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 Asunto: Hermandad de las Alas Negras
NotaPublicado: 12 Dic 2017, 10:17 
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ImagenLa Hermandad de las Alas Negras es una compañía mercenaria creada en Amn a finales del año 1480 por un grupo de mercenarios extranjeros. El objetivo de este ambicioso proyecto es el de convertirse en un ejército de alquiler profesionalizado al servicio del mejor postor y ocupar así el vacío que ha dejado la ausencia de organizaciones mercenarias militares de este tipo.

Sin ataduras morales -aunque sí legales, tampoco es una cofradía de ladrones- y con mucha más libertad que la de un ejército bajo la bandera de un reino, la intención de la Hermandad es la de ofrecer espada y brujería a aquellos capaces de permitírsela. Ya sea sirviendo como cazarrecompensas, colonizando y saqueando tierras salvajes, protegiendo y abriendo nuevas rutas seguras mercantiles. Pero cuidando no saltarse las leyes de aquellos países que les dan cobijo. Como organización militarizada la lealtad y organización son importantes. Sin embargo como hermandad se busca la libertad de cada individuo sin excesivas ligaduras. Lo más común es la vida del mercenario de taberna al burdel, o quizás durmiendo en campamentos improvisados antes de las prácticas y misiones.


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  • Incluir el rol de facción mercenaria en el servidor en forma de trabajos e instrucciones y planificaciones.
  • Convertirse en un ejército de alquiler muy profesionalizado al mejor postor.
  • Adquirir una sede, alcázar o baluarte para la organización.
  • Conseguir un navío militar para la organización.
  • Creación y protección de nuevas rutas mercantes a lo largo y ancho de Faerûn.


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Asentada en la posada del Cuervo Negro, posada de mala muerte situada en el Distrito del Puente. La Hermandad cubre sus días entre instrucciones militares, misiones y jornadas de descanso, alcohol y peleas en los antros y llanos de la capital. A pesar de su jerarquía los Alas Negras ejercen como Hermandad defendiendo habitualmente a sus compañeros ante extranjeros como si fueran sus hermanos aunque después entre ellos sea habitual pelearse o insultarse. La máxima es la unión hace la fuerza y pese a las diferencias que pueda haber dentro fuera deben mostrarse como un único grupo.

Todo miembro oficial debe hacer un ritual para acceder. El ritual consiste en tatuarse el símbolo de los Alas Negras en la piel y la adquisición de un nuevo apodo entre sus nuevos 'hermanos'. Aunque la adquisición del nuevo nombre no es obligatoria y es más bien simbólica representa el renacimiento de un hermano junto a su nueva familia. Liderados por un consejo este está formado por todos aquellos oficiales y capitanes de la organización. En él se deciden todos los asuntos importantes de la Hermandad a través de una votación. Los votos de los capitanes cuentan doble en el Consejo y el líder es el que ejerce representación exterior o desempate. El Consejo también decide el reparto de saqueos en caso de discusión entre hermanos y los castigos.

Las características de la Hermandad hacen que casi cualquier individuo sea bienvenido en la organización. Tanto clérigos como magos, guerreros, bárbaros o pícaros todos aquellas personas que quieran lucrarse con un servicio de combate es bienvenido. Aunque la naturaleza militarizada y que prioriza el pragmatismo a la moralidad hace que aquellos individuos con fuertes convicciones morales y servidores del bien puedan no sentirse cómodos.


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La organización funciona con una jerarquía piramidal pero con pocas escalas para que sea lo más horizontal posible. El acceso es por meritocracia y las elecciones globales se toman por votación. Aunque en el campo de batalla se debe obedecer siempre al de rango superior.

  • Capitanes: Los capitanes son el rango más elevado de la organización. Los capitanes eligen a los oficiales e incluso a los nuevos capitanes, también dirigen las diferentes ramas militares de la organización. Cada cierto tiempo los capitanes eligen su líder para los siguientes dos años.
  • Oficiales: Los miembros más veteranos o más hábiles ascienden al rango de oficiales. Los oficiales siguen las directrices de los capitanes y dirigen a las cuadrillas de mercenarios. Participan en la mesa del Consejo.

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    Cada oficial o capitán tendrá su propio estandarte para representar la unión de individuos lejos de una sola bandera.

  • Miembros de pleno derecho: Miembros de las Alas Negras de pleno derecho. Tienen derecho de asistencia a las reuniones de la Hermandad. Los miembros oficiales firman un contrato de cuatro años de permanencia en la organización.
  • Afiliados : Mercenarios contratados de forma temporal normalmente con contrato de misión o en periodos de un año. No tienen derecho de asistencia a las reuniones de la Hermandad. Los contratos pueden tener diferentes peculiaridades dependiendo de la dificultad y duración.
  • Candidatos: Jóvenes candidatos o novatos en prueba. No tienen derecho de asistencia a las reuniones de la Hermandad.

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  • Derecho de reparto: Todos los miembros tienen derecho a un reparto equitativo del saqueo. A excepción de un 20% que siempre irá destinado a la tesorería de la organización. En caso de problemas en el reparto por ejemplo con el descubrimiento de un único artefacto relevante la decisión recaerá sobre la mesa.

  • Derecho a la protección: Todos los miembros serán protegidos por el resto de la organización. Ya sea de forma legal, económica -con préstamos- o física.

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  • Derecho de manutención: Todos los miembros tendrán derecho a una soldada de al menos 10.000 po anuales, pagados en tres partes -por trimestre-. La soldada puede aumentar por veteranía, rango y meritocracia.

  • Derecho de ascenso: Todo miembro de la organización tiene derecho a ascender dentro de la jerarquía de la misma. Por meritocracia todos los cargos de la organización son accesibles para cualquier miembro oficial.

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  • Principio de Lealtad: Todo miembro de la organización debe acatar las órdenes de la mesa de oficiales.

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  • Principio de Exclusividad: Las Alas Negras será la única organización de carácter mercenario a la que se pertenezca.
  • Principio de Obediencia: Orden de obediencia en el campo de batalla.

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  • Principio del Orden: Todo miembro de las Alas Negras debe mostrar respeto por la organización en la que se encuentra. Y cuidar que sus acciones no pongan en peligro la reputación pública de la misma.


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Offtopic :
Esta pequeña facción está nada más que empezando. Pero tenemos muchas ganas con este nuevo proyecto. Somos ya varios jugadores. Si estás interesado en unirte preguntad por mi o por Jax Blackwater (Rey Bardo).


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 Asunto: Re: Hermandad de las Alas Negras
NotaPublicado: 11 Mar 2018, 14:55 
Desviacionista
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Bael
Apodo: Cuervo
Cuenta: Majere
Descripción Física: Joven humano de rasgos khondazkanos y damaranos. De complexión media alcanza con facilidad el metro ochenta de altura. Rostro anguloso, cejas finas y ojos claros. Mantiene bien cuidado su aspecto físico. Afeitando su barba y cubriendo diariamente de cera su media melena castaña. Con poco más de veinte años su voz suena profunda y grave pero sin terminar de abandonar el tono juvenil propio de su edad. Una forma de hablar que puede resultar monótona, desapasionada y cargada de fría cortesía.

Procura vestir prendas de buena calidad predominando los colores oscuros a los claros pero con un estilo sobrio poco dado a los alardes. La simbología del cuervo, con la que parece tener algún tipo de fetichismo, marca todo su atuendo. Con una de estas aves grabadas sobre el torso de su tabardo y otra dando forma a su escudo de mithril. Su capa gruesa y negra, que casi siempre lleva puesta, está cubierta de plumas sobre el cuello y en los hombros. Culminando con la compañía de su propio cuervo, guardián que siempre lo acompaña ya sea posado sobre su hombro o volando sobre su cabeza.


Personalidad y habilidades:
Aunque Bael es joven sus rasgos afilados, su mirada fría y su voz grave le hacen parecer de mayor edad. De talante es educado y disciplinado, aunque el fracaso y la desobediencia provocan en él estallidos de ira descontrolada. Pero si hay algo que defina a Bael es su ambición, esta es su mayor virtud y también su mayor defecto.

Bael no suele mostrar sus habilidades ni hablar de ellas. Más allá de presentarse como portavoz o negociador del gremio tratando la mayoría de los contratos y llevando la contabilidad de la organización.


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Garred Vorgcan
Apodo: Infausto
Cuenta: Dybeuh
Descripción Física: El emisario de los malos presagios. Infausto viste siempre de cuero y tela negra. Dejando a la vista numerosas armas afiladas de tamaño pequeño. Pero menos de la mitad de las que mantiene ocultas.
De constitución menuda y fibrosa en la altura media de su edad. Tiene el cabello largo, lacio y oscuro y la piel extremadamente pálida poco acostumbrada al calor del sol. Sus ojos claros, de color esmeralda parecen se mueven nerviosos, sin fijar la atención demasiado tiempo en un solo sitio.


Personalidad y habilidades:
Como su apodo y su atuendo Infausto es un emisario de malos presagios. Mientras que en el combate busca ocultar sus verdaderas intenciones y sorprender a su rival donde menos lo espere en una conversación se muestra como alguien directo, que habitualmente dice lo que piensa sin preocuparse si guste o no lo que tenga que decir y con un humor ácido y afilado.
Como batidor de la Hermandad tiene una gran habilidad para pasar desapercibido y plantear las mejores emboscadas sobre el terreno.
Aunque el trabajar en equipo sea su mayor punto débil más acostumbrado a trabajar y vivir solo.


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Kurzh
Apodo: Rojo
Cuenta: Vrakul
Descripción Física: Kurzh (o Rojo) es un enorme iluskano de casi dos metros de altura y más de cien kilos de músculos entrenados para el combate. A la manera de las tierras más septentrionales, luce una barba frondosa a juego con su media melena azabache. Uno de sus rasgos más característico son sus ojos, dos esquirlas de hielo tan punzantes como un virote.

Una armadura pesada decorada con símbolos de la fe de Tempus y un hacha de manufactura enana son sus dos compañeros predilectos, pareciendo siempre listo para lanzarse a la batalla.


Personalidad y habilidades:
Kurzh es la viva imagen de lo que en el sur es un norteño: ruidoso, con pocos modales y marcadamente belicoso. Su principal pasión es la batalla, dedicando su tiempo cuando no empuña las armas a la cerveza, la carne asada y las mujeres fáciles.

Como buen siervo del Martillo de Enemigos, el lugar de Rojo en la vanguardia de batalla aullando desafíos al enemigo más peligroso que tenga a su alcance. Gusta poco de las opciones sigilosas o retorcidas, mostrando siempre su desacuerdo ante acciones poco claras o que estime puedan comprometer su honor de guerrero.


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Lucca
Apodo: Aguja
Cuenta: MandarineAndCow
Descripción Física: Lucca podría decirse que es una muchacha corriente. Pero bajo esas ropas ambarinas oculta un cuerpo fibroso, producto del duro entrenamiento. También engaña sus andares, habitualmente ebrios,
ocultando a los ojos menos entrenados una gracia más propia de los elfos que de los hombres.


Personalidad y habilidades:
A Aguja le encaja a la perfección el dicho 'pájaro de mal agüero'. Siempre negativa, baña sus penas y nihilismo en un mar de alcohol. Sus pequeños comentarios a menudo sarcásticos evocan un futuro desalentador, si hay una posibilidad de que algo salga mal, saldrá.
Sin embargo bajo esa apariencia de juguete roto. Se esconde una hábil batidora y una temible arquera capaz de mostrarse temiblemente serena y certera en el campo de batalla. Siendo un enemigo temible desde la retaguardia y uno de los soldados más experimentados de la hermandad.


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Synnove
Apodo: Ceniza
Cuenta: Kaira
Descripción Física: Synne, habitualmente conocida como 'Ceniza', es una mujer alta, de complexión atlética y trabajada, cuya apariencia es cercana a la veintena. Su tono de piel es más oscuro del habitual en la zona, lo que la delata como alguien extranjera casi de inmediato. Sus ojos son azulados, más suele dar la apariencia de un tono incluso más grisáceo, contrastando en demasía con su piel. De cabellos azabache largos y desordenados. Suele vestir ropajes acolchados, ligeros de tonos oscuros y marrones, así como un sombrero roñoso, de ala ancha que parece contar tantas historias como su portadora.

Personalidad y habilidades:
Un espíritu libre, viajero, que sólo se ata a una causa que le signifique abrir sus alas y volar lejos de su paradero. Da la sensación de tomarse pocas cosas en serio, como si todo le significase una broma más en su día a día.. Algo no del todo erróneo. Pero ciertamente cuando se trata de su trabajo resulta alguien confiable. Suele exigirse de más cuando se refiere a su entrenamiento físico, como si esperara alcanzar la perfección en su técnica.

Sólo se preocupa de destacar en su estilo más ágil y preciso de combate, a pesar de tanto tiempo invertido navegando le han ayudado a defenderse en dicho ámbito. De habilidades diplomáticas nulas, aunque en lo que refiere a tejer redes de mentiras e imponer su presencia, su desempeño se muestra superior al de la media.


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Dhalia
Apodo: Sombrafugaz
Cuenta: LadyPandemia
Descripción Física: Joven humana muy menuda y esbelta. De cuerpo fibrado y enérgico. Rostro alegre, de belleza juvenil y cabello de color fuego. Sus ojos grandes y redondeados miran y observan todo, fijándose en ti sin rastro de timidez.
Personalidad y habilidades:
De personalidad jovial y amistosa y facilidad para entablar amistad o cercanía con desconocidos. Su ímpetu, afán de descubrimiento y aventura hacen de una persona que se mueve continuamente. No pudiendo parar quieta en un lugar durante mucho tiempo. Habitual entre las aventuras, que toma como un divertimento personal e inevitablemente de los grupos de carácter mercenario. A pesar de este comportamiento jovial tiene un código interno que hace que no acepte ayuda sin recibir algo a cambio y tiene un importante respeto por la ley y las sociedades jerarquizadas. En este tipo de estamentos se siente cómoda. No habla demasiado de su vida personal o privada, aunque es bien conocida su relación con el bárbaro Sven así como su devoción a Hoar.


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Slyzón
Apodo: Salamandra
Cuenta: txuyo
Descripción Física: Pequeño kobold de escamas verdosas y ojos de color ámbar.
Vestido de ropas anchas, capucha cerrada -excepto para tapar su hocico- y con numerosas armas a la vista y ocultas en sus prendas. Tiene una pequeña lagartija muerta atada en un collar de dientes, algunas dagas visibles y una pequeña ballesta a la espalda.

Personalidad y habilidades:
Aunque los maltratos recibidos por su raza desde incontables siglos le conviertan en una criatura recelosa con los extraños. Slyzón es un kobold bastante sociable, con facilidad para causar empatía y sobretodo es enigmático. Nadie conoce bien las habilidades de Slyzón -salvo quizás su dueña Lucca- pero siempre tiene algún as bajo la manga -o escama- capaz de salvar al humano de turno que se haya metido en algún problema. A pesar de las bromas que lanzan algunos compañeros a raíz de su raza su forma de ser le han convertido en una criatura bien valorada entre los suyos a la que no dudarán de proteger.


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Drakus Straken
Apodo: Fénix
Cuenta: Tauron
Descripción Física: Joven humano encantador y apuesto, nacido en Esmeltarn. De tez pálida, rostro risueño y ojos de un intenso azul. Tiene el cabello rubio largo hasta los hombros aunque a veces lo lleva corto porque se lo suele quemar con el fuego que manipula. De complexión esbelta y altura considerable.

Normalmente viste ropas de aventurero, optando por gabardinas y/o túnicas negras acompañadas o no, de una capa. Procura vestir sedas de buena calidad predominando el negro para disimular las manchas de ceniza y unas buenas botas de cuero. Además, suele ir cargado de varitas y artefactos mágicos que colecciona.


Personalidad y habilidades:
Sarcástico, jovial y sociable en apariencia. Se muestra como un brujo orgulloso de su sangre mágica. Le caracteriza su sed de aventuras donde poder desarrollar sus poderes y obtener riquezas. Presenta una predisposición natural a la manipulación del fuego con la que disfruta incinerando a sus enemigos y a un odio intenso al caos, así como, a las criaturas afines a él.

Procura seguir las normas y mantener un orden en todo lo que hace ya que teme que se descontrolen sus poderes de innato con nefastas consecuencias. Cuando no esta de aventuras, investiga sobre su linaje mágico e intenta desarrollar sus poderes arcanos, asuntos que le absorben por completo.


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Grobbiz Bolazebo
Apodo: Bolazebo
Cuenta: Croqueta
Descripción Física: Trasgo flacucho y pelón; de patas cortas y brazos largos con dedos huesudos. Todos sus dedos terminan en uñas negras y retorcidas, como retorcidos son sus dientes. Su cabeza es ovalada, sus ojos saltones y sus orejas caídas como si estuvieran mustias.

Su atuendo siempre está lleno de polvo o tierra; y de su cinto cuelgan todo tipo de huesos a los que considera sus trofeos. De su espalda pende un rudimentario arco hecho con una rama que encontró.


Personalidad y habilidades:

Si algo define la personalidad de este trasgo es la dualidad que lo caracteriza. Por un lado, se muestra siempre temeroso y cobarde, pues por encima de todo valora su propia vida. Pero por el otro demuestra una gran ambición con la que se permite, solo a veces, tener algún que otro acto de valentía. Es mentiroso y traicionero, aunque servir le produce un sentimiento de seguridad y le procura una vida más sencilla.


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Raxtar Wulfmund
Apodo: Chamán
Cuenta: El Nombre del Viento
Descripción Física: Raxtar, un fiero uthgard que rondará casi el metro noventa. De cuerpo musculoso y trabajado destaca por su habilidad en el combate y supervivencia. Su cabello rubio y rasgos iluskanos sobresale debido a la peculiaridad que contrastan con los cabellos oscuros comunes de los uthgard. Sus ropas y abalorios con huesos le dan un aspecto salvaje.

Personalidad y habilidades:

Pese a todo siempre muestra una actitud calmada. Es observador, no muy hablador, directo y poco acostumbrado a las relaciones "civilizadas". Destaca también su habilidad para ver y hablar con espíritus, identificándolo como un chamán.


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Zabrak
Apodo: Zanahorio
Cuenta: zeratul
Descripción Física: Hombre de estatura media, 1,75 mts. De contextura fibrosa, atlética. Cabellos pelirrojos casi anaranjados largos a los lados del rostro bajo la capucha, las mejillas y el tabique cubierto de pecas. Sus ojos son marrones muy claros con tintes anaranjados. Sus ropas de cueros curtidos gastados verde opaco, una holgada capucha de mismo color y unas botas de piel bastante abrigadas. Lleva un Arco largo reforzado colgado en la espalda y mas que una daga en el cinto no parece tener mas armas a la vista.

Personalidad y habilidades:

Batidor, hábil combatiente, creador de trampas. Y buen arquero.


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Ángelo Adamo
Apodo: Aquelarre.
Cuenta: masacreator
Descripción Física: El pelo largo le cae hasta los hombros, normalmente sin peinar y desteñido, abundante en canas y manchas casi marrones, cejas angulosas y finas, varoniles, casi superpuestos a dos ojos lozanos, como hojas de árbol, rodeados de sombras producto de la falta de descanso, o quizá de forma natural. Una nariz fina y larga justo encima de dos labios igualmente estrechos y pulcros, rojizos y antagónicos al aspecto mórbidamente cadavérico del muchacho. Suele vestir en tonos sobrios y desaturados.
Personalidad y habilidades:
Distraído, algo tímido y quizá en exceso despreocupado y contemplativo. Poco acostumbrado a tratar con las gentes pero llega a ser hasta bromista. Tiene aptitudes mágicas y conocimientos de conjuros e históricos. Además, tiene cierta facilidad para subterfugio social, siendo sin embargo una aptitud de la que no hace mucha gala pública.


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Mercenarios pendientes de aceptación oficial:

Hector Castillonegro: Arcano.
Davian Flomeiger: Soldado de infantería.
Caranthir: Elfo Discipulo del dragón.
Dhrathir Kendrack: Soldado de infantería.
Lucio Tiberio: Soldado de infantería.
Toman Thenerhard: Soldado de infantería.
Tomy Helmstorm: Soldado de infantería.
Kethra: Soldado de infantería.


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Mercenarios temporalmente ausentes:

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Valeria
Apodo: Roja
Cuenta: Croqueta
Descripción Física:
Joven de unos 17-18 años, de piel clara, cabello largo y cobrizo, y mirada ambarina. Su estatura no sobrepasa el metro setenta de altura y su complexión es delicada y esbelta; no pareciendo estar versada en ninguna disciplina que requiera de la fuerza física. Su voz resuena seria y vibrante, contrastando con su tono suave y juvenil.

Como sacerdotisa del Dios del Fuego, Valeria acostumbra a vestir túnicas con motivos, tonos y bordados que representan y honran al propio elemento; pudiéndosele ver siempre un colgante de cobre con el símbolo de Kossuth.


Personalidad y habilidades:
Valeria es una joven orgullosa y taimada; acostumbrada a ocultar sus pensamientos y emociones para sí, dejándose ver como una doncella prudente y observadora. Aunque cuando se trata de su fe, es capaz de hacer valer su devoción como el propio fuego abrasador a quien sirve; mostrándose intensa e implacable. La única persona ante la que es capaz de someter su voluntad no es otra que su hermanastro, Bael.


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Toingark Lluviadeacero
Apodo: Lluviadeacero
Cuenta: Ladrondelasombras
Descripción Física: Lo primero que llama la atención es su armadura acorazada, que además de parar impactos, los atrae. Podría decirse que se trata de un nuevo tipo de tirador. Cargado siempre con un enorme mosquete terminado en una afilada bayoneta.
Ciego del ojo derecho cubierto por una fina telilla; una herida más del pasado. Su ojo izquierdo sano y certero le confiere una mirada azul como un témpano de hielo; fría y penetrante. Su barba negra y espesa como un frondoso bosque, va rematada con dos enormes trenzas. Todo este conjunto enmarca el rostro de un enano con muy malas pulgas.


Personalidad y habilidades:
Toigark es un enano atípico que disfruta del combate a distancia gracias a su mosquete "Betty" aunque no desdeña la oportunidad del cuerpo a cuerpo si la oportunidad se refiere. Carece del honor de muchos de sus hermanos raciales sin importarle disparar a distancia contra un hombre armado con una espada. Ya sea preparar trampas, lanzar fuego de alquimista o bombas de humo para despistar a sus adversarios. Tiene una increíble variedad de artilugios tanto mágicos como de ingeniería considerándose a sí mismo un "coleccionista de cachibaches".

"La vieja Betty es como mi mujerr, solo la manoseo y disparro yo...Si la tocas, es como si te la follarras y podrría matarrte por ello..."



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Jax Blackwaters
Apodo: Ébano
Cuenta: Rey Bardo
Descripción Física: El Capitán Jax Blackwaters, conocido en la compañía como Ébano, es un hombre entrado ya en la veintena. Físicamente destaca por mostrar una etnia poco definida, con rasgos muy entremezclados.
Cuerpo fino y fibroso y ropas ligeras con numerosas armas menudas atadas a su cinturón u ocultas en algún rincón de su atuendo. Gusta de vestir con botas de caña alta, más propias de los marineros que de los hombres a pie.

Personalidad y habilidades:
Tiene un aspecto duro y acostumbrado al mar pero contrasta con su carácter práctico e inteligente. Pese a que tiene cierto carácter burlesco y disfruta de las bromas, suele mantenerse serio y centrado cuando se encuentra en trabajos y entrenamientos con la Hermandad.

Aunque es especialista en trabajos marítimos no se queda atrás en el combate, peleando con dos armas cortas usando su agilidad y velocidad. También suele usar armas de fuego que recientemente han llegado a tierras amnianas.

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[font=Verdana]Edmund Everdreen
Apodo: Árcon
Cuenta: Martinsuki
Descripción Física: Mago de apariencia común y rasgos físicos poco destacables. Viste túnicas de color gris oscuro y camina apoyado en un callado de madera o hierro. Siempre viaja con numerosas bolsas y estuches para pergaminos, varitas y pociones. Dando un pequeño aroma de hierbas a quien se acerque hasta él.
Personalidad y habilidades:
Edmund puede pasar por una persona tímida y silenciosa. Sin embargo es capaz de mostrarse firme en sus decisiones en los momentos más importantes. Metódico y analista siempre con todo lo que sucede pocas veces actúa de forma impulsiva evitando el gasto inútil de hechizos. No es una persona desagradable, sabiendo comportarse y teniendo cercanía con quienes se le acercan. Eso no choca con su carácter ambicioso, capaz de estudiar durante días sin parar cuando entre sus dedos cae algún manuscrito mágico relevante.
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