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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 14 Sep 2019, 10:57 
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Notas del Parche 14/09/2019

Novedades

  • Ya podrán cogerse niveles épicos de Brujo y Espadachín.
  • Añadidas nuevas sede de facción (Eterna Melodía)
  • Añadida nueva torre de magia de Suldanessellar by Draconeo.



Modificaciones

  • Se ha bajado el nivel de los convocados de todas las ligaduras y umbral.
  • Modificada la clase Hechicero de las Ligaduras
  • Modificadas algunas poliformaciones del Cambiante.
  • Modificadas algunas apariencias de licántropos con las nuevas apariencias de animales del nuevo pack. -parche anterior-.


Arreglos

  • El Gato Infernal del Brujo ya deberia funcionar correctamente de nuevo.
  • Corregidas todas las apariencias acuáticas del Cambiante.
  • Corregida la CD del Golpe Horrible.
  • Ya no deberían aparecer pociones de Sanar en las tiendas del sistema aleatorio.
  • El Espadachín ya no debería perder todos los bonos de daño al desequipar un arma de Impacto Aguzado.
  • Umbral maligno ya no deberia ser solo una espada...
  • Los animales de compañía y familiares no deberían huir al perder 10 puntos de vida.


Para el próximo reinicio.

Muchas gracias a nuestro querido ET-Darth por todo el currazo :wink:
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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 20 Sep 2019, 19:06 
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Notas del Parche 20/09/2019

Novedades

  • Añadida una nueva funcionalidad de chat para ocultar el casco o la capa sin tener que desequiparlo.

Funciona de la siguiente manera:

Con el casco o capa equipada escribimos en el chat !ocultar casco o !ocultar capa para ocultarlo y !mostrar casco o !mostrar capa para hacerlo visible de nuevo.

Se ha añadido también la opción para DMs de ocultar la Armadura de las criaturas que posean con !ocultar armadura. Y así poder crear criaturas que aparentemente no tienen armadura, pero si sus propiedades al llevarla equipada pero invisible.

Ademas se añaden 2 variables para bloquear objetos o desbloquear que puedan ocultarse o no, que son NOHIDEITEM y NOSHOWITEM con esto se pueden crear objetos malditos para escenas por ejemplo.


Modificaciones

  • Se han modificado apariencias de Ligadura Mayor Neutral y Umbral Neutral.
  • Ahora los Guardias Negros al usar Crear Muertos Vivientes usaran el nuevo sistema de alzar muertos.
  • Ahora los Guardias Negros al usar Sirviente Infernal usaran el nuevo sistema de ligaduras.


Arreglos

  • Corregido el sistema de CA de Lucha en Falange.
  • Ajustado el ataque automatico a enemigos del Berseker cuando esta en Frenesi. Ahora es mas preciso y no deberia cambiar de objetivo hasta que este muera.
  • Corregidas algunas ubicaciones de Palabra de Regreso.


Para el próximo reinicio.

Muchas gracias a nuestro querido ET-Darth por todo el currazo :wink:
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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 22 Sep 2019, 14:29 
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Notas del Parche 22/09/2019

Novedades

  • Añadido remapeo de la Universidad Mágica de Edive.


Modificaciones

  • Se han eliminado los caminos y rutas de Minsorran. Ahora sólo se recorrerán las ciudades con el barco.
  • Las cuevas de Minsorran ahora estarán distribuidas en el Camino del Lago.
  • Se ha ajustado el poder de las Ligaduras y Umbrales [Sigue en revisión]
  • Se ha aumentado el tamaño del Camino Desolado - Cercanías de Athkatla para que no salten los encuentros tan juntos y tan encima.


Arreglos

  • Arreglados asientos en la Sede Arpista.
  • Correcciones en la Sede de la Eterna Melodía.
  • Arregladas las puertas de la Cueva de Astak -ya no se cerrarán tan rápido-.
  • Arregladas sillas de la posada El Rastro de Tymora.


Para el próximo reinicio.
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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 07 Oct 2019, 21:11 
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Notas del Parche 06/10/2019

Novedades

Este parche trae solo modificaciones a nivel visual en nuestro servidor. Con este parche iniciamos nuestra adaptación visual del juego con las nuevas calidades gráficas en cabezas y yelmos. Pero viene de camino -largo camino- un hak de ropas también. La idea es ir haciendo o adaptando cabezas a otras razas y creando nuevas si estas funcionan bien.

Es importante entender que el actual motor de render no está todavía muy preparado para estos gráficos por lo que hay algunas limitaciones. Para colorear las cabezas y cascos veréis que los cambios no se traducen hasta que no salgáis y entréis del servidor.




Para el próximo reinicio.
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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 23 Oct 2019, 20:40 
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Puerta de Baldur EE 2.10

Notas de Parche

Novedades

♦ Nuevo e importante Sistema de Encuentros Aleatorios [Se detallará más adelante]

♦ Se ha ampliado el Camino de la Costa. Estas áreas utilizarán el nuevo sistema de Encuentros Aleatorios.
♦ Se ha ampliado ligeramente la Carretera de Tezhyr desde Caravasar - Oeste hacia la Fortaleza del Pico Negro. Estas áreas utilizarán el nuevo sistema de Encuentros Aleatorios.
♦ Se ha ampliado la Ruta de Purskul – Gambiton y añadido un Dungeon dentro [por Therlock]. Estas áreas utilizarán el nuevo sistema de Encuentros Aleatorios.
♦ Se ha ampliado los Picos de las Nubes – Monte de Cumbre de Lanza con un Dungeon dentro [por Therlock]. Estas áreas utilizarán el nuevo sistema de Encuentros Aleatorios.
♦ Se han añadido una gran cantidad de áreas con algunos dungeons llamadas los Humedales de Zehoarast una gran zona ubicada entre el Camino de la Costa Sur y el Camino Orco-Camino del Comercio. Estas áreas utilizarán el nuevo sistema de Encuentros Aleatorios.

♦ Se han cambiado los encuentros de varios dungeons por el nuevo sistema de Encuentros Aleatorios.
♦ Se ha remapeado el Cuartel de la Guardia de la Moneda en Athkatla. [por Therlock]
♦ Se ha añadido un nuevo Tilset de Dungeon.
♦ Se han añadido nuevos ubicados del hak de NWNIC.
♦ Se han añadido unos 10 ubicados nuevos y un tileset para un futuro sistema de navegación y viaje. [Por desarrollar para el próximo parche]
♦ Se han añadido dotes Épicas para el Brujo:
  • Parangón Visionario:
    Prerrequisito: Brujo Épico
    Un brujo nivel 20 o mayor ha adquirido una visión sobrenatural, la cual le otorga de forma permanente el poder ver criaturas y objetos ocultos a través de la oscuridad mágica e invisibles.
  • Explosión Sobrenatural Épica:
    Prerrequisito: Brujo Épico
    La Explosión Sobrenatural del brujo alcanza cotas de poder imparables. Aumenta el daño de tu Explosión en 1d6.
    Especial: Esta dote puede obtenerse varias veces, hasta alcanzar 4d6 de daños extras.
♦ Añadido un nuevo comando DM qué permite reiniciar la reputación de un jugador respecto a las facciones.
♦ Añadido un nuevo comando DM qué permite modificar la categoría de tamaño de las criaturas y PJs.
♦ Añadida apariencia dinámica escalada para Ogros y Ogros Hechiceros.

Novedades para Dungeon Master

♦ Nuevo sistema de clonación de áreas dentro del servidor [Se detallará más adelante]
♦ 10 rocas nuevas de gran tamaño para mapeados.
♦ Nuevo e importante Sistema de Poderes Especiales para Bosses ingame [Se detallará más adelante]

Modificaciones

♦ Modificadas apariencias de la Invocación Palabra de Cambio.
♦ Se ha modificado el conjuro Espada de Mordenkainer: Ahora durará 1 asalto cada 2 niveles del lanzador.
♦ Explosión sobrenatural y Cadena de Eldrich ahora podrán lanzarse sobre uno mismo.
♦ Reforzado el sistema de resurrección de los Aliados del Señor de la Guerra y el Ladrón Cofrade.
♦ Se ha retocado la IA de las criaturas, ahora no deberían quedarse quietos cuando se les ataca desde cierta distancia.
♦ Ahora se podrán destruir varitas de brujo con la herramientas aunque estas no estén a 0 cargas.
♦ La herramienta “Examinar carisma” ahora detectará si el jugador tiene el yelmo oculto y permitirá examinarlo en ese caso.
♦ Se han ajustado el poder de los objetos de tienda. Ahora solo saldrán objetos legendarios y titánicos en la tienda épica.
♦ Los Bosses ahora dejaran el loteo en un cofre.

Correcciones de errores

♦ La Clase Campeón Divino ahora podrá seleccionarse con Soltura en Impacto sin Arma.
♦ Las ligaduras malignas ya no deberían disipar la paralización.
♦ Ya no se debería poder acceder al inventario de las ligaduras.
♦ La Invocación Esencia Tenebrosa usada con Cadena de Eldritch ya debería curar a los No-Muertos.
♦ Esfera Centelleante y Explosión de Energía negativa ya funcionaran con Maestría de Moldeado.
♦ Corregido el error al crear pergaminos de Reanimar a los Muertos.
♦ Juego de manos a distancia ya no robará objetos de trama.
♦ Se han corregido algunas texturas en los ubicados.


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SISTEMA DE ENCUENTROS ALEATORIOS

El sistema de encuentros aleatorios es un complejo sistema que permitirá crear mucho más dinamismo en las mazmorras y aventuras de nuestro servidor. El sistema funciona de forma similar a nuestro sistema de tiendas y objetos aleatorios.

♦ Cuando se mapee una mazmorra se podrán elegir 5 niveles (A más nivel mayor dificultad y mayor loteo):

  • NIVEL 0 [pensado para grupos de niveles 8]
  • NIVEL 1 [pensado para grupos de niveles 12]
  • NIVEL 2 [pensado para grupos de niveles 16]
  • NIVEL 3 [pensado para grupos de niveles +16 o niveles 20]
  • NIVEL 4 [pensado para grupos de niveles 20 y épicos]

♦ Además, se podrá elegir también el tipo de encuentro entre 7 opciones:

  • Tipo 0: Humanos
    • Subtipo 1: Bandidos.
    • Subtipo 1: Hombres rata.
    • Subtipo 1: Gitanos
    • Subtipo 2: Bárbaros
    • Subtipo 2: Sectarios
    • Subtipo 2: Mercenarios
    • Subtipo 3: Cofrades
    • Subtipo 3: Hombres murciélago
    • Subtipo 3: Hombres lobo
    • Subtipo 4: Secta militarizada
    • Subtipo 4: Cábala mágica
    • Subtipo 4: Hombres tiburón
  • Tipo 1: Razas Antiguas
    • Subtipo 1: Trasgos
    • Subtipo 1: Grandes Trasgos.
    • Subtipo 1: Kobolds
    • Subtipo 2: Gnolls
    • Subtipo 2: Orcos
    • Subtipo 2: Osgos
    • Subtipo 3: Ogros y Ogros Hechiceros
    • Subtipo 3: Minotauros
    • Subtipo 3: Trolls y Ettins
    • Subtipo 4: Gigantes de Piedra, de las Colinas o Montaña
    • Subtipo 4: Gigantes de Fuego
    • Subtipo 4: Gigantes de Hielo
  • Tipo 2: No-Muertos
    • Subtipo 1: Zombies
    • Subtipo 1: Esqueletos
    • Subtipo 1: Fantasmas
    • Subtipo 2: Necrófagos
    • Subtipo 2: Sombras
    • Subtipo 2: Momias
    • Subtipo 3: Horrores acorazados
    • Subtipo 3: Vampiros
    • Subtipo 3: Espectros
    • Subtipo 4: Alhúns y devoradores de mente no-muertos
    • Subtipo 4: Caballeros condenados/de la muerte y liches.
  • Tipo 3: Reptiles
    • Subtipo 1: Kuo-Toa
    • Subtipo 1: Asabi
    • Subtipo 1: Kobolds
    • Subtipo 2: Sahuaguín
    • Subtipo 2: Saurion
    • Subtipo 3: Dracónidos cromáticos
    • Subtipo 3: Hombres lagarto
    • Subtipo 3: Salamandras
    • Subtipo 4: Aboleths
    • Subtipo 4: Yuan-Ti
    • Subtipo 4: Siervos del Dragón + Dragón
  • Tipo 4: Criaturas Mágicas
    • Subtipo 1: Elementales pequeños
    • Subtipo 1: Krenshars
    • Subtipo 1: Mantícoras
    • Subtipo 2: Formicidas
    • Subtipo 2: Gárgolas
    • Subtipo 2: Salamandras
    • Subtipo 3: Nagas y Sagas
    • Subtipo 3: Arpías
    • Subtipo 3: Slaads + Slaad Blanco
    • Subtipo 4: Slaads de la Muerte + Slaad Negro
    • Subtipo 4: Elementales ancianos
    • Subtipo 4: Demonios poderosos
  • Tipo 5: Constructos
    • Subtipo 1: Mesas, libros y cofres animados.
    • Subtipo 1: Robotitos.
    • Subtipo 2: Catapultas, arañas mecánicas y serradoras animadas.
    • Subtipo 2: Gólems de Arcilla o Minerales
    • Subtipo 3: Guardián Escudo
    • Subtipo 3: Gólem de Gema.
    • Subtipo 4: Maug
    • Subtipo 4: Gólem de Hierro + Gólem de Adamantita
  • Tipo 6: Infraoscuridad
    • Subtipo 1: Desgarrador Gris
    • Subtipo 1: Kobolds
    • Subtipo 1: Micónidos
    • Subtipo 2: Trácnidos
    • Subtipo 2: Gigantes de la Infraoscuridad
    • Subtipo 2: Aguijoneadores
    • Subtipo 3: Duergars
    • Subtipo 3: Drañas
    • Subtipo 3: Drows
    • Subtipo 4: Contempladores
    • Subtipo 4: Azotamentes
    • Subtipo 4: Aboleths

♦ Una vez elegido el Nivel y el Tipo de encuentro el sistema generará los encuentros cuando el jugador entre en el área pudiendo elegir entre criaturas diferentes desglosadas por tipo y nivel. Hay en torno a tres tipos de criaturas por cada nivel lo que crean 75 tipos de criaturas con diferentes apariencias cada una. Los encuentros adquieren niveles, clases, equipo y poderes definidos según su clase y raza. Algunos con pequeñas variables aleatorias.

♦ Además existirá la posibilidad -en las mazmorras- de crear un Boss único con tesoro aleatorio -en función de su nivel-. El Boss generará un nombre único y skin única cada vez, siempre en función de su raza.

♦ Cada vez que se entre en el área (pasado el tiempo de respawn) el sistema automáticamente creará nuevos encuentros completamente diferentes a los anteriores, manteniendo el nivel y tipo, pero no el subtipo.

♦ Adicionalmente un DM puede cambiar tanto el nivel como el tipo de encuentro desde dentro del servidor.

Para ello deben usar los siguientes comandos y clickear sobre el área.

##dm_setvarint NIVEL_ENCUENTRO “valor”
##dm_setvarint TIPO_ENCUENTRO “valor”


Una vez aplicado el siguiente respawn se generará según esos valores.

PODERES ESPECIALES PARA CRIATURAS

Se ha añadido un nuevo sistema de Poderes Especiales para criaturas. Los Bosses del sistema de Encuentros Aleatorios de poder 3 y 4 tendrán aplicado este sistema de forma aleatoria (excepto dos poderes que serán fijos para un tipo de criatura).

Lo que hace es asignar un poder especial a las criaturas simplemente asignándole una variable, ya sea en la paleta o un DM dentro del servidor. Automáticamente el sistema se encarga de aplicar los poderes durante el combate.

Por el momento se han implementado 10 poderes diferentes:

1.Fuente de Poder: La Criatura posee una fuente de poder que lo sana haciéndolo invencible hasta que la fuente sea destruida. (Necesario poner el ubicado de Prisma de Poder. Ubicados – Especial - Personalizados2) [EXCLUSIVO DE LICHES EN ENCUENTROS ALEATORIOS]
2.Ráfaga poderosa: La Criatura utiliza una aptitud cada X segundos para crear una poderosa ráfaga de viento que lanza por los aires a los personajes.
3.Temblores: El Boss utiliza una aptitud cada X segundos para crear un terremoto que derriba a los personajes.
4.Envenenador: El Boss utiliza una aptitud cada X segundo para envenenar a los personajes.
5.Enajenador: El Boss utiliza una aptitud cada X segundos para confundir a los personajes.
6.Teleportación de PJs: El Boss utiliza una aptitud cada X segundos para que los PJ’s sean teleportados aleatoriamente a otro punto del área.
7.Teleportación: El Boss utiliza una aptitud para huir cada X segundos curándose y teleportándose aleatoriamente a otro punto del área.
8.Celda sombría: El Boss encierra a los personajes en una celda que deben romper o disipar para liberarse.
9.Lluvia de Fuego: Cada X tiempo el Boss vuela y descarga una lluvia de fuego desde el aire. [EXCLUSIVO DE DRAGONES EN ENCUENTROS ALEATORIOS]
10.Ilusiones: Cada X tiempo el Boss crea varias copias de si mismo con las que intercambia posiciones que desaparecen a los pocos segundos.

Para asignar un poder a un PNJ los DMs deben usar el comando ##dm_setvarint PODER_ESPECIAL “valor” y clicar sobre la criatura (Asignando el número de poder que quieran aplicar) Por ejemplo ##dm_setvarint PODER_ESPECIAL 10


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SISTEMA DE CLONACIÓN DE ÁREAS

¡¿Clonación de áreas?! ¡Se acabaron las reservas de mapeado!

Se han añadido una serie de comandos a los DM qué permiten a estos la clonación de áreas existentes en el servidor y su posterior gestión.

♦ Clonación de área, limpieza completa excepto ubicados
♦ Clonación de área, limpieza únicamente de transiciones y puertas
♦ Renombrado de áreas
♦ Eliminación de áreas
♦ Limpieza de objetos
♦ Limpieza de ubicados

Los DM podrán consultar los comandos disponibles mediante el comando dm_area_ayuda


Como siempre agradecimiento especial a Darth como ET del servidor y a Minikanyas y Therlock por este parche y en particular. ¡También y aunque en menor término a muchos DMs que nos ayudaron a conseguir más de 240 nombres y 240 apellidos para las nuevas criaturas!

Para el próximo reinicio.
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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 02 Nov 2019, 17:30 
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Notas del Parche 02/11/2019

Novedades

  • Nuevo sistema de viaje marítimo.
    • Se ha creado un nuevo sistema de viaje en sustitución del viaje por el Mar de la Espadas. El nuevo sistema te teleportará a ti y a todos los compañeros de grupo que se encuentren contigo en el momento de embarcar a un barco en movimiento, donde dará comienzo vuestro viaje hacia el destino seleccionado.
    • Durante el viaje habrá una pequeña probabilidad de que seáis asaltados, los asaltantes podrán ser de diferentes tipos, gracias al sistema aleatorio de encuentros.
    • Si habéis sido asaltados, se os llevará a un área de encuentro donde deberéis acabar con vuestros asaltantes para poder volver a vuestro barco.
    • Si por el contrario disfrutáis de la brisa del mar sin asaltos, pasado el tiempo de viaje llegareis a vuestro destino sin incidentes.
  • Se ha modificado el sistema de áreas PVP para poder incluir monstruos en las mismas. Ahora sólo regenerarás sin pérdida de XP si te mata un PJ.
  • Ampliado tamaño del Cementerio de Athkatla.



Modificaciones

  • Eliminadas las áreas del Mar de las Espadas y todos sus scripts asociados.


Arreglos

  • Se ha modificado el sistema de clonación de áreas, ahora las puertas se desvincularán correctamente.
  • Se han ajustado los respawn de los encuentros aleatorios, ahora se realizará un conteo de criaturas vivas en el área antes de generar el nuevo respawn.
  • Ya no aparecerán varios bosses en las áreas donde solo hay boss.


Para el próximo reinicio.
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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 13 Nov 2019, 00:23 
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Notas del Parche 12/11/2019

Novedades

  • Nuevos conjuros:

    • Etereidad
      Escuela transmutación
      Nivel clérigo, hechicero/mago 9
      Alcance toque; ver texto
      Objetivos tú y una criatura tocada por cada tres niveles
      Duración 1 min./nivel (D)
      Resistencia a conjuros sí


      Te vuelves etéreo, junto con tus compañeros. Mientras dure el conjuro, entrais en el Plano Etéreo, que se solapa con el Plano Material. Cuando el conjuro expire, volveis a vuestra existencia material.

      Una criatura etérea es invisible, insustancial y capaz de moverse en cualquier dirección, aunque a la mitad de su velocidad normal. Como criatura insustancial, puedes moverte a través de criaturas vivas sin que estas te entorpezcan el movimiento. Una criatura etérea puede ver y oír el Plano Material pero todo parece gris y efímero. De esta forma una criatura etérea es inmune a todo daño menos el mágico en su forma etérea y solo saldrá de su etereidad cuando ataque o sea disipado.
    • Poliformar Funesto
      Escuela transmutación (polimorfismo)
      Nivel druida 5, hechicero/mago 5
      Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
      Componentes V, S
      Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
      Objetivo una criatura
      Asalto/nivel
      Tiro de salvación: Fortaleza niega, Voluntad parcial, ver texto
      Resistencia a conjuros: sí


      Transformas al objetivo en una rata, una paloma, una gallina o un cerdo. Además, le aplica una penalización de fallo de conjuro de un 100%, una reducción de ataque de -20 y reduce su fuerza a 8. Los PG no se ven afectados ni la movilidad. Es disipable. Poliformar Funesto no funciona con no-muertos, constructos, cienos y plantas. Con los cambiaformas solo durará un asalto.
    • Excursión Etérea
      Escuela transmutación
      Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7
      Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
      Componentes V, S
      Alcance personal
      Objetivo tú
      Duración 1 asalto/nivel (D)


      Te vuelves etéreo, junto con tu equipo. Mientras dure el conjuro, entras en el Plano Etéreo, que se solapa con el Plano Material. Cuando el conjuro expire, vuelves a tu existencia material.

      Una criatura etérea es invisible, insustancial y capaz de moverse en cualquier dirección, aunque a la mitad de su velocidad normal. Como criatura insustancial, puedes moverte a través de criaturas vivas sin que estas te entorpezcan el movimiento. Una criatura etérea puede ver y oír el Plano Material pero todo parece gris y efímero. De esta forma una criatura etérea es inmune a todo daño menos el mágico en su forma etérea y solo saldrá de su etereidad cuando ataque o sea disipado.

       Etereidad y Excursión Etérea darán un Item que permitirá atravesar puertas y paredes a corta distancia mientras dure el conjuro.
  • -La dote Ambidextrismo y Combate con dos Armas se obtendrán a la vez cuando se seleccione una de ellas al subir de nivel.
  • - Añadida funcionalidad en la varita DM para aplicar daño por asalto.
    • dm_dañoasalto “cantidad”: Para aplicar daño mágico por asalto al objetivo.
    • dm_quitardaño : Para eliminar daño mágico por asalto al objetivo.
    • dm_limpiardaño: Para eliminar daño mágico por asalto a todos los jugadores del área.



    Modificaciones

    • Se ha modificado el conjuro Santuario Mayor. Ahora lanzará Excursión Etérea. Los hechiceros que tengan cogido el conjuro en su elección de conjuros de nivel 8 tendrán que bajar y subir de nivel para corregirlo.
    • Mejoras en el Danzarín Sombrío: Atontamiento Sombrío sin límite de usos/día con un CD de 20 segundos.
    • Mejoras en el Danzarín Sombrío: Evadirse en las sombras mejorar su escalado por nivel. Dando un máximo de ocultación 50% a nivel 10 y empezando con un 20% en el nivel 4.
    • Esconderse a Simple vista ha sido sustituido por la versión vanilla del juego con un CD de 6 segundos que ahora se aplicarán al salirse del esconderse a simple vista y no al entrar.
    • Aliento de la Noche y Niebla de Oscurecimiento se han reducido al 30% de ocultación.
    • Se han modificado las Pociones de Sangre de niño y Sangre de Virgen, las cuales ahora curarán a los vampiros como pociones curativas y no como regeneración, además de saciar la sed.
    • La Ultravisión de los vampiros y resto de subrazas que la tuvieran se ha modificado otorgando solo el efecto visual, sin posibilidad de ver en la oscuridad mágica.
    • Modificados los efectos visuales de la invocación Invisibilidad Retributiva.


    Arreglos

    • Corregidas apariencias del Druida y el Cambiante que no funcionaban correctamente. Gracias a Reizu por el testeo de apariencias y reporte.
    • Los Cofres de loteo ahora deberían salir de cara al jugador.
    • Ajustado el sistema de viaje para evitar algunos bugs.
    • Rayo Zigzagueante ya debería funcionar bien con Maestría de Moldeado.
    • Corregido el sistema climático, ya es verano sin nieve.


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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 17 Nov 2019, 22:39 
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Novedades

  • ¡Nuevo sistema de Disfraz!

    Se ha creado un sistema de disfraz que ocultará tanto tu nombre como tu cuenta de jugador en el juego.

    Al entrar al servidor se te agregará un nuevo item con forma de Baúl abierto sin límites de usos/día.

    El sistema funciona de la siguiente manera:

    • 1.- Si usas este item sobre ti mismo y tienes rangos en disfrazar, te aplicará un “disfraz”, cambiando tu nombre de jugador, nombre de personaje y Portrait a uno aleatorio de tu propia raza. Según tus rangos en la habilidad disfrazarse te llevará de 1 a 3 asaltos ponerte el disfraz. A nivel de apariencia y ropas deberéis ser vosotros mismos quienes apliquen el disfraz por motor.
    • 2.- Si ya estas disfrazado y usas el item sobre ti mismo, te quita el disfraz. Devolviéndote tu nombre de jugador, nombre de PJ y Portrait que tenías.
    • 3.- Si usas el item sobre otro jugador disfrazado, realizará una tirada de Avistar vs Disfrazar (Siempre que no sea cambiante o druida mayor de 5)*. Si la superas por más de 10 de diferencia te llegará un mensaje de que has descubierto el disfraz y solo a ti te mostrará el nombre real del PJ disfrazado. Si la superas pero por menos de 10 de diferencia, te dirá simplemente que va disfrazado, pero no logras discernir quien es.

    Si fallas la tirada o el objetivo no va disfrazado te llega un mensaje diciendo que no ves nada raro.

    Solo se puede intentar discernir a una criatura una vez. Si fracasas no podrás volver a intentarlo hasta pasado un tiempo.

    *Si el disfrazado es Cambiante o Druida mayor de nivel 5, no hay tirada de Avistar vs Disfrazar, ya que cambian de forma. En su lugar al usar el ítem para discernir su verdadera forma comprueba si tienes Visión Verdadera activo y te desvela quien es a menos que el objetivo sea Cambiante 10, en ese último caso solo te indica que ves una forma incorpórea, pero no logras discernir que es. Si el objetivo no es ni cambiante ni druida, aunque uses VV, debes pasar la tirada de Avistar.
  • Ahora a los Cambiaformas se les aplicará el cambio de nombre y cuenta de jugador de la criatura en la que se transformen. Por ejemplo si se transforman en Vaca, se les asignará automáticamente el nombre “Vaca”. Cuando vuelvan a su forma original se les asignará de nuevo su verdadero nombre.




Modificaciones

  • Se ha modificado el conjuro Hechizar Monstruo de Asesino. Ahora aplicará correctamente la CD y la duración.


Arreglos

  • Poliformar Funesto ya debería poderse usar sobre ítems para crear pergaminos.
  • Ajustado de nuevo Oscuridad de Asesinos y GN.


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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 23 Nov 2019, 13:52 
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Notas del Parche 23/11/2019

Novedades

  • Nueva opción para ocultar el nombre cuando se tiene el casco visible.

    • !ocultar nombre : Pondrá tu nombre como Desconocido. Para usarlo es necesario tener el casco equipado
    • !mostrar nombre: Devolverá tu nombre al Personaje.


Modificaciones

  • Se ha modificado la entrada de la Cripta de Rayhiel. Ahora solo se necestian 4 sacrificios.
  • Se han modificado algunas transformaciones vanilla del Cambiante para que tengan el nombre de la criatura y no el del PJ.
  • Modificado el valor de compra de los Perros de Caza, ahora costarán 100po.
  • Modificadas las apariencias de las mascotas gato.


Arreglos

  • Corregidas las transformaciones de Druida y Cambiante que no cambiaban el nombre.
  • Ahora las formas salvajes al des-transformarte te deberían devolver tu nombre real.
  • Corregido el problema con el Cofre Persistente del banco cuando ibas disfrazado o con el nombre cambiado.
  • Corregida la Dote Golpe de Escudo en Explorador.
  • Corregido una error en los requisitos de la Clase Archimago.
  • Ya se deberían de poder crear Pergaminos de Poliformar Funesto y Etereidad.


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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 18 Dic 2019, 11:00 
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Notas del Parche 17/12/2019

Novedades

  • Añadido remapeo de los Llanos de Athkatla.
  • Ahora los bosses de nivel 20 o menor no darán cofre si los mata un PJ de nivel +16.
  • Ya no se podrán enviar mensajes privados estando en Desconocido.
  • Se ha modificado el sistema de desenterrar tesoros. Algunas áreas del servidor tendrán tesoros que podrán encontrarse cavando con una pala.
  • Se han introducido 3 nuevas dotes:
    • Citar:
      Puños de Hierro: Tus puños se vuelven duros como el hierro. Añade 1d6 de daño contundente a tus ataques sin arma.
      Tipo de dote: Seleccionable
      Prerrequisito: Ataque base +2, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo Aturdidor.
    • Citar:
      Ballesta Francotirador: Añade la mitad de tu bonificador de destreza al daño con Ballesta Ligera o Pesada.
      Tipo de dote: Seleccionable
      Prerrequisito: Ataque base +1, Soltura con Ballesta Ligera o Pesada.
    • Citar:
      Ballesta Francotirador Mejorada: Añade tu bonificador de destreza al daño con Ballesta Ligera o Pesada.
      Tipo de dote: Seleccionable
      Prerrequisito: Ataque base +6, Ballesta de Francotirador.
  • Se ha añadido una nueva función para cambiar el nombre cuando estás disfrazado. Ahora escribiendo !renombrar seguido del nombre que quieras tener, podrás usar nombres personalizados para tus disfraces. Los nombres utilizados con este sistema están sujetos a la misma normativa que los nombres de tus Personajes. No está permitido usar nombres de Pjs que existan o hayan existido en el servidor.
    Ejemplo: !renombrar Raigrim.
    Esto cambiaría el nombre de nuestros PJ disfrazado a Raigrim.
  • Ahora el daño en algunas dotes, por ejemplo en el Ataque Poderoso, Impacto Aguzado del Espadachín y las nuevas dotes añadidas darán el mismo tipo de daño que el base del arma. Este daño no aparecerá en la ficha de nuestro de Personaje, pero si en el log de combate. El multiplicador de crítico en este daño extra por ahora -estamos trabajando en ello- no tendrá en cuenta el del arma y será siempre x2 y x3 en caso de maestros de armas.


Modificaciones

  • Ajustes de Monje: Se ha modificado la dote Plenitud corporal para que ahora no tenga tiempo de lanzamiento.
  • Se ha modificado la Varita Curativa de Brujo, ahora será de Curar Heridas Criticas.


Arreglos

  • El reanimar a los muertos del Maestro de la Lividez ya debería funcionar correctamente.
  • Ya no debería ocurrir el error que no dejaba a veces escribir en el chat normal estando en desconocido.
  • Modificado el fallo del Teleport para que no te envíe a las Criptas de Nashkel.


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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 27 Dic 2019, 21:30 
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Notas del Parche 27/12/2019

Novedades

  • Añadida nueva taberna """Lujosa""" de Murann. [By Amaris]


Modificaciones

  • Se han cambiado cerca del 70% de los encuentros del servidor. Esto es una tarea que conllevará mucho testeo. La mayoría de los dungeons del servidor actuales serán con criaturas basadas en el sistema de encuentros aleatorios (ver más arriba). Se ha intentado en la mayoría de los casos tomar como referencia la dificultad anterior pero en otros casos la dificultad habrá cambiado por lo que tened cuidado hasta que vayáis conociendo la nueva dificultad y aleatoriedad. Aprovechad para sorprenderos con equipos aventureros. :wink:
  • Se han añadido poderes especiales a algunos de los encuentros únicos del servidor.
  • Se han eliminado áreas y situaciones de la megatrama para representar su evolución y estado actual.
  • Los Ojos de Kossut es ahora un gran dungeon que pasa por las áreas de la Supraoscuridad (que se mantendrán en su mayoría).
  • Hay varias áreas y dungeons que antes no tenían y ahora tendrán encuentros. Como las áreas del Cuello del Dragón y Montañas de los Dientecillos. Los dungeons de Costa Norte Ruinas, Ruta Purskul-Gambiton Ruinas del Templo, etc.
  • Remapeada posada de Murann. Ahora se llamará el Orco Feliz [By Amaris]
  • Remapeado ela Arena de Murann por un Coliseo [By Amaris].


Arreglos

  • Corregida la entrada a la 'Casa de los Gatos' que lleva a las alcantarillas de Caravasar desde Caravasar Este.

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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 11 Ene 2020, 17:34 
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Notas del Parche 11/01/202

¡Primer parche de 2020 viene con importantes novedades! Este es un parche bastante pesado a nivel KB por lo que os pido un poco de paciencia con las descargas. En cuanto podamos yo y el Equipo Técnico intentaremos poner a disposición los archivos de NWSync si preferís descargaroslo fuera del servidor (así nos quita lag al resto).

Novedades

  • ¡Tras un arduo trabajo se incluirán en este parche las nuevas ropas para varones! Todas coloreables y por piezas (un total de 8 cinturones, 3 biceps, 21 torsos, 16 pies y espinillas, 19 antebrazos y manos, 8 muslos, 7 pelvis y 8 hombreras nuevas). Las piezas por ahora sólo estarán para humano. Estamos trabajando para llevarlas al resto de razas por lo que un poco de paciencia. Estas nuevas ropas han obligado a una reestructuración de algunos torsos con sus CAs por lo que es posible que algunos notéis cambios si esto genera algún problema podéis pedirle a los Dms que os creen una copia de las ropas que ya no os sean útiles. [Kronos y Versus]
    Imagen


Arreglos

  • Se han reecompilado las cabezas nuevas. Debido a que muchos problemas persisten y son un problema de Beamdog de cómo gestiona los polígonos el nuevo compilador que metieron en el parche 1.79 hemos tenido que retirar varias cabezas que daban demasiado lag y dificultaban mucho la jugabilidad (hombres: , 51, 52, 58, 67, 71, 72, 80, 92, 94, 95, 145; mujeres: 60, 62, 65, 67, 82, 96, 98, 106). Seguiremos vigilando esto por lo que quizás haya que retirar más cabezas. Estas cabezas se volverán a incluir cuando Beamdog corrija este problema o meta el nuevo y esperado motor de render.
  • Se ha reducido la probabilidad de nieve bastante en invierno.


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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 21 Ene 2020, 10:33 
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Notas del Parche 21/01/202


Novedades

  • ¡Quest Aleatorias! [Por Darth]
    • Se han creado dos PNJs uno en cierta posada de Amn y el otro de Murann que otorga las Quest aleatorias.
    • Se han distribuido las quest de momento en 3 rangos, de menor a mayor nivel. Que saldrán disponibles dependiendo del nivel de quien encargue la misión.
    • Las de rango 1 están destinadas a grupos de PJs de nivel 8 a 12, las de rango 2 para grupos de 12 a 16 y las de rango 3 son para personajes muy experimentados, grupos de niveles 16 o superiores.
    • Las quest están pensadas para hacerlas en grupo y hay de varios tipos, desde la típica de ir a matar a "x" criatura hasta encontrar cargamentos y pnjs perdidos que se generarán en diferentes puntos del mapeado según la quest. (Las ubicaciones también son aleatorias, por lo que no siempre estarán en el mismo lugar.)
    • Cuando se hable con el PNJ y se acepte una quest se entregará un item a todos los miembros del grupo que se encuentren con el PJ que este cogiendo la misión. (Solo se puede tener una quest activa a la vez.) En dicho item estarán las instrucciones y "pistas" para poder completar la quest.
    • Una vez se complete aparecerá un texto flotante en verde indicando que ya se ha completado y deberéis volver a hablar con el reclutador para recibir vuestra recompensa.
    • Solo se podrá realizar una quest cada 50 minutos.
  • Se ha añadido la Capilla de Bane en el Distrito de los Templos de Athkatla. (Hecha por Therlock)


Modificaciones

  • Se ha eliminado la dote Arma Mágica Mayor del Tirador de la Espesura. Los que ya la tuvieran no les funcionará.
  • Se ha modificado el conjuro Arma Mágica Mayor (tanto por conjuro como pergamino y objeto) para que se pueda utilizar en armas a distancia (incluidos arcos y ballestas)
  • Se han añadido las dotes metamagicas en la subida de nivel del Bribón Arcano.
  • Se ha modificado Derribo y Derribo Mejorado para hacerlos más fiel al manual, ahora solo podrán utilizarse con las siguientes armas: Mangual ligero, mangual pesado, alabarda, látigo o puños. También se ha reducido el cooltime de uso a 4 asaltos y 3 asaltos respectivamente. Los PJ's que estén montados a caballo tirarán Montar si su tirada es superior a su bonificador de Fuerza o Destreza para resistir un derribo.
  • Modificados los requisitos de la animación de combate Arcano, para que puedan usarla Brujos al 16.
  • Modificado los requisitos de la animación de combate Duelista, para que puedan usarla Espadachines al 3.
  • Se han añadido encuentros en los Humedales y algunas plantas de herbología.

Arreglos

  • Arreglos varios en el mapeado, posadas de Murann, accesos de Suldanessalar y otros.
  • Ajustes en los encuentros de Viaje en Barco.
  • Flecha Flamígera ahora aplicará bien 1d6 de daño fuego a tus flechas y virotes.
  • Pequeño ajuste visual en la Embestida.


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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 22 Ene 2020, 22:25 
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Este parche es un fix del anterior. Queremos rectificar con algunos cambios de la dote derribo y adaptarla lo más fiel posible a lo que es manual.

Paso a desglosar el derribo de ahora en adelante.

Novedades

  • Las quest automáticas por misiones además ahora generarán objetos aleatorios adaptados a la clase de quien realiza la quest como recompensa.

Modificaciones

Modificaciones en el Derribo.

  • Derribo normal:
    • Permitirá utilizarse con cualquier arma pero generará ataque de oportunidad. Ya que se puede hacer un ataque de toque sin arma estando armado o con las manos ocupadas (con codos, cabeza, zancadillas, etc.)
    • Dejará seis segundos en el suelo al rival.
    • Tiene una CD de 24 segundos entre uso y uso. (valorable según cómo evolucione la habilidad).
  • Derribo con armas:
    • Cuando tengas equipado mangual ligero, mangual pesado, alabarda, látigo podrás hacer un derribo normal sin recibir ataque de oportunidad.
  • Derribo mejorado:
    • Da un +4 en tu prueba de Fuerza para derribar.
    • No genera ataque de oportunidad.
    • Dejará ocho segundos en el suelo al rival (para poder hacer un asalto completo).
    • Tiene una CD de 16 segundos entre uso y uso (valorable según cómo evolucione la habilidad).
  • Derribo a un oponente montado:
    • Igual que antes el jinete podrá utilizar la habilidad Montar vs Fuerza si esta es mayor a su bonificador de fuerza.
  • Tumbado:
    Cuando te tumban al suelo por derribo se aplicarán ahora los valores de manual:
    • No te dejará paralizado en el suelo, únicamente no podrás moverte del sitio en lo que dure el derribo. Esto implica atacar, conjurar, etc mientras estás derribado.
    • Te aplicará un penalizador -4 ataque y -4 CA esquiva mientras estés derribado.
    • Estar derribado no te hará perder tu bonificador de destreza (si no tenías esquiva asombrosa) ni generará ataques furtivos.
    • No podrás atacar a distancia excepto si lo haces con ballesta.


Para el próximo parche (quizás tarde un día o dos)
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 Asunto: Re: Cambios del módulo EE
NotaPublicado: 06 Feb 2020, 00:17 
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Notas del Parche 05/02/2020


Novedades

  • ¡Ya es primavera!
  • Las Quest Aleatorias ahora aparecen en el diario de misiones y además otorgaran mejores recompensas, incluido objetos propios de clase.

Modificaciones

  • Se ha modificado el conjuro Aliado de los Planos, ahora actuara como el conjuro ligadura de los planos, pero sin necesidad de negociación.
  • Se han modificado los Encuentros Aleatorios, ahora también aparecen enemigos Druidas y Exploradores entre otras modificaciones.
  • Modificado el mensaje de esconderse a simple vista.


Arreglos

  • Se ha modificado la IA del Frenesí.
  • Revisados algunos ubicados de quest que no permitía utilizarlos.
  • Se ha corregido el acceso a la Sala de Mandos Muranni.
  • Se han revisado los PNJs de la posada Orco Feliz.
  • Se ha corregido la probabilidad de ballestas en tiendas.
  • Cierto PNJ de la cripta de los Heroes ya no debería ser atacado por otros PNJs.
  • Corregido un error en el cambio de nombre de las transformaciones del cambiante.
  • La Cripta de Rayhiel ya no debería matar a PJs no-muertos.
  • Restablecimiento ya no eliminará los bonos y penalizadores del escudo pavés.
  • Las Garras de los DDR deberían autoequiparse bien al reentrar.


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