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Nuevo tema Responder al tema  [ 6 mensajes ] 
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 Asunto: Novedades excitantes para 2020
NotaPublicado: 28 Dic 2020, 01:14 
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 ! Kronos escribió:
Se acerca el final de 2020 y es momento de anunciar algunas de las novedades en las que hemos estado trabajando. Un gran abanico de subrazas y una clase que esperemos den variedad al servidor. Recordad que hay un número limitado de plazas por lo que os tendréis que entender que si hay muchas peticiones tendremos que seleccionar las peticiones más trabajadas y que nos resulten más prometedoras.

Como siempre por parte de la administración y el staff (Tanto DMs, como ETs y Colaboradores) os deseamos felices fiestas y feliz navidad. ¡Que os traigan muchos regalos!


SUBRAZAS MENORES

Fey'ri

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Los fey'ri, el resultado de cuatro casas nobles de elfos solares que se cruzaron con demonios en un intento de fortalecer su linaje, son un tipo de planodeudos que se pueden engendrar entre ellos. Con el estigma de su propia sangre infernal, los fey'ri son únicos entre los planodeudos porque tienen una comunidad propia, y por ello se crían entre los suyos. Gracias a esto, los jóvenes fey'ri no sufren el ostracismo de otros planodeudos a pesar de criarse entre criaturas con una gran parte demoníaca en su sangre. La mayoría son malignos, pero unos cuantos son capaces de superar la influencia infernal en su naturaleza e imitar una pequeña parte de la benevolencia de los elfos. Los fey'ri son descendientes de elfos solares y demonios (habitualmente súcubos o íncubos). Al reproducirse con esos demonios y entre ellos mismos, los fey'ri son una raza distinta y comparten los mismos rasgos infernales. Normalmente parecen elfos solares, aunque todos poseen enormes alas de murciélago. Todos tienen uno o más rasgos inusuales debido a su herencia demoníaca, tales como: ojos ardientes rojos , pequeñas escamas por todo el cuerpo, uñas largas y puntiagudas , orejas de murciélago, o piel de color rojo oscuro.

Citar:
Características

  • Idiomas automáticos: Élfico y Abisal.
  • Ajustes de los fey'ri a las características: Destreza +2 Inteligencia +2 Constitucion -2. Los fey’ri son más rápidos y astutos pero su endogamia los hace débiles.
  • Aptitudes especiales: Apariencia de elfo, Raza ajeno, Alas de demoníacas (desactivales), Inmunidad a Dormir, Fortaleza contra encantamientos, Sentidos agudos, Competencias adicionales (espada larga, estoque, arco corto y arco largo), Visión en la penumbra, Visión en la oscuridad, Alterar propio aspecto (roleado), Bonificador racial de +2 a Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse y Escuchar. Cada fey'ri tiene cuatro aptitudes especiales escogidas de la siguiente lista: Bonificador racial +2 salvaciones contra electricidad, bonificador racial +2 en salvaciones contra veneno, clarividencia (st) 1/día, enervación* (st) 1/día, hechizar persona (st) 1/día, oscuridad (st) 1/día, puerta dimensional* (st) 1/día, reducción al daño 10+1, resistente al fuego 10, sugestión (st) 1/día. Las aptitudes sortílegas de los fey'ri utilizan el nivel del fey'ri para determinar sus efectos. La CD está basada en el Carisma. Un fey'ri solo puede tener una aptitud de la lista que esté marcada con un asterisco () y un fey'ri con alguna de esas tres aptitudes tiene un ajuste de nivel mayor que un fey'ri sin ninguna.
  • Ajuste de nivel: +2/+3. Los fey'ri son ligeramente más poderosos y ganan experiencia de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
  • Plazas: 3


Tanarukk

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Los tanarukk son descendientes de los orcos y los tanar’ri (en particular, los vrock). Parecidos a los tiefling, quienes son humanos, los tanarukk son criaturas faerûnias con el linaje de un ajeno maligno. Suelen tener hijos con su propia raza o con orcos de sangre pura, e incluso orcos con un abuelo tanarukk poseen todas las aptitudes de un tanarukk. Teóricamente, los tanarukk podrían tener hijos con trasgoides o incluso con ogros y producir extraños mestizajes, aunque seguramente estos serían estériles.

Al contrario que la mayoría de los planodeudos, los tanarukk tienen una apariencia más o menos uniforme, asemejándose a orcos bajos, fornidos y con postura encorvada. Su pelo es grueso y áspero, ya sea en sus cabezas o en las extrañas manchas peludas que crecen en otras partes de su cuerpo. Tienen los dientes afilados, colmillos inferiores prominentes, y su mandíbula inferior sobresale mucho más que sus hocicos. Sus ojos carmesí brillan con furia y sus frentes estrechas están salpicadas con cuernos o escamas;, su piel varía desde una tonalidad gris verdosa hasta una marrón grisácea.

Citar:
Características

  • Idiomas automáticos: Orco y Abisal.
  • Ajustes de los tanarukk a las características: +4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Sabiduría, -4 Carisma. Los tanarukk son fuertes y ágiles pero tienen un lapso de atención muy corto y una naturaleza agresiva.
  • Aptitudes especiales: Apariencia de semiorco, Tamaño mediano, Raza ajeno, Resistencia 10 al fuego, Visión en la oscuridad, Visión en la penumbra, Resistencia a conjuros (14+Nivel de clase), Bonificador +4 a la armadura natural, Competencia con todas las armas marciales, Aprendizaje rápido (ganan 1 dote adicional a 1.er nivel) y Habilidoso (4 puntos de habilidad adicionales a 1.er nivel, más 1 punto de habilidad adicional en cada subida de nivel).
  • Ajuste de nivel: +3. Los tanarukk son más poderosos y ganan experiencia de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
  • Plazas: 3


Celadrin

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Los Celadrins son una raza de planodeudos descendientes de la unión de elfos siervos de Hanali Celanil y eladrins (usualmente firres), consumados durante el solsticio de verano. La mayoría de los Celadrins que se encuentran lejos de sus hogares son guerreros.

Esta criatura se ve como un elfo con cabellos de fuego, piel bronceada y ojos dorados. Suelen vestir túnicas de seda ligeras entrelazadas con plata y oro.

Citar:
Características

  • Idiomas automáticos: Celestial y Elfico.
    Ajustes de los celadrins a las características: +2 a Destreza, -2 a Constitución, +2 a Carisma.
  • Aptitudes especiales: Sangre de elfo: Para todas las habilidades y efectos especiales, un celadrin es considerado un elfo. Pueden por ejemplo usar armas elficas y objetos mágicos con poderes especiales para elfos como si fueran uno más. [Aptitud roleada]. Resistencia a fuego 10. Inmunidad a efectos y conjuros para dormir.
  • Habilidades raciales: Los Celadrins ganan +4 a Interpretar (canto), bono racial de +2 a Escuchar, Buscar y Avistar.
    Mirada Ardiente: Un Celadrin puede conjurar rayo abrasador una vez al día. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.
    Voz Melodiosa: Un Celadrin tiene una voz cautivadora, capaz de influenciar las actitudes de los PNJs. Un Celadrin recibe un bono racial de +1 a las tiradas de Diplomacia para influenciar la actitud de un PNJ o a las tiradas de empatía salvaje hechas para influenciar la actitud de un animal o bestia mágica. El bono aumenta a +2 al nivel 5, +3 a nivel 10, +4 a nivel 15 y +5 a nivel 20.
  • Clase predilecta: Bardo.
  • Ajuste de nivel: +1. Los celadrins son ligeramente más poderosos y ganan experiencia de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
  • Plazas: 3


Mediano Fortecor

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Las tres subrazas de medianos tienen el mismo aspecto, aunque su modo de vestir tiende a ser diferente en cada caso. La hin típica mide entre 0.81 a 0.97 de alto, mientras los varones miden entre 0.86 a 1.02 metros. Tiene ojos marrón oscuro o negros, piel rojiza y cabello negro y liso. No obstante, de vez en cuando nace un niño con la piel más clara y pelo rizado castaño o rojizo. Este rasgo es considerado un buen presagio, y los hin dicen que estos niños está “bendecidos por Brandobaris”.

Los medianos fortecor prefieren vestir ropas sencillas, adecuadas para el trabajo en los campos o para las labores de la ciudad. Los varones normalmente llevan pantalones sueltos metidos en sólidas botas de trabajo, con un chaleco de cuero anudado sobre una sencilla camisa de lino. Las mujeres habitualmente prefieren vestidos de campesina, a menudo con un delantal y un sencillo gorro para recogerse el pelo. Durante el mal tiempo, los medianos de ambos sexos llevan capas ligeras para resguardarse de la humedad. Un fortecor típico lleva consigo una buena vara para andar donde quiera que vaya. Estas concepciones de ropa, por supuesto, se emplean principalmente entre los medianos que no son tan dados al viaje.

Citar:
Características

  • Idiomas automáticos: Mediano.
  • Ajustes de los medianos fortecor a las características: +2 Destreza, -2 Fuerza.
  • Aptitudes especiales: Estatura Pequeña, Afinidad con una habilidad (Moverse en silencio), Afinidad con una habilidad (Escuchar), Temerario, Buena puntería, y Dote Adicional (Como Aprendizaje rapido en humanos).
  • Ajuste de nivel: +0.
  • Plazas:Liberada


Kenku

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"Una figura con capa está envuelta entre las sombras. Tiene garras de pájaro en lugar de manos o pies. Bajo la capucha de su túnica puedes distinguir rasgos de pájaro, unos ojos pequeños y negros, un pico negro y plumas de color pardo rojizo."

Los kenku evolucionaron a partir de antiguos seres con forma de ave, aunque ya no poseen alas o la capacidad de volar. Un Kenku es un humanoide emplumado que suele habitar en el sur de Faerûn. Un kenku posee unas plumas suaves y oscuras cubren la cabeza y el torso del kenku, aunque sus largos brazos y piernas carecen de éstas. Sus plumas suelen ser de colores oscuros, aunque otras variedades son más bien inusuales. Un kenku suele medir 1.5 mts de altura. Debido que sus huesos son parcialmente huecos, y suelen pesar apenas 34 kgs

De carácter egoísta y secreto en sus asuntos, los kenku se reúnen en grandes ciudades, acechan en callejones oscuros y acumulan oro robado. No suelen viajar solos, por el contrario prefieren acechar las calles en pequeñas bandas, mientras traman planes para amasar más riqueza y poder. Debido a su predilección por los lugares oscuros y sombríos, a menudo son utilizados como matones, ladrones, espías y asesinos. Los kenku hablan común, el idioma de la región donde habitan, y su propio lenguaje, el kenku.

Citar:
Características

  • Idiomas automáticos: Khondazhano y Kenku (roleado)
  • Ajustes de los kenku a las características: +2 Destreza, -2 Fuerza.
  • Aptitudes especiales: Apariencia de humano, Raza humanoide, Imitar (roleado), Bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente, Visión en la penumbra, Aprendizaje rápido (ganan 1 dote adicional a 1.er nivel) y Habilidoso (4 puntos de habilidad adicionales a 1.er nivel, más 1 punto de habilidad adicional en cada subida de nivel).
  • Ajuste de nivel: +0.
  • Cómo selecciono esta raza/subraza: Elige de raza humano, pon Kenku en subraza y no tengas alineamiento bueno. Si no cumples alguna de estas restricciones, el mismo servidor no te dejará jugar.
  • Plazas: 2


Azerblood

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Esta criatura se asemeja a un enano en estatura y complexión, pero con carencia de una barba o vello corporal. Su piel se ve como latón e incluso tiene un brillo metálico, su desarreglado cabello rojizo como la llama baila como fuego real, y sus rojas irises parpadean como velas. Suelen vestir kilt de latón pulido.

Una Azerblood mujer mide entre 1.27 a 1.42, mientras los varones miden entre 1.32 a 1.47. Son de complexión firme y robusta.

Citar:
Características

  • Idiomas automáticos: Enano e Ignaro.
  • Ajustes de los Azerblood a las características: +2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 Carisma.
  • Aptitudes especiales: Apariencia de enano, Raza ajeno, Resistencia 10 al fuego, Bonificador de +2 en las pruebas de Tasación y Artesanía.[POR DEFINIR]
  • Alineamiento: Generalmente LN. Permitidos alineamientos a un paso mientras no sean malignos.
  • Ajuste de nivel: +1. Los Azerblood son ligeramente más poderosos y ganan experiencia de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
  • Plazas: 2





SUBRAZAS INTERMEDIAS

Dopelgánguers

Imagen

Este humanoide huesudo de piel gris, posee piernas larguiruchas y una cabeza bulbosa con grandes ojos saltones, parecidos a los de un pulpo. Aparte de esto, su rsotro está vacío y carente de rasgos.

Los dopelgánguers (también llamados duplicantes) son seres extraños, capaces de adoptar las formas de aquellos con los que se encuentran. En su forma verdadera, el doppelgánguer tiene, más o menos, apariencia humanoide, aunque es más delgado y de apariencia frágil, con extremidades largas y desgarbadas y rasgos a medio formar. Su carne es pálida y carece de pelo, y sus grandes ojos saltones son amarillos y con una pupila estrecha.

Debido a que pueden adoptar la forma de cualquier humanoide de entre 4' y 8' de estatura, los doppelgánguers son espías y aseinos natos. Pueden pasar por delante de los centinelas, entrar en lugares seguros e incluso hacerse pasar por amantes o amigos cercanos. Son astutos, pacientes y, en lugar de atacar sin pensárselo, se muestran dispuestos a esperar hasta que se presente una oportunidad.

Hacen un uso excelente de su mimetismo natural a la hora de tender emboscadas, colocar trampas o infiltrarse en la sociedad humanoide. Aunque no son exactamente malvados, solamente se interesan por sí mismos y consideran que los demás son juguetes para ser manipulados y engañados. En su forma natural, un doppelgánguer mide unos 5 1/2' de alto y pesa aproximadamente unas 150 lb.

Citar:
Poderes especiales

  • Detectar pensamientos (Sb): puede detectar pensamientos de forma continua, igual que con el conjuro homónimo lanzado por un lanzador de 18º nivel (salvación de Voluntad CD 13 niega) Puede suprimir o reanudar esta aptitud como acción gratuita. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
  • Cambiar de forma (Sb): un doppelgánguer puede adoptar la forma de cualquier humanoide. Pequeño o Mediano. En forma humanoide, la criatura pierde sus ataques naturales. Un doppelgánguer puede permanecer en su forma humanoide hasta que escoja adoptar una nueva. Un cambio de forma no se puede disipar, pero un doppelgánguer recupera su forma natural cuando muere. Un conjuro o aptitud de visión verdadera revelará su forma natural.
  • Habilidades: un doppelgánguer posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar. *Cuando su aptitud de Cambiar forma, obtendrá un bonificador de circunstancia de +10 (adicional) a las pruebas de Disfrazarse. Si puede leer la mente de un oponente, conseguirá otro bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar.
  • Plazas: 2






SUBRAZAS MAYORES


Lord Vampiro

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En las maquinaciones de los vampiros, las criaturas muertas vivientes compiten entre sí y contra los vivos. El poder lo es todo, y la acumulación de poder es el objetivo de estos seres terribles. A veces se levantan contra sus creadores; en raras ocasiones consiguen romper el férreo control de su 'amo' y matarlo. Estas criaturas pueden ir más allá del vampiro común y convertirse en un no-muerto aún más vil y terrible: un Señor de los Vampiros.

Son pocos los que se ven o se reconoce como tal si se ven. Poseyendo algunas de las debilidades de sus parientes menores caminan entre los mortales sin temor a ser descubiertos. Son los gobernantes de las comunidades vampiras. En un mundo donde los cónclaves de vampiros luchan entre sí, los señores de los vampiros juegan al ajedrez con sus sirvientes vampiros.

Los señores vampiros son esos pocos vampiros que cumplen con un estricto conjuto de requisitos. Cada uno de ellos ha vivido como vampiro durante al menos 100 años y ha adquirido 20 niveles de clase. Suelen poseer niveles de clase de lanzadoras de conjuros, pero no siempre. Un Señor de los Vampiros era anteriormente un vampiro bajo el control de otro vampiro (no tenía porqué ser otro señor de los vampiros) y ha matado a su creador. Además, el señor de los vampiros debe haber creado al menos 10 vampiros y sobrevivido a sus intentos de asesinatos antes de alcanzar el estatus de señor de los vampiros.

Los señores vampiros son pocos y distantes entre sí, y cada uno es ferozmente territorial. Saben que los vampiros corrientes no pueden igualar su poder, pero otro señor vampiro es definitivamente una amenaza. A medida que ganan poder, se vuelven más arrogantes hacia aquellos que creen que no representan una amenaza y más temerosos de cualquier amenaza real para su existencia continua. Por lo tanto si un señor vampiro surge en el territorio de otro, el recién llegado es expulsado o destruido lo más rápido posible. Los señores vampiros comandan a cientos de sirvientes no muertos en sus vastos territorios y pueden tener legiones de sirvientes vampiros a su entera disposición.

A diferencia de los vampiros normales, el señor vampiro no se ve en lo más mínimo inusual. Es exactamente tal y como estaba cuando era un ser vivo en la cima de su salud. Ha perdido su aspecto pálido, endurecido y afilado del vampiro. Un señor vampiro siempre se rodea de riqueza y opulencia pero nunca olvida que la opulencia es un subproducto del poder, no el objetivo principal.

Los señores vampiros hablan cualquier idioma que conocieron en vida o aprendieron como vampiros.

Todas las stats del Señor Vampiro se suman a las normales del vampiro común:

Citar:
Velocidad: El vampiro puede volar más rápido.
Vida. El vampiro gana un punto de vida más por nivel.
Características: Se suman un +6 Fuerza, +4 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría y +4 Carisma.
Habilidades: Recibe un +4 a Averiguar Intenciones y +8 a Diplomacia e Intimidar.
Dotes. Gana la dote Liderazgo.


Debilidades del Lord Vampiro

Los señores vampiros tienen muchas menos debilidades que los vampiros normales, un beneficio por su búsqueda de poder.

Los señores vampiros no pueden ser repelidos por el ajo o los símbolos sagrados, aunque pueden ser expulsados. La mera exposición de un símbolo sagrado no tiene ningún efecto. No le temen a los espejos y proyectan reflejos como lo hacen los seres vivos.

Los señores vampiros pueden cruzar y atravesar el agua corriente sin impedimentos. No se dañan de ninguna manera por la inmersión en agua corriente.

Un señor de los vampiros no es tan vulnerable a la luz solar como un vampiro normal, y puede andar a plena luz del día si lo desea. Bajo la luz del sol, se aplica una penalización de -4 a todas las puntuaciones de habilidad, ataques, salvaciones y pruebas de habilidad. Además, un señor vampiro a la luz del sol no puede usar ninguno de sus poderes sobrenaturales. Las víctimas de su poder de dominación no se liberan del control del señor vampiro durante las horas del día: el señor vampiro puede ordenar verbalmente a cualquier criatura bajo la luz solar directa. Los hechizos que producen efectos de luz solar no pueden dañar a un señor vampiro: solo la luz directa del sol puede debilitarlo. Si el señor vampiro es destruido mientras está expuesto a la luz solar directa, parece morir, pero a menos que el cuerpo se deseche como se describe a continuación, asume forma gaseosa tan como se pone el sol e intenta regresar a su ataúd.

Un señor vampiro no muere directamente con una estaca de madera que le atraviesa el corazón, aunque la estaca causa un daño normal si puede evitar la reducción de daño de la criatura.

La única forma de asegurarse de que un señor vampiro no regrese es cortar la cabeza de su cuerpo, quemar el cuerpo y la cabeza por separado, esparcir las cenizas del cuerpo sobre agua corriente, sumergir las cenizas de la cabeza en agua bendita y enterrar las cenizas sumergidas en tierra consagrada. Sin embargo, si las cenizas de la cabeza se desenterraran y de alguna manera se separaran del agua bendita, se secaran completamente y luego se sometieran a un hechizo profano, el señor vampiro podría regenerarse en una dekhana si las cenizas se colocaran dentro de uno de sus lugares de descanso.

Requisitos en el servidor

Subraza Vampiro nivel 20.
Tiempo de PJ vampiro: 5 años
Plazas: 2

Azotamentes

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Este extraño ser de forma humanoide es casi tan alto como un humano. Su carne es correosa y malva, y brilla como cubierta por limo. Su cabeza parece un pulpo de cuatro tentáculos, con un par de ojos, blancos e hinchados, que la hacen aún más horrible.

Los azotamentes, también llamados ilícidos, son seres insidiosos, diabólicos y poderosos, a los que temen todos los habitantes de la oscuridad. Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las mentes de sus enemigos. Su boca, tan repugnante como la de una lamprea, chorrea constantemente un limo aceitoso cuando la criatura no está extrayendo los cerebros de sus presas vivas.

Además de ser muy inteligente completamente malvado y terriblemente sádico, el azotamentes es totalmente egoísta. Si un encuentro se vuelve contra la criatura, ésta huirá a la primera, sin preocuparse por el destino de sus compañeros o servidores.

Un azotamentes tiene aproximadamente la misma estatura y peso que un ser humano. Los azotamentes hablan infracomún de base pero prefieren comunicarse de forma telepática.

Citar:
Propiedades

Clases principales: La mayoría de los azotamentes tienen niveles de hechicero o mago.
Bonificador de Característica: +2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +8 Inteligencia, +6 Carisma y +6 Sabiduría.
Tamaño mediano
Bonificador de armadura: +3
Armas naturales: 4 tentáculos (1d4)
Explosión mental (St): Este ataque psiónico es un cono de 60' de largo y todo el que se encuentre en él debe hacer una tirada de salvación de voluntad (CD 17) o quedará aturdido durante 3d4 asaltos. A menudo estas criaturas cazan a las criaturas aturdidas para alimentarse de ellas, llevándose a rastras a una o dos de sus aturdidas víctimas para alimentarse de ellas. La CD de salvación utiliza el bonificador de Carisma. Es equivalente a un conjuro de nivel 4.
Extracción (Ex): un azotamentes que comience su turno con los cuatro tentáculos pegados y que efectúe una prueba de Presa con éxito, extrae de forma automática el cerebro de su oponente, matando instantáneamente a la criatura. Este poder es inútil contra criaturas tales como cienos, constructos, criaturas vegetales, elementales y muertos vivientes. Tampoco es letal de forma instantánea contra enemigos con varias cabezas, tales como ettins y las hidras.
Poderes psiónicos (St): a voluntad: desplazamiento de plano, detectar pensamientos (CD 15), hechizar monstruo (CD 17), levitar y sugestión (CD 16), el nivel efectivo de lanzador es de 8º nivel. La CD utiliza el bonificador de carisma.
Cualidades especiales: RC 25 + niveles de clase, telepatía hasta 100'
Ajuste de nivel: +7
Plazas: 2


Demiliche

Imagen

Más sabios, más ancianos y mucho más mortales que los liches comunes. Los demiliches -también llamados Liches Tácticos, sí encima táctico- a menudo aparecen como un simple cráneo cuyas cuencas oculares y dentales han sido sustituidas con costosas gemas. Otros demiliches pueden aparecer como huesos con gemas incrustadas de otro tipo, como una mano esquelética o una espina dorsal. Las gemas brillan malévolamente con la luz de las almas siendo lentamente devoradas.

Los liches particularmente poderosos (nivel 20 o más) aprenden el secreto de tallar gemas de almas, y por ello evolucionan hasta ser demiliches. Los demiliches son libres de vagar en forma astral por planos lejanos, dejando atrás sus restos físicos en oscuras tumbas de terror. En su deambular por los planos, que abarca siglos los demiliches buscan descubrir todos los secretos del multiverso y aún más eaplicarse al estudio de conjuros épicos, la localización de artefactos únicos, y las claves para liberar y controlar abominaciones aprisionadas. Muchos desarrollan sus planes mucho más profundamente, lo que finalmente les conduce a obtener el control de vastas extensiones del multiverso o incluso otorgarles la chispa de la divinidad.

Citar:
Aura de miedo: Menos de 5 DG se verán afectados por miedo contra una salvación de Voluntad CD 19.
Toque paralizante: cualquier criatura que toque un demiliche debe realizar una tirada de Fortaleza CD 36 o ser permanentemente paralizada (hasta reinicio)
Conjurar sin moverse automético: El demiliche recibe automáticamente las tres dotes épicas de conjurar sin moverse.
Aptitudes sortílegas: crear muertos vivientes mayores, dañar, convocar monstruos IX, némesis inexorable, aliado mayor de los planos.
Inmunidad a la magia: los demiliches son inmunes a todos los efectos mágicos y sobrenaturales, excepto el conjuro de destrucción.
Rasgos de muerto viviente: Plantilla añadida común de muerto viviente.
Inmunidades: inmune a la polimorfación, frío, electricidad y ataques enajeandores.
CA: Bonificador +5 de Armadura introspectivo y +4 Por su tamaño diminuto.
Ataque: Daño +20 de energía negativa sin arma
Bonificadores de característica: +10 Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Ajuste de nivel: +10
Alineamiento: Siempre maligno
Prerrequisito: Subraza liche y nivel 20.
Plazas: 2


 ! Kronos escribió:
Importante: Sabemos que el demiliche es una subraza algo poderosa en comparación con los PJs normales por lo que sólo se concederán para casos puntuales y muy meritorios. Además debido a su tamaño tendrán que escoger únicamente 4 piezas del equipo y sacrificar las demás.





NUEVA CLASE

Guardia gris

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La imagen típica de un paladín es la de un orgulloso caballero de noble porte, resplandeciente con su armadura brillante y portando una espada que brilla con la pureza de su causa. Este arquetipo, promovido tanto por por los caballeros idealistas y sus enemigos, ha matado a incontables guerreros honorables. Imitando a los enemigos de su fe, muchas religiones de alineamiento bueno han establecido órdenes secretas de los más dedicados y endurecidos soldados. Estos guardias grises están menos restringidos en sus votos caballerescos, haciendo lo que hay que hacer, no importa lo desagradable que resulte.

Sólo los paladines más realistas y cansados de la lucha se convierten en guardias grises. Saben que las crueldades del mundo no pueden ser borradas simplemente con el buen ejemplo y las palabras amables. Aunque no son menos virtuosos que otros paladines, se unen a las ensangrentadas filas de la orden debido a un sentido de la necesidad. Aquellos que buscan hacerse miembros sólo porque se resienten por el yugo de su código de conducta son inapropiados para los guardias grises; esos individuos de voluntad débil son rápidamente excomulgados de ambas órdenes.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas: Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (local) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab), Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: Legal bueno.
Habilidades: Saber (religión) 8 rangos, Averiguar intenciones 4 rangos.
Especial: Imposición de manos como rasgo de clase.
Especial: debe seguir un código de conducta que evite que el personaje realice actos malvados.

Rasgos de Clase

Conjuros: en cada nivel par obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro de los beneficios que un personaje de esa clase hubiera obtenido. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirte en guardia gris, debes decidir a qué clase añades cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos.

Sacramento del deber: al entrar en esta clase de prestigio, tomas un voto de lealtad a tu fe más allá del de un paladín ordinario. Este voy te concede cierta cantidad de libertad para actuar sobre tu causa sin miedo al castigo en caso de que tus deberes requieran romper tu código de conducta. Los actos deshonrosos siguen provocando que pierdas tus rasgos de clase tanto de paladín como de guardia gris hasta que cumplas una expiación, pero esta infracción se considera mucho menos severa de lo que sería para un paladín.

Por tanto, cuando busques la expiación por los actos que voluntariamente has cometido en nombre de tu fe, pero rompiendo tu código de conducta, un clérigo que lance el conjuro de expiación sobre tu no gasta los 500 PX que se requieren normalmente. Este indulto sólo se aplica a los actos con intención de avanzar en la causa de la justicia y la fe del guardia gris. No se aplica ningún coste de PX sobre un guardia gris tras sacar una confesión a golpes de un hereje, por ejemplo, pero tendría que pagarlo si hubiera comenzado una pelea de taberna.

Imposición de manos (Sb): esta aptitud es idéntica al rasgo de clase del paladín con el mismo nombre. Los niveles de guardia gris se apilan con otros niveles de clase que concedan imposición de manos para determinar la capacidad de curación total.

Toque debilitador(Sb): a nivel 2 aprendes a canalizar tu aptitud de imposición de manos para convertirla en un doloroso ataque de toque. Muchos guardias grises usan el toque debilitador durante los interrogatorios, ya que reduce la capacidad del objetivo para engañar con éxito o resistirse a efectos mágicos. Usar el toque debilitador no provoca ataques de oportunidad. Un oponente impactado por este ataque queda afectado (penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño de armas, tiros de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica) durante 5 asaltos. Usar esta aptitud cuesta 5 puntos de tu reserva de curación diaria. Una salvación de Fortaleza con éxito (CD 10 + tu nivel de guardia gris + tu modificador de Carisma) niega el efecto.

Castigar al mal (Sb): comenzando a nivel 3 puedes castigar al mal una vez al día. Consulta el rasgo de clase del paladín. En el nivel 8 puedes castigar al mal una vez adicional al día. Los niveles de otras clases que concedan el rasgo de clase de castigar al mal se apilan a efectos de determinar el daño adicional causado. Por ejemplo, un paladín de 5º nivel/guardia gris de 5º nivel que lance un ataque de castigar al mal añade 10 puntos al daño del ataque.

Hoja de la justicia (Sb): en el 4º nivel has aprendido que el sufrimiento y la injusticia no son competencia exclusiva del mal. Puedes usar tu aptitud de castigar al mal para castigar a criaturas de alineamiento malvado. Usar esta aptitud consume un uso de tu rasgo de clase de castigar al mal y funciona de forma idéntica en todos los demás aspectos, pero sus efectos se aplican sólo a objetivos caóticos. Cuando elijas castigar a un oponente, debes declarar si estás usando esta aptitud para castigar al mal o al caos. Si accidentalmente castigas a una criatura de un alineamiento distinto del declarado, el castigo no tiene efecto pero la aptitud se consume.

Comenzando al nivel 9 puedes usar la hoja de la justicia para castigar a criaturas de cualquier alineamiento. No necesitas declarar un alineamiento antes del ataque de castigo, aunque si el ataque falla, sigues consumiendo un uso de esa aptitud.

Toque devastador (Sb): cuando llegas al 5º nivel, tu deidad muestra su aprobación hacia tu siniestro trabajo. Desde este punto en adelante, puedes usar tu aptitud de imposición de manos para realizar ataques de toque que dañen a tus enemigos. Usar toque devastador no provoca ataques de oportunidad. Tú decides cuántos puntos de tu reserva diaria de curación vas a gastar después de tocar con éxito a la criatura: cada punto gastado causa 1 punto de daño al objetivo. Una criatura no malvada tiene derecho a una tirada de salvación (CD 10 + tu nivel de guardia gris + tu modificador de Car) par reducir a la mitad el daño.

Justicia sin límites (Ex): en el 7º nivel, sin estar limitado por tu código de honor, puedes emplear métodos poco ortodoxos que sean más efectivos debido a que son inesperados. Puedes sumar la mitad de tu nivel de guardia gris (redondeando hacia abajo) como bonificador de competencia a las pruebas de Engañar, Disfrazarse e Intimidar.

Sacramento de fe verdadera: en el 10º nivel, ganas la confianza total de tu orden. Te conceden la libertad para actuar en favor de tu fe como consideres necesario. Así, nunca te arriesgas a perder tus aptitudes de clase en la persecución de una causa justa y nunca necesitas ninguna expiación por violar tu código de conducta.

Sin embargo, esta confianza no te da la libertad para actuar tan violenta e inmoralmente como desees. Liberarte de tu código de conducta depende de tu actuación como ejemplo de los ideales de tu orden. Si violas esta confianza actuando habitualmente de forma inmoral o corrupta, los líderes o la deidad de tu fe podrían revocar su bendición y expulsarte de las filas de los fieles (ver Ex-guardias grises, más adelante).

Código de conducta: como guardia gris, estás sujeto al mismo código de conducta que un paladín. Debes ser de alineamiento legal bueno y nunca debes cometer voluntariamente un acto malvado. También debes comprometerte a respetar la autoridad legítima, actuar con honor (no mentir, engañar, usar veneno y cosas por el estilo), ayudar a los necesitados y castigar a aquellos que dañan a los inocentes. Si contravienes tu código de conducta, deberás expiar la transgresión o perder todas aquellas aptitudes de clase de los niveles tanto de guardia gris como de paladín. A medida que avanzas en esta clase de prestigio, este código se vuelve más flexible. Sin embargo, sus principios siguen aplicándose; nunca puedes romper tu código sin una buena razón.

Los guardias grises pueden multiclasear libremente entre paladín y guardia gris.
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 Asunto: Re: Novedades excitantes para 2020
NotaPublicado: 28 Dic 2020, 10:45 
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¿Creíais que las clases y subrazas serían las únicas novedades?

Sabemos que otra de las cosas que nos pedíais mucho era añadir más variedad en los modelos de ropa femeninos. ¡Por eso hemos pedido a nuestro departamento de modelado 3D que se ponga manos a la obra! Aunque esto será algo que tarde unos meses en realizarse debido al trabajo que requiere os podemos ir mostrando ya algunos modelos y art concepts que estamos desarrollando para el diseño de las nuevas armaduras. ¡Esperamos que os gusten!


Concept Art de armadura pesada/intermedia
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Armadura acolchada ligera
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Armadura intermedia de cuero
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Armadura Completa
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 Asunto: Re: Novedades excitantes para 2020
NotaPublicado: 28 Dic 2020, 19:34 
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Para los que han caído aunque sea unos minutos...¡Inocentes!

PD: Este año hemos incluido algunas cosas ciertas dentro de la inocentada. Se implementarán para las próximas semanas seis subrazas nuevas (Fey'ri, Tanarukk, Celadrin, Mediano Fortecor, kenku y Azerblood) todas subrazas menores menos una intermedia. ¡Echadlas un vistazo en nuestra web! https://puertadebaldur.com/inicio/razas-y-subrazas/
Cuando se abran se informará de las plazas reales que habilitamos para cada una.
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 Asunto: Re: Novedades excitantes para 2020
NotaPublicado: 28 Dic 2020, 20:30 
Paladín egoísta
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Quiero jugar como un KENKU
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 Asunto: Re: Novedades excitantes para 2020
NotaPublicado: 28 Dic 2020, 21:24 
Aborto fallido pero hermoso de Sune
Aborto fallido pero hermoso de Sune
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Me tuvisteis convencido y engañado hasta que vi esta mañana lo de los trajes de mujer, ¡Ha ha ha ha!

Una pena aún así, estoy seguro de que a mucha gente le habrían gustado nuevas razas jugables.

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 Asunto: Re: Novedades excitantes para 2020
NotaPublicado: 29 Dic 2020, 00:00 
18º Centinela
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BadassFreeman escribió:
Me tuvisteis convencido y engañado hasta que vi esta mañana lo de los trajes de mujer, ¡Ha ha ha ha!

Una pena aún así, estoy seguro de que a mucha gente le habrían gustado nuevas razas jugables.

También les hubiera gustado lo de las armaduras :roll:

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