones.


Virtudes Holyblade

Tanto Stern como su descendencia deben tener las siguientes virtudes, o esforzarse porque así sea.

Valor
Los Holyblade deben soportar sacrificios personales para servir los ideales y a las personas necesitadas. Esto implica el elegir mantener la verdad a toda costa.

El valor no significa arrogancia, sino tener voluntad de hacer lo correcto.

Defensa
Como Holyblade, defenderás a tu nación, a tu orden, a tus compañeros y a tu familia.

Fe
Los Holyblade deberán tener una fuerte fe en su dios que les permita llevar a cabo toda una vida de sacrificios y tentaciones, dándoles raíces y esperanzas fuertes contra los malvados del mundo.

Humildad
Los Caballeros humildes eran los primeros en decir a las otras personas cuando llevaban a cabo hechos de gran heroicidad, dándoles el honor que merecen de sus buenos actos. Esta es una de las virtudes más sobresalientes de un Holyblade.

Justicia
Para los Holyblade es muy importante buscar la verdad y la justicia sobre todo, por lo que respestarás las leyes y serás justo.

Generosidad
La generosidad es una virtud característica de un Holyblade. Un caballero generoso puede recorrer mejor la línea entre la misericordia y la justicia fría.

Templanza
El Holyblade debe estar acostumbrado a comer y beber con moderación. Sin templanza no se puede mantener el honor de un Caballero.

Lealtad
Los buenos Caballeros juran defender fervientemente sus ideales, su Iglesia y a su orden y darán su vida por ellos.

Nobleza
La nobleza es el principio de la cortesía. Y los Holyblade deben así ser corteses, honrados, estimables, generosos e ilustres equitativos a todos mientras que desarrollan y mantienen un carácter noble con los ideales morales de el Código. Un Holyblade es por siempre un ejemplo a seguir.

Preceptos

Los preceptos son el corazón del Código Holyblade.

1 - Tu palabra es tu honor. No mentirás.
No mentirás en ningún momento de manera INTENCIONADA. Es diferente si lo que tú crees como un hecho verdadero es en realidad una mentira, en ese caso no se fallaría el Código.

No ocultarás información a tus hermanos, pues es otra forma de mentir.

No respondas si no quieres, pero nunca mientas. La mentira es imperdonable. Tu mayor arma, si sigues el código, es tu palabra. Tu palabra es tu honor.

Piensa siempre lo que vas a decir y si te equivocas o descubres que es mentira discúlpate públicamente y asume la responsabilidad de tus actos.

2 - El Honor es tu Vida. Respetarás a tu enemigo.
Te enfrentarás a tu enemigo de la manera más honorable y justa posible. Si antes se indicó que tu palabra es tu honor, aquí se indica que tu honor es tu vida.

2.1 - No atacarás por detrás.
No ataques nunca a un oponente desde una dirección o posición que haga que desconozca que estás ahí y no pueda estar preparado para el combate. Si tu enemigo puede ver desde cualquier dirección, o si el combate ya ha sido iniciado y has ganado esa posición, el código no se rompe. Este precepto también lo rompe atacar invisible o por sorpresa.

2.2 - No pelearás sucio.
No lanzarás arena a los ojos. No simularás una herida para ganar ventaja (romperías dos preceptos del código). No usarás armas de proyectil.

2.3 - Otorgarás clemencia cuando sea necesario.
Un enemigo gravemente herido podrá solicitar clemencia y deberás dársela. En algunas ocasiones clemencia significará dar una muerte rápida e indolora. En otras, significará que deberás curar sus heridas para que esté fuera de peligro.

Un enemigo que en combate siga vivo y haya sufrido amputaciones, recibirá esa misma clemencia aún sin pedirla.

Quien haya atacado mujeres o niños nunca la recibirá.

Quien atente contra tu dios, se burle del Código o suponga un mal directo para tu iglesia, país o Faerun, nunca podrá recibir clemencia.

Un ladrón que intentó robarte en el camino atacándote por la espalda merece clemencia incluso si te la pide. Un puñado de trasgos que atacan a viajeros no.

2.4 - No usarás injustas ventajas.
Una ventaja injusta es cualquier ventaja que tu oponente no es capaz de tener eventualmente. Una bendición de tu dios o de tu sacerdote, no es una ventaja injusta. Tampoco lo es una espada mágica, eso es simplemente equipo. Una ventaja injusta sería, apenas iniciar el desafío, atacar a tu oponente tras un tropiezo.

2.5 - Combatirás en igualdad de condiciones.
No te enfrentarás en superioridad numérica. Cuando lo hagas en inferioridad algunos preceptos podrán saltarse, pero no a la ligera. Algunos enemigos no entrarán dentro del Código, un combate contra un lobo no forma parte del Código.

Esto no tiene en cuenta una guerra o batalla campal.

2.6 - Serás estratega, no furtivo.
Acceder por las cloacas, o por el tejado al castillo del enemigo es una acción legítima.

Entrar haciéndote pasar por un mercader sería engañar y no particparás en tal ofrenta.

2.7 - Resolverás las calumnias, bulos y mentiras en combate.
El que te haya ofendido deberá perder y retractarse en público. Si lo que se dice es cierto, no se necesitan duelos. El ejemplo más claro es si has roto el Código y has mentido, pero has seguido los pasos para conseguir la expiación y vuelto al camino del Código y alguien dice que eres un mentiroso, deberás desafiarlo para limpiar tu nombre y tu honor. Si por el contrario dice que fuiste mentiroso en el pasado, tu deber será recordar y aclarar que así fue y que sufriste la penitencia adecuada para recuperar tu nombre, tu honor y volver a la senda del Código.

Nunca calumniarás a nadie pues es una mentira (entra dentro del precepto 1).

Si quién te ofendió te derrota en duelo, reconocerás su superioridad marcial y rezarás y practicarás hasta que seas merecedor de que tu fé te lleve a la victoria.

2.8 - No te retirarás de un combate justo.
Morir por una causa justa es honorable. Tu honor es tu vida, así que si la causa lo requiere morirás por ello, pero hay ciertos matices a tener en cuenta.

Morir porque te ataquen unos lobos no es honorable. Morir en el servicio de tu dios si lo es. No lo es morir en una cueva a manos de dragones, si no estás en una misión, por no ser cuidadoso. Atacar a un dragón siendo un inexperto es estúpido y morir por ello no es honorable. Ayudarás más a tu deidad y al Código avisando de la presencia y existencia del dragón que muriendo tratando de acabar con él.

Si vas a morir, asegúrate de que es por una causa que lo merezca y sirvas más a tu dios de esa manera, que siguiendo vivo.

2.9 - No matarás innecesariamente.
Eliminar a un orco es una acción correcta. Eliminar a un animal o monstruo inofensivo y hambriento solo será correcto si estás seguro o hay altas probabilidades de que alguien muera si no lo haces. Leer precepto 4.

3 - Respeta los bienes ajenos. No robarás.
No robarás nunca, bajo ningún concepto. Si necesitas robar un caballo, para partir a la batalla que decidirá el curso de la historia y del mundo, no lo harás. En su lugar, tomarás el caballo dejando una cantidad de dinero por el mismo y, cuando fuera posible, regresarías para comprobar si la cantidad era la adecuada, o devolver el caballo sin recuperar esa cantidad.

Cualquier daño causado por esa "compra" o "alquiler" será responsabilidad directa tuya. El ejemplo del caballo es simbólico, pero se debe tener en cuenta.

4 - No matarás innecesariamente. Harás prisioneros.
Se debe garantizar que todo enemigo sea puesto como prisionero salvo que se cumpla alguna de las siguientes condiciones que harán imposible el proceso.

- Que el enemigo sufra de heridas graves que no puedan ser tratadas y deba recibir clemencia en su lugar.

- Que el combate finalice de manera fugaz y el enemigo muera en el.

- Que no exista forma alguna de llevarlo ante las autoridades. Si estás a 100 millas del pueblo más cercano existe una forma y deberás llevarlo. Si vas a enfrentarte al mayor de los dragones y encargándote del prisionero, el dragón arrasaría cien aldeas, entonces no hay forma de llevarle a las autoridades.

- Si ya ha sido encarcelado y se ha escapado.

- Que las leyes del país no permitan el encarcelamiento de ese tipo de enemigos.

- Que no respete o se burle de tu fe o del Código.

- Que el enemigo no sea honorable. No harás prisionero a cada trasgo u orco con el que te enfrentes.

4.1 - No torturarás prisioneros.
No será tu labor, el obtener información del prisionero utilizando métodos de tortura que atenten contra la integridad del mismo. Si el prisionero es entregado a las autoridades, dejará de ser tu carga y no te responsabilizarás de lo que le ocurra o él mismo haga.

4.2 - Te responsabilizarás de la seguridad de tus prisioneros.
Eres responsable de la seguridad del prisionero y se considerará tu carga mientras es transportado a su destino. Si por el camino muere, serás responsable y deberás comunicarlo a la familia si procediese. No tienen que estar cómodos, simplemente en condiciones aceptables durante el proceso de traslado. No te dejes engañar por ello. Una vez hecho tu prisionero, nunca escuches sus palabras ni te dejes embaucar.

5 - Serás valeroso y nunca tendrás miedo.
Como Holyblade es tu obligación moral el no tener miedo y ser valeroso. Si en algún momento de tu vida tuvieras miedo o sentimientos contradictorios, no los mostrarás si la situación puede verse perjudicada por ello. Además tu obligación implica infundir valor a tus compañeros.

6 - Serás cortés y caballeroso.

- Ayudarás a quién lo necesite y defenderás al que no pueda hacerlo.

- Tratarás a las damas con respeto. Las mujeres que no sean damas deberán ser tratadas de igual manera.

- Serás honorable en todos los aspectos. Si te retan, acepta o reconoce su superioridad marcial. No es una deshonra admitir que alguien es mejor que tu siempre que te esfuerces para mejorar cada día. Siempre habrá alguien mejor que tu. Debes reconocérselo y no olvidarlo jamás.

- No desafiarás a alguien que sabes que está claramente por debajo tuyo en habilidades sin una causa justa. Hacerlo es una deshonra.

7 - Servirás a tu dios.
Servirás a tu deidad por encima de todo. Las metas y objetivos de tu iglesia están por encima de las personales o familiares. Escucharás las palabras del clero (de tu iglesia) como si fuesen palabras de tu deidad salvo cuando tengas contacto o comunicación directa con ella.

Si por algún motivo o causa mayor, tienes una crisis de fe, acudirás inmediatamente al templo de tu deidad más cercano para volver a encauzar tu camino. No dejes que una ilusión te confunda de tu verdadero camino y te aparte llevándote a un luar en el que no debas estar.

8 - Servirás a tu orden.
Si has pasado a formar parte de una orden clerical, caballeresca o marcial, es tu obligación el respetarla y sobretodo, seguir sus preceptos. Los preceptos de tu deidad están por encima de todo. Después están los de este Código, hecho a partir de los preceptos básicos de la Triada y en último lugar están los preceptos de tu orden. Si en tu orden hay preceptos que no puedes cumplir por respetar a tu deidad y al Código será mejor comunicarlo antes de tomar ninguna decisión errónea. Una orden caballeresca que acepte seguidores de la Triada no va a imponerte nada contra él o contra El Código.

9 - Serás inteligente.
Hay muchas cosas mal en Faerun y no puedes corregir todas al mismo tiempo. Deberás dar prioridad a tus batallas sabiamente. Tienes que saber que no todo el mundo es tan bueno como tú. Por ejemplo los niños. Tratarás de guiarles y ayudarles a ver el ideal moral. No estarás una semana en un pueblo resolviendo una disputa, si mientras, unos orcos arrasan una aldea y cientos mueren por ello.

10 - No profanarás ni saquearás
No profanarás ni saquearás ninguna tumba, cripta ni lugar de descanso. En la mayoría de las ocasiones han sido creadas como último lugar de reposo. Incluso un altar orco no puede ser saqueado. Existen religiones que indicarán que las tumbas paganas pueden ser saqueadas. No es correcto y nunca lo harás.

Si eliminas a tu enemigo, usarás su equipo como dicte su religión. Si no lo conoces lo entregarás a su iglesia si es posible. Si es pagano, lo harás a su familia. Si no tiene familia o ninguna de las opciones anteriores es posible lo repartirás entre el grupo. Si combates a una criatura mágica y solo el arma de tu compañero, muerto en combate, puede dañarla, es correcto que la uses por el bien común. Al terminar enterrarás al aliado con la espada salvo expresos deseos opuestos.

11 - Respetarás otras creencias o iglesias.
Deberás respetar y aceptar otras creencias siempre que no sean de deidades malignas. Cuando alguien de otra creencia atente contra ti o se burle de tu persona, tus creencias o el Código, podrá ser castigado siguiendo el mismo.

12 - Respetarás la Ley.
Respetarás la ley pero nunca por encima de tus creencias. El orden siempre será, primero creencias, dogma o iglesia, después el Código y para terminar las leyes locales. Teniendo en cuenta que este mismo precepto indica que respetarás la ley, significa que no quebrantarás una ley por respetar el Código sino que no accederás a un lugar cuyas leyes se burlen de él o hagan virtualmente imposible su cumplimiento. Eres libre de no ir a un lugar cuyas leyes no compartas, no entiendas o no estés de acuerdo con ellas. Si tienes que ir a prisión por tu religión, lo harás.

13 - Eliminarás los no muertos, pues son aberraciones.
Los no muertos son criaturas, que aún sin pensamiento, por ser animados mágicamente, son seres malignos y por esto deben ser eliminados de manera consecuente.

Los no muertos deben de ser tenidos en cuenta desde cero, comenzando su historia cuando se levantan de su tumba o de su letargo, sin importar que fueran antes en vida. No castigarás de manera más fuerte al esqueleto reanimado de un miembro de tu familia que al de un dictador cuando no dispongan de pensamiento propio.

Algunos no muertos pueden recordar pasajes de su vida anterior pero su unión a la muerte viviente les hace imposible seguir el camino de la luz, por ello un paladín caído levantado como un ghul, nunca será alguien en quién poder confiar y deberá ser eliminado.

14 - Harás penitencia cuando desees expiar tus pecados y errores.
Existen diferentes formas de conseguir la expiación de tus pecados o errores dependiendo de estos. Si el pecado o error cometido atañe directamente a tu deidad o iglesia, deberás contactar con un miembro de la misma que te imponga una penitencia para poder volver a tu senda. Si es con tu orden, serán ellos quién, en caso de permitirlo, te darán los pasos a seguir para lograr tu expiación además de seguir la penitencia escrita en el Código. Si el error es con tu orden seguramente también lo sea con tu deidad y con el Código, por lo que llevarás tres expiaciones o penitencias diferentes. Si la penitencia es por un error cometido sobre El Código sin causar deshonra en tu orden o en tu fe, será la penitencia del Código la que deba seguirse y está detallada a continuación.

Como Holyblade eres un guerrero y como tal posees un equipo que llevas a todas partes. La penitencia consiste en un proceso que lleva varios pasos. El primero de ellos consiste en vagar durante 24 horas, descalzo, con un peso igual al triple del peso de tu equipo por cualquier zona segura que tengas a tu disposición donde nadie pueda distraerte. No se trata de perder la vida injustamente sino de meditar cargando un simbólico peso sobre ti.

Pasarás 12 horas leyendo el código, sin parar, una y otra vez bajo una luz tenue en una habitación sin luz natural para que, aunque ya recuerdes a la perfección el mismo, te des cuenta una y otra vez en qué has fallado y qué hacer para no volver a repetirlo.

Te realizarás un corte que te deje una cicatriz visible para que cada vez que la mires, recuerdes que fallaste al Código.

El Código es un compendio de normas y directrices que debes seguir para ser una persona honorable y poder servir correctamente a tu deidad y a tu orden. Romperlo no implica el fin. El ser humano puede sentir su razón traicionada por el corazón en ocasiones y romper el código significa exactamente eso. No ser capaz de darse cuenta de ello y quebrantarlo en repetidas ocasiones indica otras cosas.

Solo una criatura completamente divina o celestial, podría seguir el código toda su vida sin quebrantarlo.

15 - Cuidarás a tus aliados.
Tus aliados, hermanos de orden y compañeros son tus más preciados recursos. Por ello te asegurarás de su bienestar en todo momento, no solo en el combate. Visitarás amigos y familiares dentro de lo posible para cumplir este precepto.

Cualquier ser que no rompa el Código puede ser tu aliado.

15.1 - No dejarás atrás a ningún aliado.
Nunca se dejará atrás a un aliado que pueda ser rescatado. La pregunta de quién puede o no ser rescatado tiene una respuesta. Todos pueden ser rescatados.

Prefiere morir rescatando un aliado que vivir sabiendo que no lo has intentado.

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