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 Asunto: El Brujo
NotaPublicado: 08 Ago 2019, 00:58 
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 ! Kronos escribió:
Con la futura incorporación de esta clase querría arrojar un poco más de luz sobre el trasfondo y la interpretación de los Brujos Arcanos. La información aquí recopilada la ha encontrado Aesir ;):
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070314&pf=true
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070328&pf=true

Con el fin de que las historias se adecuen al trasfondo de la clase en RR.OO.


El Brujo en Faerûn

Al contrario del set de campaña general los brujos en Faerûn pueden adquirir sus poderes a raíz de pactos con entes muy poderosos aunque también -y es menos habitual- a raíz de un linaje mágico antiguo o un pacto que se produjo en el pasado. Debido a que la mayoría de las veces su origen es malévolo, desconocido o muy misterioso no están bien vistos en los Reinos.

Sin embargo no todos los brujos son malignos, algunos han aprendido a controlar la magia oscura que inunda su alma, otros aún más raros poseen linajes menos viles y luchan contra el mal como antihéroes que no terminan de ser comprendidos por el resto de fuerzas del bien.



Razas

Los brujos están presentes entre varias razas de Faerûn. Muchos tieflings que descendieron de poderes infernales persiguen invocaciones oscuras, aunque también existen brujos abisales. Se sabe que existe un pequeño aquelarre de brujos más salvajes en las Minas de Tethyamar. Los eruditos creen que derivan sus poderes de un pacto con el Barghest más grande, conocido como Tarkomang. Incluso hay rumores de líneas de sangre de brujo entre los celadrin (elfos con sangre celestial) en Cormanthor.


Orígenes del Brujo

En los Reinos Olvidados hay una serie de posibles orígenes sobrenaturales para los brujos. El más común es de una fuente infernal, como el semidios-diablo Gargauth o los Archidiablos Asmodeo y Mefistófeles. Estos individuos representan a la mayoría de los brujos y son, con raras excepciones, malvados.

Un pequeño número de brujos obtienen sus poderes a raíz de los pactos o linaje féerico. Estos surgen con mayor frecuencia de pactos con los emisarios y engatusadores siervos de la Reina del Aire y la Oscuridad pero también de otras fuentes. Se ha visto una pequeña banda de brujos shadar-kai a lo largo del Camino Dorado cerca de Telflamm.

Los poderes élficos de Faerûn también han generado brujos. Las energías caóticas del deteriorado Sildëyuir han afectado los nacimientos de un pequeño número de Elfos Estelares, creando poderosos brujos mágicos. Dirigidos por su indomable líder, Pherix Traeleth, actúan como un puente defensivo entre el Bosque de Yuir y el Sildëyuir, evitando incursiones en ambos extremos.

Un aquelarre de brujos fey'ri deriva su poder de un antiguo pacto con el Malkizid, el solar caído. A pesar de la casi destrucción del ejército daemonfey, la mayoría de estos brujos sobrevivieron. Huyeron después de ser derrotados por los ejércitos de Lord Seiveril Miritar. Más tarde intentarían recuperar sus vidas perdidas por miles de años de prisión.


Origen Infernal

De entre todas aquellas criaturas o razas que fomenten linajes de brujos, ninguno es más entusiasta y activo que los Archidiablos. Disfrutan sembrando corrupción y controlando la vida de los mortales extendiendo su línea de sangre. Haciendo pactos con mortales faerûnianos. Mientras que entre los archidiablos más frecuentes extendiendo este tipo de linajes están Mefistófeles y Asmodeo, los pactos y las líneas de sangre son fomentados por la mayoría de los otros archidiablos.

La Estrella Negra

Glasya, hija de Asmodeo y asesina de la Saga Condesa, es uno de los instigadores más frecuentes de los pactos de brujos después de Asmodeo y Mefistófeles. A través de su agente, un Paeliryon conocido como Oagnuxthiode, ella ha cultivado un pequeño aquelarre de brujos conocido como la Estrella Negra en el Alcázar Zhentil. El aquelarre se esconde en secreto dentro de las alcantarillas y sótanos de el Alcázar, conspirando para controlar la ciudad y la Red Negra. Una erinya conocida como Eshaeris los dirige con sus manipulaciones y actos oscuros, tomándoselo más como un divertido juego con el que pasar su tiempo en interminable tedio que la rodea, como si un juego de cartas se tratase en el que jugar contra rivales de la talla de Fzoul Chembryl y Scyllua Negraesperanza. Eshaeris es una criatura paciente, y la Estrella Negra comparte esta cualidad, usando los talentos insidiosos de sus miembros para conquistar a un comerciante o señor a la vez. Por lo tanto, construye lentamente su base de poder en la ciudad. En particular, el aquelarre busca suplantar a los miembros de los Zhentarim para que puedan controlar la organización y difundir sus objetivos hacia el objetivo final: la conquista política y económica de Faerûn.

Discípulos de Asmodeo

Como el archidiablo más poderoso del infierno, Asmodeo hace un gran esfuerzo para mantener líneas de sangre y pactos entre los mortales. Esto le permite mantener esferas de influencia en diferentes planos, consolidando su posición como el señor oscuro más poderoso. Es el patrón más frecuente de brujos tiflings y semidiablos en los Reinos. Él compite por la influencia sobre estos sirvientes infernales, luchando contra Mefistófeles por el control.

Además de los pactos y las líneas de sangre, Asmodeo también corteja su influencia entre los humanoides malvados legales organizados, como los grandes trasgos.


Orígenes fata

Los hadas de Faerûn son solitarias y misteriosas. Incluso aquellos druidas y exploradores que son amigos de las razas selváticas no pueden afirmar que realmente las conocen, y mucho menos sus secretos más profundos. Mientras que la mayoría de las hadas están neutralmente alineados, contentos de vivir sus vidas en armonía con la naturaleza, algunas se han aliado con extraños y oscuros poderes. Una entidad malévola con influencia creciente en Faerûn, la Reina del Aire y la Oscuridad es la creadora más común de pactos de brujos entre las hadas. Mientras que un pequeño número de brujos fey derivan sus poderes de una conexión con la Corte Seelie, la mayoría están asociados con la Reina y sus secuaces Unseelie (o la Corte Oscura).

Existen dos poderosos y un número menor de brujos Unseelie en Faerûn. El primero, un grupo de shadar-kai de viajeros planarios conocidos como Lakh-Myr Thorns cerca de Telflamm en Thesk. Aliados con los señores de las sombras, las hadas de las sombras se han hecho un hueco en el despiadado mundo del contrabando y la adquisición. Su líder, un brujo conocido como Gaen Ral, tiene aliados con los Maestros de las Sombras y es amigo del Gran Maestro de las Sombras Keshna Finlothleer.


Orígenes élficos

Los elfos de Faerûn se unen con la tierra y la magia, favoreciendo las actividades de hechiceros más tradicionales, como la magia de la naturaleza, la alta magia y los Hojacantantes. La herencia y los pactos de los brujos son casi desconocidos fuera de dos subgrupos élficos: los elfos de las estrellas y los fey'ri. Los primeros derivan su herencia de las energías inestables de su plano de origen creado mágicamente. Los últimos mantienen pactos con fuerzas oscuras como Malkizid el solar caído.

Los elfos de las estrellas

Hace más de 2.000 años, los elfos de las estrellas del Bosque de Yuir ante una expansión humana cada vez más agresiva, lanzaron un poderoso hechizo sobre una serie de piedras menhir, creando un reino colindante con el bosque conocido como Sildëyuir. Desde entonces, los elfos de las estrellas han habitado su reino de perpetuo crepúsculo, viviendo sus vidas en un apacible aislamiento. El único contacto que tuvieron con Faerûn fue a través de los Maestros del Bosque de Yuir, un pequeño número de exploradores y druidas que protegen el bosque de la interferencia externa.

La vida cambió para los elfos de las estrellas en los últimos siglos. Los hechiceros alien conocidos como nilshai invadieron su reino. Los invasores sitiaron secciones del reino, erosionando los límites y, por lo tanto, la estabilidad del plano. Un pequeño número de elfos de las estrellas nacidos durante este período exhibió habilidades extrañas y cualidades físicas. A diferencia de sus hermanos, estos residentes son nativos del Sildëyuir y están aún más atados a sus misterios.

Este grupo de elfos de las estrellas nativos emprendió diferentes actividades, pero al menos diez se han convertido en brujos. Están dirigidos por Pherix Traeleth (CB hechicero elfo estelar ajeno 8 / mindbender 1 / hellfire warlock 3 / maestro de Yuirwood 10 / espíritu iluminado 6). Pherix fue el primer elfo estrella nacido con estas cualidades extrañas y, como tal, era un paria de su pueblo. Fue expulsado del plano a una edad temprana, obligado a vagar por los Reinos. Como un elfo joven sin ninguna orientación pero con un potencial mágico increíble, Pherix quedó bajo la influencia de poderes oscuros. Sin saberlo, hizo un pacto oscuro con Seryntalia, una hechicera al servicio de Mefistófeles.

Fue solo a través de la intervención de una banda de aventureros que compartieron los viajes de Pherix que escapó de su servidumbre. Con el apoyo de sus viejos camaradas, Pherix se redimió, alejándose de la tentación. Poco después, escuchó la noticia de que Sildëyuir estaba siendo atacado por una gran banda de Nilshai, y se unió a un grupo de guardabosques en el Yuirwood que había atendido una llamada de auxilio. Sin darse cuenta de su pasado, los guardabosques aceptaron la ayuda de Pherix y acudieron en ayuda de los elfos estelares. Fue solo después de que Pherix les ayudó a ganar una victoria decisiva contra los Nilshai que los elfos se dieron cuenta de quién era. De mala gana, aceptaron a Pherix nuevamente en sus filas, reconociendo su lealtad y dedicación.

Desde su aceptación, Pherix ha reunido a otros brujos que habían ocultado sus poderes a los elfos de las estrellas. Él divide su tiempo entre liderar esta banda y sus deberes con los Maestros del Bosque de Yuir. Como ex marginado y nativo del Sildëyuir, tiene la experiencia y la capacidad de cerrar la brecha entre los dos reinos. Por ahora, no toma partido, pero pronto los elfos deben tomar una decisión. Es probable que Pherix y su aquelarre sean muy influyentes cuando llegue el momento, y tiene muchos seguidores entre los jóvenes de la tierra. Como uno de los brujos más poderosos en Faerun y más allá, tiene el conocimiento y la experiencia para conectar a los elfos de las esrtellas con el mundo exterior.


Los fey'ri

Mientras que los elfos de las estrellas han derivado sus poderes de las energías de su hogar, los fey'ri han logrado el poder a través de pactos con fuerzas oscuras. Cuando Malkizid corrompió la casa de los elfos solares de Dlardrageth, también hizo una serie de pactos de brujos. El poder de estos pactos permanece y se ha transmitido varias veces a los fey'ri más jóvenes. A pesar de la derrota de las legiones fey'ri, la mayoría de los brujos sobrevivieron. Ahora trabajan como mercenarios y alquilan sus servicios a los mejores postores. Los brujos no tenían dirección hasta que su líder, una mujer noble conocida como Szepther Aelrothi, fue contactada por un ser de increíble poder: un antiguo servidor de la Reina Araña.

Las culturas élficas que sobrevivieron a la invasión fey'ri están experimentando un renacimiento en Cormanthor, pero una nube oscura se cierne sobre ellas. Sin el conocimiento de los colonos, un poder ha resurgido desde lo profundo de su pasado y tiene poco amor por la gente justa. Wendonai el Seductor (LM), el balor que corrompió a los elfos oscuros para adorar a la Reina Araña, ha comenzado a soltar los lazos de su prisión de 2.000 años a manos de los sirvientes de Horus Re. Aún quedan dos años del exilio de Wendonai, pero él ha comenzado a cultivar relaciones con los habitantes de Faerûn. En los oídos de los brujos fey'ri sobrevivientes, ha susurrado sueños de poder, gloria, dominación y venganza más allá de su imaginación más salvaje.

Wendonai ha otorgado previamente pactos oscuros con la Casa Ithiiri Sethomiir y su corona, Geirildin. Cuando sus espías informaron la separación del ejército de fey'ri, supo que había encontrado una oportunidad perfecta. Durante sus 2.000 años de exilio, el balor experimentó, aprendiendo técnicas especiales para expandir su repertorio de corrupción. Ahora puede usar sus habilidades de demonio de la corrupción en forasteros nativos como fey'ri y tieflings. Mientras rompe los lazos de su destierro, planea subvertir a Szepther y su banda y espera usarlos para diezmar a los ejércitos de los Dioses-Reyes de Mulhorand. A cambio, promete ayudarlos a vengarse de los elfos, aunque no tiene intención de cumplir su parte del trato.


Orígenes planarios

Las poblaciones tocadas por los planos de Faerûn tienden a tener más brujos entre ellos que el resto de la población. Estos brujos a menudo desarrollan sus poderes en concentraciones de energía sobrenatural. Todas las regiones se ven afectadas, pero las que tienen el mayor número de brujos son tieflings (Thay y Unther), genasi (Calimshan y Thay [fuego]), celadrin (Cormanthor) y worghests (las minas de Tethyamar). Si bien los brujos con poderes basados ​​en su herencia se pueden encontrar en cualquier lugar de Faerun, estas son las fuentes más comunes entre las razas planarias. Azerbloods, celadrin, d'hin y worghests. Otras razas planetas como los tannaruks, d'hin y azerbloods pueden tener algunos brujos entre ellos, pero no son particularmente comunes.

Los brujos de Tiefling son aún más propensos que otros de su clase a exhibir rasgos obviamente inhumanos como pezuñas hendidas, un hedor sulfuroso, cuernos, una cola u ojos rojos brillantes. Tienden a desarrollar sus poderes a una edad temprana, a menudo alentados por sus antepasados ​​para cultivar sus horribles dones. Otros tieflings hacen pactos con extraños malvados para activar lo que sienten es un poder latente dentro de sus almas.

Thay también tiene al menos algunos hechiceros genasí al servicio del Señor del Fuego. High Flamelord Iphegor Nath emplea varios brujos genasi de fuego para defender su templo y, en ocasiones, realizar misiones especiales en nombre de Kossuth. Se cree que Nath negoció un acuerdo entre el genasí y el elemental de fuego primario conocido como Sthes'kthes. A cambio de servir al primario y su maestro Kossuth, los genasi recibieron poderes de brujo. Los cuatro brujos, Arthek, Duron, Canthel y Dzivir, son conocidos por sus invocaciones relacionadas con el fuego y su temperamento igualmente ardiente.
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 Asunto: Re: El Brujo
NotaPublicado: 16 Ago 2019, 18:39 
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 ! Kronos escribió:
Parte de esta información ha sido sacada del Manual del Jugador II. Gracias a Minikanyas por la ayuda en la recopilación de información.



El Brujo en el servidor

Como brujo vagas por el mundo, libre de hacer el bien o el mal con ese "don". Pero aunque elijas resistirte a la atracción del mal, será una lucha que tendrás que ganar a diario el resto de tu vida. En tu corazón arde una misteriosa y terrible fuente de poder, que te concede la habilidad de realizar hazañas increíbles con un simple giro de muñeca o un gesto de tu mano.

En el servidor los orígenes del Brujo salvo permiso especial serán siempre oscuros -Fatas malignas, Infernales, Abisales y Crepuscular (este es una mezcla entre el poder de los Elfos de las Estrellas y los Nilshaii)-. Las fatas buenas rara vez otorgan el linaje de brujo y solo algunos planodeudos -con razas limitadas- pueden disponer de un linaje menos vil. Esto no significa que si tu origen es maligno debas obligatoriamente tener el alineamiento de tu patrón pero si eliges un alineamiento diferente o muy alejado tendrás que lidiar con una lucha interna el resto de tu vida y eso debe traducirse en el rol de tu personaje.

Los orígenes de Fata e Infernal (aquí se engloba tanto de origen infernal como abisal) son los únicos que pueden cogerse las seis razas básicas. Pero tienen requisitos de alineamiento. El infernal no puede ser bueno y el Fata no puede ser legal.

Restricciones Sobrenaturales

Como criatura sobrenatural los brujos están sujetos a leyes y restricciones que otros aventureros nunca experimentarán. Los demás pueden pensar en ellas como supersticiones o tabúes pero para ti son leyes inmutables. Por ejemplo, puede que siempre elijas al azar la ruta a seguir en un cruce de caminos, a menos que alguien te diga expresamente por dónde ir (las calles de una ciudad o los pasillos de un dungeon no suielen entrar en la categoría "cruce de caminos"). Puedes negarte a entrar en cualquier casa si no se te ha invitado formalmente. Los animales domésticos son presa del pánico cuando estás cerca. Te niegas a poner el pie en suelo sagrado o quizás no puedas mirar a la cara a una persona que tenga los ojos azules. Sean cuales sean estas restricciones normalmente no pondrán tu vida en peligro, pero a veces pueden resultar muy molestas, o memorables para cualquiera que contemple tu extraño comportamiento.

Lo ideal sería que las restricciones sobrenaturales te obligasen, en ocasiones extraordinarias a elegir un curso de acción que los demás personajes no dudarían en ejecutar. Si te pierdes en un cruce de caminos, puede que tengas que esperar en solitario durante horas hasta que pase algún lugareño y te indique el camino a seguir. Si haces que los animales domésticos se vuelvan irascibles, puede que te sea imposible montar a caballo, por lo que tendrás que ir siempre caminando en tus viajes.

En el servidor los jugadores pueden elegir sus restricciones e incluso pueden inventárselas siempre y cuando sean restricciones que puedan llegar a rolearse o llamar la atención evitando restricciones que sean muy difíciles de vivir. Estas restricciones supondrán más un detalle único para tu personaje que deberás rolear que una limitación grave, como un tabú que debes cumplir. Las restricciones deben estar descritas en el apartado de 'Otros aspectos importantes del PJ' en la ficha de personaje.

El Brujo como Paria

Los Brujos son parias. Poseen un don Oscuro que en su infancia les fue realmente difícil de controlar. Esto provoca que salvo algunos brujos que se han criado en aquelarres ocultos a la civilización hayan vivido rechazo en su infancia por los que le rodean. Los Brujos reconocidos o que han perdido el anonimato de sus poderes generalmente reciben el rechazo de la población y de otros aventureros haciendo que sea más difícil que busquen asociarse con ellos. La plebe por norma general no tiene los conocimientos suficientes para diferenciar a un Brujo de un Conjurador pero de saberlo sufrirán su rechazo traducido en no ser bienvenido a algunas de sus tiendas, posadas o recibir insultos e increpaciones. Generalmente esto no se traduce en las áreas más civilizadas como una cacería de brujos ni hay leyes que especifican que los brujos sean perseguidos o cazados -esto es algo más propio de nuestra historia-. Pero sí en un comportamiento de rechazo. Este recelo de los Brujos es común en casi todas las civilizaciones y en la mayoría de las razas. Para muchos los Brujos son criaturas con poderes oscuros heredados de criaturas viles no muy alejados de los tieflings.

En Amn debido a la arcanofobia los brujos son igual de mal vistos que cualquier arcano, por lo que este rechazo lo sufrirán igual que las otras clases y cuanto más alejado se esté de la civilización y más cerca del área rural más pronunciado será el odio o la intolerancia hacia los arcanos.


Citar:
Identificar a un brujo (Con. Conjuros)

CD 25 -> Reconocer que el personaje no está conjurando sino haciendo uso de una aptitud sortílega. Reconocer que un personaje utiliza aptitudes sortílegas no indica que se trate de un Brujo.
CD 35 -> Reconocer la Explosión Sobrenatural (o Eldritch Blast) aptitud exclusiva de los Brujos. Esta tirada no se realiza con las invocaciones.


En Faerûn existen muchas criaturas capaces de lanzar Aptitudes Sortílegas así como clases únicas por lo que a excepción de la Explosión Sobrenatural el resto de aptitudes del Brujo no son exclusivas de esta clase y no son identificador de que seas un Brujo.

Estas aptitudes solo son reconocibles si estás presente en el momento del lanzamiento ya que los efectos posteriores son iguales en la mayoría de los casos a los conjuros. Es decir no podrás diferenciar una Palabra de Cambio con un Poliformar Funesto, Vista del Diablo con Ver lo Invisible o Niebla del Diablo con Niebla de Oscurecimiento ni siquiera con un Detectar Magia.

Cambiar invocaciones

Los brujos podrán cambiar sus invocaciones pero para esto necesitarán de la ayuda de un DM solicitándoles a ellos el cambio. Los brujos solo podrán realizar un cambio por corte de nivel a sus invocaciones.
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 Asunto: Re: El Brujo
NotaPublicado: 05 Oct 2019, 15:08 
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Invocaciones roleadas

Un brujo podrá conocer máximo una invocación roleada de cada tipo. Las invocaciones roleadas siguen la misma normativa que la Magia Roleada y solo podrán cambiar tras cada corte de nivel.

Detectar magia: A nivel 2 un brujo puede detectar magia a voluntad.

Mínimas

Convocar plaga: Convocas una plaga de arañas, murciélagos o ratas -la que elijas- que dura tanto como una tirada de concentración. No puedes tener dos plagas a la vez.
Tracción arácnida: Como el conjuro de Trepar Arácnido pero dura 24 horas.

Menor

Sentido del Vacío: Puedes agudizar tus sentidos tu oído y visión adquiriendo sentido ciego hasta 30'. Dura 24 horas.
Forma de araña: Puedes escapar convirtiéndote en una araña monstruosa demoníaca pequeña o mediana. Dura 24 horas.
Declaración de peso Puedes realizar una palabra en la Lengua Oscura y hacer que una criatura voladora caiga hacia el suelo si no salva una tirada de salvación de voluntad.
Vuelo oscuro: vuelas igual a tu velocidad terrestre gracias a los poderes de la oscuridad con unas alas de sombra.

Mayor

Llamada del Brujo Arcano: Puedes usar esta aptitud tantas veces quieras para enviar un mensaje como mediante el conjuro recado. Sin embargo si una persona no desea responderte puede realizar una tirada de voluntad para devolverte el recado realizándote daño.
Susurro del diablo: Funciona como hechizar criatura salvo que las acciones que toma el sujeto creen que son idea propia y no le convenciste para ello.

Oscura

Desmaterialización oscura: te conviertes en una plaga de sombras diminutas similares a murciélagos de poco más de un metro de ancho que te permiten viajar y colarte por aberturas diminutas. Dura 24 horas.
Presciencia oscura: Recibes un sexto sentido de alarma ante los instantes de peligro y además te permite comunicarte telepáticamente con otras personas a menos de 100'. Dura 24 horas.
Barrera impenetrable: Puedes conjurar un muro de fuerza con esta invocación. El muro es negro e impide la visión. Sólo puedes tener un muro impenetrable a la vez si tú conjuras un segundo muro antes de que la otra barrera expire o se disipe el primero desaparece. Si el muro es destruido tú recibirás daño.
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