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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 19 Sep 2018, 09:59 
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Hola hola.

Que yo recuerde, en el nwn2 si podías hacer libros de conjuros para clases nuevas. Es muy curioso que la gente esté pidiendo para el nwn1 lo que ya tenía el dos xDDDDD

Eso sí, los libros de conjuros del 2 eran difíciles de hacer.

Un saludo!

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 19 Sep 2018, 11:44 
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No vas a convencer a la gente de irse al 2, olvidate :P

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 19 Sep 2018, 12:28 
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Descuida, aún no he hecho que arranque (gracias Windows 10).

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 19 Sep 2018, 20:30 
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Sestum escribió:
Hola hola.

Que yo recuerde, en el nwn2 si podías hacer libros de conjuros para clases nuevas. Es muy curioso que la gente esté pidiendo para el nwn1 lo que ya tenía el dos xDDDDD

Eso sí, los libros de conjuros del 2 eran difíciles de hacer.

Un saludo!


El never2 también tenía el soporte de descarga automática de haks, pero no cuajó porque su editor tenía demasiados bugs y se volvía muy inestable con módulos grandes.

Lo de los libros de conjuros no es del todo cierto sestum, en realidad lo que hicieron fue incluir 1 libro extra por hardcoded el del warlok, el asesino si mi débil memoria no me falla estaba hecho como "habilidades" de un sólo uso.

Lo que se está pidiendo es poder generar una clase de 0 y poder generar un libro de conjuros de 0 para esa clase, lo que (sin ver el código) parece dificil de hacer dado que si fuese sencillo ya se habría hecho.

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 19 Sep 2018, 20:52 
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Hola hola.

La cosa es que en el nwn2 no funcionas todo el rato con el modulo gigante abierto. Vas importando y exportando las áreas en ERF y tienes el modulo lo mínimo abierto. En mis nueve años desarrollando mapas en nwn2, no encontré muchos bugs y sigue habiendo muchos mundos persistentes en el nwn2, aunque no hispanoparlantes.

Por otro lado, creo recordar que en el servidor la Isla de los Grifos el danzarín sombrío y asesino tuvo un libro de conjuros propio cada uno que funcionaba. Aunque recuerdo que a Krarsht le costó mucho programarlo (tengamos en cuenta que, diferencias de criterio a parte, ese tío se dedica a desarrollar videojuegos) para que se integrase en la herramienta de libro de conjuros de NWN2.

Por lo demás, he visto en algunos servidores del NWN2 muchas clases nuevas que parece que funcionan (no he tenido tiempo ni ganas de jugar con británicos, no soporto el formalismo sin sentido, pero creo qeu en The Darkest Dreams los tienen).

Pero todo eso que comentas es super guay que se pudiese hacer en el nwn1. Poder incluir todos los conjuros y clases. EStaría genial.

Un saludo! :D

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 19 Sep 2018, 22:07 
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Pues desconozco esos servidores pero según la nwn2wiki el archivo spells.2da que es del que lee el juego tiene definidas sólo los libros para:

Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Explorador, Hechicero/Mago y Brujo.

Spells.2da

Desconozco también si en los servidores nombrados las listas de conjuros están hechas de forma nativa o utilizando cuadros desplegables y tirando del nwnx que es una opción, como también es una opción "emular" todas las habilidades claseas no implementadas en el juego utilizando objetos con la propiedad de uso.

Pero este segundo caso es lo que yo denomino "poco elegante" desde mi punto de vista claro está.

Efectivamente para evitar que el editor de nwn2 petase había que "separar" el módulo, pero si un administrador quería arreglar un ubicado mal colocado sobre una baldosa reportado era cuando se ponía divertido el asunto y seguro que alguno sabe a lo que me refiero :twisted:

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 21 Sep 2018, 10:58 
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Hola hola.

Nosotros lo teníamos nativo en el libro de conjuros de la letra B (creo que era ese). Vamos, el propio de NWN2. También si dabas a la F te salían en el menú de lanzamiento rápido. The darkest dreams lo tiene así creo. Sino, siempre puedes preguntar a Krasrht, seguro que te solventa alguna duda (o puedes entrar a la Isla de los Grifos y ver su nuevo sistema que, aunque no use el sistema de magia de NWN2, también salen en el libro nativo).

¿Quizás esas técnicas sean exportables al nwn1?
Un saludo!

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 21 Sep 2018, 19:00 
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Por desgracia el nwn2 tan sólo tengo el primero que salió. No me gustó nada y no quise tirar el dinero en las expansiones.

Respecto a lo del libro de conjuros me gustaría verlo, la verdad, aunque en el nwn1 no se puden hacer libros de conjuros de forma nativa que es lo que se está pidiendo.

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 21 Sep 2018, 19:08 
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Oh, no te gusto? Bueno, la campaña original flojea mucho (muy random una historia sin sentido que te meten de por medio), pero las siguientes están genial, sobre todo mask of the betrayer y mysteries of Westgate. Storm of zehir no estaba mal, pero podría ser mejor. Lo mejor es que tienes las normas de 3.5 ya implementadas y conjuros chachis!

Miraré a ver que encuentro por servidores de la EE.

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 27 Sep 2018, 20:52 
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Sestum escribió:
Hola hola.

Que curioso... esos esqueletos y texturas son del NWN2 pero esa iluminación tan cutre y la ausencia de sombras es muy del NWN1... Me pregunto si de verdad aguantará el NWN EE todo eso porque, actualmente, con lo básico, ya se cuelga de maneras impresionantes.

Un saludo.


El juego siempre lo aguantó tranquilamente. El problema es que tienen que rehacer toda la pipeline que genera las sombras porque es una basura que consume el 100% de tu CPU. Recordemos que el NWN es un juego que se escribió entre el 98' y el 03'. Si pudieran rehacer el sistema para utilizar shaders el juego pegaría un subidón de velocidad que ni te imaginas.

Es más, si hoy por hoy pruebas a jugar desactivando las sombras verás cómo el juego vuela.

Sumado a eso el otro secreto de optimización es compilar todo, sino el juego tendrá que hacerlo. No es lo mismo cargar un ASCII que un MDL compilado, pues el primero el juego tiene que compilar y cargarlo a la RAM mientras que el otro simplemente lo carga, cosa instantánea.

TODO lo que sea shaders depende más de tu GPU que CPU, por lo que no deberías de tener muchos problemas a la hora de correr un area recargadísima de esos modelos high poly con normal/specular maps. Yo mismo estoy haciendo mi propio set de modelos y va de 10.

Ésto supera los 15 mil vértices y funciona bien.
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Ésta también, supera los 8 mil vértices y fíjate una comparación...

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 27 Sep 2018, 20:57 
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dafena escribió:
Sumado a eso el otro secreto de optimización es compilar todo, sino el juego tendrá que hacerlo. No es lo mismo cargar un ASCII que un MDL compilado, pues el primero el juego tiene que compilar y cargarlo a la RAM mientras que el otro simplemente lo carga, cosa instantánea.


Eso si que no lo sabía ¿te refieres a compilar a mdl los 2da?

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 02 Oct 2018, 00:42 
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Cerril escribió:
dafena escribió:
Sumado a eso el otro secreto de optimización es compilar todo, sino el juego tendrá que hacerlo. No es lo mismo cargar un ASCII que un MDL compilado, pues el primero el juego tiene que compilar y cargarlo a la RAM mientras que el otro simplemente lo carga, cosa instantánea.


Eso si que no lo sabía ¿te refieres a compilar a mdl los 2da?


Nono, los 2DA son tablas que usan el espacio para separar casillas. Eso no tiene mucha vuelta la verdad, piensa en un excel barato y económico :p

A lo que me refería es que los mdl que sean ASCII los compila el juego cada vez que aparezcan. Si luego desaparece de pantalla, el juego volverá a compilarlo la próxima vez. Por eso cada vez que aparece un jugador/npc o lo que sea que no este compilado el juego se traba unos segundos y luego continúa. Si tu compilas todo esas trabas se vuelven casi inexistentes (depende mucho de la cantidad de vértices, no es lo mismo cargar 1k que 30k, el segundo sí que te colgará el juego de una forma u otra, pero será imperceptible, un frame)

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 05 Oct 2018, 18:47 
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Lleyendo un foro de videjuegos en general me pille un tema sobre la EE donde mensionan que la altura de los pj puede ser variable, o sea que si quieres que tu barbaro norteño de intimidar 20 mida mas de 2 metros se podría hacer por motor.

Adjunto link http://www.clandlan.net/foros/topic/79549-neverwinter-nights-enhanced-edition/page-7

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 05 Oct 2018, 19:36 
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Eso es una de las cosas que tenía el 2 y que se echaban de menos en el 1. Un punto positivo para los desarrolladores.

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 Asunto: Re: Neverwinter nights: Enhanced Edition
NotaPublicado: 09 Oct 2018, 20:49 
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Cecilia escribió:
Lleyendo un foro de videjuegos en general me pille un tema sobre la EE donde mensionan que la altura de los pj puede ser variable, o sea que si quieres que tu barbaro norteño de intimidar 20 mida mas de 2 metros se podría hacer por motor.

Adjunto link http://www.clandlan.net/foros/topic/79549-neverwinter-nights-enhanced-edition/page-7


Exacto, podes hacer muchas más cosas, dejo unas fotos de lo que yo logré para que tengan una idea :P

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