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 Asunto: Conjuros Roleados
NotaPublicado: 29 May 2011, 04:28 
18º Centinela
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Sistema de Conjuros Roleados para Arcanos
Sistema de Puntos para hechizos onrol

Un Conjuro Roleado (CR) es un hechizo que existe en manual pero que no está implementado en el motor del NWN. Estos hechizos son, generalmente, de naturaleza no ofensiva, pues consideramos que los que trae el propio NWN son más que suficientes. Los CR siguen todas las reglas básicas del D&D marcadas en su descripción del conjuro, eso es Nivel, Componentes, Tiempo de Lanzamiento, Alcance, Objetivos, Duración, Tiro de Salvación y Resistencia a Conjuros. Esto también incluye el pago de Puntos de Experiencia que pudieran costar el lanzamiento del CR.

Los CR, a partir de ahora, podrán ser lanzados por las clases lanzadoras de conjuros siempre bajo supervisión de DM. Con ello pasamos a explicar este nuevo sistema.

Clases arcanas

Existen dos variantes básicas de magia: Arcana y Divina. Se entiende por arcana aquella que procede directamente de la Urdimbre y se obtiene bien por estudio (Mago), bien por herencia (Hechicero y Bardo). Se entiende por divina aquella que procede de los dioses, magia que conceden a sus fieles la capacidad de obrar milagros o poderes que les favorezcan para cumplir los mandatos de la deidad. En esta categoría encontramos los Clérigos, Druidas, Paladines y Exploradores. Estos últimos tienen la posibilidad de usar cualquier hechizo de manual, más adelante daremos mejores especificaciones que deberán estar presentes a la hora de la elección de estos conjuros divinos.

Mago. El mago recibe sus conjuros mediante el estudio. Se necesita de un Libro de Conjuros donde guarda todos sus conocimientos mágicos. Para esta clase existe un Sistema de Puntos de Investigación que explicaremos más adelante.

Hechicero. El hechicero recibe sus conjuros por una herencia en su sangre. No necesitan preparar ni estudiar para desarrollar sus conjuros ya que los lanzan de forma espontánea. Para esta clase existe unas sencillas indicaciones basadas en su Herencia para la elección de sus CR que explicaremos más adelante.

Bardo. El bardo recibe sus conjuros mediante una herencia en su sangre y esta se basa en la música. No necesita preparar ni estudiar para desarrollar sus conjuros ya que los lanza de forma espontánea. Para esta clase existe unas indicaciones que explicaremos más adelante.

Conjuros permitidos

Todos los CR deberán ser validados por los DMs. Para garantizar fluidez a la hora de elegir los conjuros, los DMs trataremos de desarrollar una lista de conjuros permitidos. No se permitirán conjuros ofensivos que causen daño de dados.
Los Manuales Oficiales de los cuales se permitirá tomar conjuros serán:

- Manual del Jugador 3.0 y/o 3.5 (Si existen diferencias entre CR de la 3.0 y la 3.5 tendrá prioridad la 3.5)
- Magia de Faerûn
- Compendio de Conjuros
- La Infraoscuridad

Consultad en el apartado Enlaces de la página web de Puerta de Baldur para buscar los manuales para consultarlos. Se facilitará una lista de CR permitidos más abajo.

Los DMs siempre tendrán la última palabra a la hora de permitir el aprendizaje de uno u otro conjuro.

Sistema de Puntos de Investigación para Magos

Los PI, a grandes rasgos, vienen a representar el aprendizaje de un mago en respecto a sus investigaciones. Los PI serán la base del sistema, ya que gracias a ellos el mago podrá 'comprar' nuevos CR para su Libro de Conjuros.

Para obtener nuevos CR el mago ha de poseer un Libro de Conjuros, y espacio en él, tener los PI suficientes para el CR solicitado y estar desbloqueado del nivel 6.

Cómo conseguir Puntos de Investigación

Los PI se consiguen de tres maneras.

La primera manera será mediante la subida del nivel del PJ. El mago obtendrá PI por cada corte de nivel que supere. Estos PI serán el equivalente a la suma de todos los niveles obtenidos previos a su desbloqueo, sin contar los que que hubieran de un bloqueo anterior. Así pues:

- Superando el Bloqueo de Nivel 5 se obtienen 15 PI
- Llegando al Bloqueo de Nivel 10 se obtienen 40 PI
- Llegando al Bloqueo de Nivel 15 se obtienen 65 PI
- Llegando al Bloqueo de Nivel 20 se obtienen 90 PI


Para las clases de prestigio arcana, la suma de PI dependerá de si su progresión de conjuros se añade a una clase preexistente o no en base a la normativa de D&D 3.5. En caso afirmativo, cada vez que aumente el nivel de lanzador del personaje, se contará como un nivel de la clase arcana original, excepto su primer nivel.

De forma resumida, el Caballero Arcano y el Maestro de la Lividez suman un nivel arcano más a partir de su segundo nivel en esa clase de CdP para determinar cuántos PI recibe el personaje (estas clases no incrementan su nivel de lanzador a nivel 1), quedando que, por ejemplo, un Guerrero 3/Mago 5/Caballero Arcano 7 recibe PI como si fuese un Mago de nivel 11, porque los 7 niveles de Caballero Arcano se apilan con lo 5 niveles de Mago valorándolo como una clase arcana más.

Por otro lado el Teurgo místico y el Bribón arcano suman nivel de lanzador desde su primer nivel de la CdP, por lo que un Mago5/Pícaro3/Bribón 7 o un Mago3/Clérigo3/Teurgo 9 recibirá los mismos PI que un Mago al 12, debido a que todos los niveles de bribón y Teurgo cuentan como una clase arcana más.

En el caso del Arquero Arcano en base a la normativa de la clase de prestigio sus niveles no son considerados como niveles arcanos y por lo tanto no aumenta el nivel de lanzador ni tiene conjuros.

Ejemplos de Calculo:
  • Caballero Arcano ( Ejemplo: 5 niveles de Mago y 7 de Caballero Arcano) - Mago 1 + Mago 2 + Mago 3 + Mago 4 + Mago 5 + Ca 0 + Ca 6 + Ca 7 + Ca 8 + Ca 9 + Ca 10 + Ca 11 = 66 PI.
  • Maestro de la lividez( Ejemplo: 5 niveles de Mago y 7 de Maestro de la Lividez) - Mago 1 + Mago 2 + Mago 3 + Mago 4 + Mago 5 + ML 0 + ML 6 + ML 7 + ML 8 + ML 9 + ML 10 + ML 11 = 66 PI.
  • Bribón Arcano( Ejemplo: 5 niveles de Mago y 7 de Bribón Arcano) - Mago 1 + Mago 2 + Mago 3 + Mago 4 + Mago 5 + BR 6 + BR7 + BR 8 + BR 9 + BR 10 + BR 11 + BR 12 = 78 PI.
  • Teurgo Místico( Ejemplo: 3 niveles de Mago y 9 de Teurgo Místico) - Mago 1 + Mago 2 + Mago 3 + TM 4 + TM 5 + TM6 + TM7 + TM8 + TM9 + TM10 + TM11 + TM 12= 78 PI.
  • Arquero Arcano ( Ejemplo: 5 niveles de Mago y 7 de Arquero Arcano) - Mago 1 + Mago 2 + Mago 3 + Mago 4 + Mago 5 + AA 0 + AA 0 + AA 0 + AA 0 + AA 0 + AA 0 + AA 0 = 15 PI.


La segunda manera será cursando en las diferentes instituciones mágicas como la Arcanum Schola. Los DMs asignaremos una serie de PI que se ganarán por clase, curso o diplomatura completada. Estos PI aumentarán o se reducirán según la Nota Final y la implicación del alumno en clase, en estos casos los profesores podrán comunicar a los DMs si un alumno merece, o en caso contrario no los merece, mayor número de PI. Repetir curso no generará nuevos PI.

La tercera manera será de ganar PI será mediante el estudio y la investigación personal del PJ. Solo se permite una investigación al mes y la demostración de que se ha llevado una interpretación, bien sea por el servidor, bien sea por redactar una tesis o teoría, para ganar PI. No hay cifra de PI fija en estos casos, la cantidad reside en la decisión del DM en cada caso.

Libros de conjuros y obtenerlos

Los Libros de Conjuros son la base del poder mágico del mago. En estos residen todos sus conocimientos arcanos, así como sus conjuros, por lo que perderlo resulta un trauma para el arcano. Dejamos claro que estamos hablando de Libros de Conjuros onrol, eso quiere decir que dejamos de lado el del motor del NWN.

Un Libro de Conjuros tiene 100 páginas como máximo. Cada conjuro ocupa tantas páginas como nivel tenga el conjuro. Eso es: Un hechizo de Nivel 3 ocupa tres páginas. Un hechizo de Nivel 7 ocupa siete páginas. Y así con el resto de esferas.

Para obtener un Libro de Conjuros se hace de la siguiente forma:

- A Nivel 6 se obtiene un Libro de Conjuros de 50 páginas de forma gratuita.
- A Nivel 10 se puede obtener un Libro de Conjuros de 100 páginas previo pago de 100.000 po.
- A Nivel 15 se puede obtener un Libro de Conjuros de 100 páginas previo pago de 1.000.000 po.
- A Nivel 20 se puede obtener un Libro de Conjuros de 100 páginas previo pago de 5.000.000 po.
- A Niveles épicos se valorará cada caso de forma personal por el Equipo DM.

La compra del Libro de Conjuros es opcional y se hará mediante DM, que cobrará la cantidad estipulada y a cambio entregará un item de Libro de Conjuros al PJ.

Aprendizaje de Conjuros

Una vez el mago posea estos PI, los invertirá en nuevos CR. Para ello, seleccionará un conjuro de un Manual Oficial validado por el Equipo DM, y pagará una cantidad de PI igual al Nivel de conjuro x 2.
Eso es, por ejemplo, para aprender un conjuro de 'Detectar pensamientos' (Nivel 2), el mago necesitará pagar 4 puntos, y para aprender un conjuro de 'Escudriñamiento' (Nivel 5) tendrá que pagar 10 puntos.

Los trucos cuestan tan solo 1 PI y ocupan una página del libro de conjuros.

Especialización

Algunos magos optan por especializarse en una escuela, perdiendo para ello el acceso a otra escuela de magia. Gracias a esta especialización, el mago esta mas versado en dicha escuela, y por lo tanto puede aprender más facilmente los conjuros de la misma. Para representar este hecho, cualquier mago especialista sólo pagará la cantidad de PI igual al nivel de conjuro que desee aprender cuando elija un CR de su escuela especializada.
Por ejemplo, un especialista en Adivinación, necesitará pagar sólo 2 puntos por aprender el conjuro de 'Detectar pensamientos' (Nivel 2), y para aprender un conjuro de 'Escudriñamiento' sólo le haran falta 5 puntos (Nivel 5).

Solturas

Existen dotes que dan al mago mayor soltura con diferentes escuelas de magia, esta son 'Soltura con una Escuela', 'Soltura Mayor con una Escuela' y 'Soltura Épica con una Escuela'. Para representar esta soltura, los magos reciben un descuento en los PI necesarios para adquirir conjuros de dicha escuela.

- 'Soltura con una Escuela' otorga un descuento de 1 PI en la compra de los conjuros de esa escuela.
- 'Soltura Mayor con una Escuela' otorga un descuento de 3 PI en la compra de los conjuros de esa escuela.
- 'Soltura Épica con una Escuela' otorga un descuento de 6 PI en la compra de los conjuros de esa escuela.
- En cualquier caso, el valor mínimo para comprar un conjuro siempre será de 1 PI.

Por ejemplo, un mago con 'Soltura con Adivinación' que quiera aprender el conjuro de Escudriñamiento, necesitará 9 PI (los 10 PI necesarios menos 1 de la Soltura) para ello. Si tuviera Soltura Mayor, sólo le harian falta 7 PI (los 10 PI necesarios menos 3 puntos de la Soltura Mayor).

Obviamente, los magos especialistas con Soltura en su escuela especializada reciben un gran descuento. El descuento se realiza en base a los PI que fueran a gastar en el conjuro de su escuela especialista.

 ! Formula de Aprendizaje escribió:
Formula de aprendizaje

- Precio base de un conjuro: Nivel de conjuro x 2
- Escuela especialista: El precio no se multiplica por dos en su escuela elegida
- Soltura en una Escuela: Descuento de 1 PI
- Soltura Mayor en una Escuela: Descuento 3 PI
- Soltura Épica en una Escuela: Descuento 6 PI



Conjuros de Nivel 7, 8 y 9

Se da la peculiaridad de que el mago es el único arcano que requiere de solturas mayores para acceder a los conjuros de niveles altos. Mientras que el resto de clases arcanas no tienen esta restricción. Es verdad que el mago tiene una mayor cantidad de dotes y además puede adquirir PI por medio de las tesis. Hemos querido fomentar esto y darles una oportunidad a los magos para aprender conjuros de los que no tienen solturas pero con un coste:

Ahora los magos podrán aprender conjuros de nivel alto (7,8 y 9) sin tener las solturas de magias mayores correspondientes podrán hacerlo con la soltura menor. Sin embargo sólo podrán aprender estos conjuros apartir de los PIs otorgados por investigaciones y además esa investigación tendrá que tener relación con el hechizo que se pretende aprender.


Aprender conjuros de otro mago

En ocasiones un mago puede enseñar a otro alguno de los hechizos de su Libro de Conjuros. Esta práctica es rara, ya que los magos son muy celosos de sus conocimientos y sólo enseñan sus conjuros a sus aprendices predilectos.

Enseñar un conjuro no será gratuito sino que recibirá un descuento de 2 PI extra. El maestro perderá la PX y el oro acorde con el nivel de conjuro que enseñe como si hubiera creado un pergamino de ese nivel.

Sólo se podrá aprender un conjuro al mes de esta forma. El alumno no podrá recurrir a otros maestros, deberá esperar que pase un mes real, pero el maestro podrá enseñar conjuros a otros alumnos.

Metamagia

No se permitirán CR metamágicos. Las dotes solo se aplicarán a los conjuros de motor como has ahora.

Lanzamiento de conjuros

Para controlar el uso correcto de los CR por parte de los magos, se seguirá este procedimiento para que sus conjuros diarios no excedan el límite del que serían capaces de usar.

Antes de cada guiada o escena avisada con antelación el mago tiene la obligación de informar que CR va a llevar. Este aviso se pedirá que sea con uno o dos días de antelación, así se evitan las prisas de última hora.

Una vez informados de los CR que llevará preparados, y tras el descanso antes del inicio de la guiada, el DM mandará 'lanzar' los hechizos del nivel necesarios para emular que esos espacios de conjuro están 'reservados' para los CR.

Se solicita que en los mensajes privados a los DMs en el foro, figure, además del nombre, el nivel del conjuro y cuantos tendría preparados de cada uno.

Entre jugadores, sin guiada ni trama mediante, el uso de CR será considerado PvP. Para dar uso de estos hechizos se deberá, en primera instancia, pedir permiso a DM para validarlo. En caso de no haberlo debe haber consenso entre jugadores. Si no existe consenso no podrá usarse CR, si existen quejas posteriores los DMs se encargarán de estudiar el caso.

Sistema de Conjuros para Hechiceros y Bardos

Los hechiceros y los bardos reciben sus dones a través de la herencia que lleva su sangre que tiene mayor o menor presencia en ellos. Sus conjuros dependen, generalmente, de la naturaleza de ese antepasado mágico. El sistema de CR para estos se hace ostensiblemente más sencillo para ellos que para los magos, ya que los hechiceros y bardos no aprenden hechizos, sino que surgen de ellos de forma innata: unos a través de la propia sangre, otros a través de la música.

Aprendizaje de conjuros

Un hechicero y un bardo optarán a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se añadirá como uno más a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podrá cambiar hasta llegado al bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitirá cambiar los CR elegidos previamente. El hechicero o el bardo elegirá de su lista de conjuros del manual sin restricción de escuela, pero se seguirán aplicando las generales para los CR.

En el caso de los hechiceros se recomienda que cuando se elijan los CR dentro de un 'tema' o relacionados con el rol de la herencia mágica de este, pero la elección de los CR será libre.

Tanto los bardos como los hechiceros pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0 (Trucos) en vez de uno.

Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.

Así mismo, bardos y hechiceros que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia o soltura mayor, dispondrán de conjuros roleados adicionales para con ésa escuela.

Se seguirá la tabla siguiente para el Hechicero:
Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3 y 4.
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 5, 6, 7, 8 y 9.

Se seguirá la tabla siguiente para el Bardo:
Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 4, 5, 6.

Lanzamiento de conjuros

Entre jugadores, sin guiada ni trama mediante, el uso de CR será considerado PvP. Para dar uso de estos hechizos se deberá, en primera instancia, pedir permiso a DM para validarlo. En caso de no haberlo debe haber consenso entre jugadores. Si no existe consenso no podrá usarse CR, si existen quejas posteriores los DMs se encargarán de estudiar el caso.

Implementación

Somos conscientes de que existen muchos PJs ya creados y de alto nivel, y que todos ellos deberán ser introducidos dentro del sistema. Lo primero que solicitamos será calma y paciencia, el Equipo DM se encargará de ir normalizando cada caso. Este proceso puede tardar tanto tiempo como orden y colaboración recibamos de vosotros, los jugadores. Si atendéis a nuestros requerimientos la implantación del sistema será rápida, fluida y tranquila, así que os pedimos, una vez más, colaboración.

Los DMs os iremos llamando por cortes de nivel, no preguntéis si no se os llama, así evitaremos confusiones, desorden y aglomeraciones.

Dejar claro que este sistema estará en pruebas, por lo que el Equipo DM puede modificarlo dependiendo de su evolución si se considera que puede modificarse para bien o para mantener el equilibrio a la hora de otorgar PI.

Ficha de PJ - Importante

Para ir implementando el Sistema de CR se requerirá la creación de una Ficha obligatoria para el PJ para el que se le solicitan los CR. Aquel PJ que no tenga la ficha hecha no se le atenderá a la hora de recibir CR. Deberéis seguir las siguientes instrucciones acerca de la ficha:

1. La Ficha es responsabilidad del jugador. El jugador debe procurar tenerla siempre actualizada con sus últimos avances.

2. La Ficha servirá, a su vez, como registro de la evolución/avance del PJ en cuestión, lo que permitirá a los DMs tener un seguimiento más completo del PJ que ayudará a la hora de sus desbloqueos, solventar dudas de rol y consejos que los DM queramos dar vía foro.

3. La Ficha deberá ser posteada en el Foro 'Peticiones de Desbloqueo de Nivel'. Os recomendamos, si ya tenéis un tema creado, el actualizar uno para evitar crear uno de nuevo.
El Asunto del tema deberá figurar únicamente el nombre del PJ, la Descripción debe poner vuestra cuenta del NWN (la que uséis con ese PJ).

4. Se pedirá ser claro y conciso con las actualizaciones de ficha, para extenderse en explicaciones existirán los links adecuados a los temas que hablan de ello o a los relatos escritos por el jugador. Habrá un apartado final en la ficha para incluir relatos privados.

Plantilla de la Ficha de PJ

A continuación facilitamos un ejemplo y una plantilla de una Ficha de PJ. La plantilla facilitada es el diseño que deberá usarse siempre, no se admitirán filigranas estéticas, cambios, añadidos, etc.. esto obedece a la necesidad de tener una estética homogénea en todas las fichas y facilitar a los DMs su lectura y comprensión. Sí en cambio se permite distinta coloración para diferenciar, por ejemplo, entre objetivos cumplidos y por cumplir.

Si creéis que a la ficha puede faltarle algo, que podría tener mejor estructura, proponerlo por privado a un DM y estudiaremos la propuesta, pero mientras no exista cambio oficial siempre deberá usarse la misma plantilla.


Ejemplo:
Nombre del PJ: Ereth Kard
Cuenta: Laquesea
Clase y Nivel actual: Mago 6 Pícaro 1
Raza y/o Subraza: Humano mulan
Lugar de Procedencia: Bezantur, Zhay
Alineamiento: LM
Alineamiento aparente: LN
Deidad: Kossuth
Facción: Magos Encapuchados
Personalidad (breve): Es una persona seria, poco amiga de los cambios de última hora. Se muestra implacable con sus enemigos y sabe el valor de una promesa cumplida. El mejor enemigo es el muerto.

Objetivos y metas:
- Graduarse en una escuela de magia. Cumplido.
- Ser maestro en el arte de la Transmutación.
- Obtener un lugar de poder e influencia en alguna cábala de magos.

Logros onrol:
- Aprobado con honores por la Arcanum Schola. Link.
- Nombrado Mago Encapuchado. Link

Otros aspectos importantes de la vida del PJ:
- Tiene una cuadrilla de colegas encapuchados con la que van a liarla cada noche al local de Alindra.
- Practica figuras de origami para distraerse.
- Está casado con Fulanita.

Libro de Conjuros (Conjuros roleados):
Puntos de Investigación: 23
Especialización: Ninguna
Dotes de Soltura: Soltura con Adivinación, Soltura Mayor con Ilusión

TRUCOS : - Detectar Magia (Adivinación, Manual del Jugador)
-
-
-
-
-
ESFERA I : - Asombrar al prójimo (Ilusión, Manual del Jugador)
- Resistencia al fumar (Abjuración, Compendio de Conjuros)
-
-
-
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ESFERA II : -
-
-
-
-
-
ESFERA III : -
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-
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-
ESFERA IV : -
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ESFERA V : -
-
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ESFERA VI : -
-
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-
ESFERA VII : -
-
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-
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ESFERA VIII : -
-
-
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-
-
ESFERA IX : -
-
-
-
-
-


Relatos del PJ (Propios o Ajenos):
- Cómo realicé mi primer experimento transmutador. Link.


Plantilla:
Código:
[color=#000000][b]Nombre del PJ[/b][/color]:
[color=#000000][b]Cuenta[/b][/color]:
[color=#000000][b]Clase y Nivel actual[/b][/color]:
[color=#000000][b]Raza y/o Subraza[/b][/color]:
[color=#000000][b]Lugar de Procedencia[/b][/color]:
[color=#000000][b]Alineamiento[/b][/color]:
[color=#000000][b]Alineamiento aparente[/b][/color]:
[color=#000000][b]Deidad[/b][/color]:
[color=#000000][b]Facción[/b][/color]:
[color=#000000][b]Personalidad (breve)[/b][/color]:

[color=#000000][b]Objetivos y metas[/b][/color]:

[color=#000000][b]Logros onrol[/b][/color]:

[color=#000000][b]Otros aspectos importantes de la vida del PJ[/b][/color]:

[b][color=#000000]Libro de Conjuros (Conjuros roleados)[/color][/b]:
[i][color=#000000]Puntos de Investigación[/color][/i]:
[i][color=#000000]Especialización[/color][/i]:
[i][color=#000000]Dotes de Soltura[/color][/i]:

[tabs][tabs:[color=#FFFFFF]TRUCOS[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA I[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA II[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA III[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA IV[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA V[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA VI[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA VII[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA VIII[/color]]
-
-
-
-
-
-
[tabs:[color=#FFFFFF]ESFERA IX[/color]]
-
-
-
-
-
-[/tabs]

[color=#000000][b]Relatos del PJ (Propios o Ajenos)[/b][/color]:


Por ahora la ficha sólo será obligatoria para Magos, Hechiceros y Bardos, pero si algún jugador que no lleve ninguna de estas clases quiere crear su propia ficha adelante, siempre respetando lo estipulado para ella. En caso de las clases no conjuradoras pueden quitar la última parte relacionada con los hechizos.

Créditos

Equipo DM de Puerta de Báldur bajo la idea original de Mazrim (Felicia).
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 Asunto: Re: Sistema de Conjuros Roleados para Arcanos
NotaPublicado: 07 Jun 2011, 02:01 
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Magos/Hechiceros

 ! DM Sidhë escribió:
Los conjuros aquí presentados están disponibles para su elección por PI para los magos y la elección uno por esfera para los hechiceros. El uso de CR está explicado en el primer post de este hilo. Cualquier mal uso, abuso o trampa relacionado con estos será sancionada por el Equipo DM.

Los CR de Esferas VII, VIII y IX están totalmente sujetos a supervisión DM. Esta terminantemente prohibido su uso sin permiso/supervisión DM y su mal uso comportará mayores sanciones que los conjuros de esferas de poder menor.

En caso que se repitan CR, tiene prioridad el aparecido en el Compendio de Conjuros, tanto en su descripción como en la esfera a la que pertenece.


Manual del Jugador

TRUCOS : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60' de radio.
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Luces danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.
ILUSIÓN
Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.
NIGROMANCIA
Toque de fatiga: Ataque de toque de fatiga al objetivo.
TRANSMUTACIÓN
Abrir/cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas y ligeras.
Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
Mano del mago: Telecinesis (5 lb.).
Remendar: Reparación menor de un objeto.
UNIVERSAL
Marca arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
Prestidigitación: Realización de trucos menores.
ESFERA I : ABJURACIÓN
Trabar portal: Atranca una entrada
ADIVINACIÓN
Detectar puertas secretas: Revela las puertas ocultas en 60' de radio
CONJURACIÓN
Sirviente invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes
ENCANTAMIENTO
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
EVOCACIÓN
Disco flotante de Tenser: Disco horizontal, del 3' de diámetro, que soporta 100 lb/nivel
ILUSIÓN
Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus ordenes
Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana
Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente
Reducir persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño
UNIVERSAL
ESFERA II : ABJURACIÓN
Cerradura arcana: Cierra mágicamente una entrada o cofre
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudiñamiento
ADIVINACIÓN
Detectar pensamientos: Permite "oír" los pensamientos superficiales
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo)
CONJURACIÓN
Convocar enjambre: Convoca un ejambre de arañas y murciélagos o ratas
Partículas rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles
ENCANTAMIENTO
Atontar monstruo: Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción
EVOCACIÓN
Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas
ILUSIÓN
Boca mágica: Habla una sola vez al desencadenar el efecto
Contorno borroso: (Sólo efecto. No otorga el 20% de fallo al golpear) El 20% de los ataques resultan fallidos
Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido
Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, + 1/3 niveles, máximo 8 )
Pauta hipnótica: (Solo efecto. La fascinación sólo con DM presente) Fascina a una criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG
Trampa de Leomund: Hace que un objeto parezca tener una trampa
NIGROMANCIA
Comandar muertos vivientes: Una criatura muerta viviente obedece tus órdenes
TRANSMUTACIÓN
Alterar el propio aspecto: Asume la forma de una criatura simular (Precisa validación previa de un DM para la forma alterada)
Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos
Pirotecnia: (Sólo efecto. Para los efectos dañinos debe estar presente un DM) Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante
Truco de la cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas
Viento susurrante: Envía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel
UNIVERSAL
ESFERA III : ABJURACIÓN
Indetectabilidad: Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento
ADIVINACIÓN
Don de lenguas: (En caso de interacción entre PJs el DM debe estar presente) Podrás hablar cualquier idioma
Vista arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti
CONJURACIÓN
Impronta de la serpiente sepia: Crea un simbolo de texto que inmoviliza al lector
Tormenta de aguanieve: Estorba a la visión y movimiento
ENCANTAMIENTO
Furia: (Sólo altera el estado de ánimo. No otorga cambios de estadística) Proporciona +2 de Fue y Cons, +1 de salvaciones de Vol, -2 a la CA
Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de acción determinado
EVOCACIÓN
Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas
Luz del día: Luz brillante de 60' de radio
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas
ILUSIÓN
Escritura ilusoria: Sólo puede descifrarla el lector deseado
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos
NIGROMANCIA
Apacible descanso: Conservar un cadáver
Detener muertos vivientes: inmovilizar muertos vivientes durante 1 asalto/nivel
Rayo agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo
TRANSMUTACIÓN
Encoger un objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño.
Forma gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio.
Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
Respiración acuática: Los receptroess pueden respirar bajo el agua.
Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60'.
UNIVERSAL
ESFERA IV : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
Localizar criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado.
Ojo arcano: Ojo flotante invisible que se mueve 30'/asalto.
CONJURACIÓN
Bruma sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.
Cobijo seguro de Leomund: Crea una solida casa
Creación menor: Crea un objeto de tela o madera
ENCANTAMIENTO
Geas menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo
EVOCACIÓN
Alarido: (Sólo el efecto de ensordecer) Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño.
Esfera elástica de Otiluke: Globo de fuerza que protege pero atrapa a un objetivo
ILUSIÓN
Muro ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
Pauta iridiscente: (Sólo efecto. La fascinación sólo con DM presente) Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 24 DG
Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc).
NIGROMANCIA
Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona en grupo: Agranda a varias criaturas.
Reducir persona en grupo: Reduce a varias criaturas.
Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.
UNIVERSAL
ESFERA V : ABJURACIÓN
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones(Informar a DMs tras realizar este hechizo).
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen: Impide a cualquiera ver o escrudriñar un área durante 24 horas.
ADIVINACIÓN
Contactar con otro plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano.
Ojos fisgones: 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti.
Vínculo telepático de Rary: Vínculo que te permite comunicación entre aliados.
CONJURACIÓN
Cofre secreto de Leomund: Esconde en el plano etéreo un cofre valioso que puedas recuperar cuando quisieras.
Creación mayor: Como creación menor, pero también con piedra y metal.
Mastín fiel de Morderkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar (Sólo con su aptitud de alerta, no de daño).
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
ENCANTAMIENTO
Símbolo de Sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
EVOCACIÓN
Muro de fuerza: Este muro es inmune al daño.
Recado: Lleva instantáneamente un mensaje a corto a cualquier lugar.
ILUSIÓN
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con edificios.
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no precisa concentración.
Mensaje onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
Ofuscar evidencia: Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 de daño: fatiga. (Sólo el efecto de la pesadilla y la fatiga).
Similitud: Cambia la apariencia de una persona /2 niveles.
NIGROMANCIA
Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta (Sólo el marchitamiento de la planta).
Olas de fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Transmigración: Permite poseer otra a otra criatura.
TRANSMUTACIÓN
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.
Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
Poliformar funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
Telecinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura (Para acción con PJs/PNJs necesario DM).
Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10'/nivel.
Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10'/nivel.
Viaje en vuelo: Vuelas en una velocidad de 40', y puedes aligerar en grandes distancias.
UNIVERSAL
Permanencia: Hace permanentes ciertos conjuros (La PX necesaria para hacer permanente un efecto se multiplica por dos).
ESFERA VI : ABJURACIÓN
Campo antimagia: Niega la magia en un radio de 10'.
Guardas y custodias: Diversos efectos mágicos protegen un área.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
ADIVINACIÓN
Analizar esencia mágica: Revela los aspectos mágicos del receptor.
CONJURACIÓN
Muro de hierro: 30 pg/4 niveles, puede derribarse sobre enemigos.
ENCANTAMIENTO
Geas/empeño: Como gas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Símbolo de persuasión: Runa que desencadena hechiza a las criaturas próximas.
Sugestión en grupo: Como sugestión, más un receptor/nivel.
EVOCACIÓN
Contingencia: Entablece una condición para desencadena otro conjuro (Sólo se permitirá tener una activa).
Esfera congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío (Sólo el efecto de congelar el agua).
ILUSIÓN
Caminar por la sombra: Viaja rápidamente entrando en las sombras.
Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Imagen permanente: Incluye visión, sonido y olor.
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena cuando suceda algo.
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
NIGROMANCIA
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso.
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
TRANSMUTACIÓN
Controlar las aguas: Hace subir y bajar masas de agua.
Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca (Sólo para destruir objetos inanimados).
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
UNIVERSAL
ESFERA VII : ABJURACIÓN
Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escuddriñamiento deja a la criatura comatosa.
ADIVINACIÓN
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero.
Visión: Como conocimiento de leyendas, pero más rapido y extenuante (Cuesta 700 PX).
Vista arcana mayor: Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criatura y objetos.
CONJURACIÓN
Convocaciones instantáneas de Drawmij: Un objeto preparado aparece en tu mano.
Desplazamiento de plano: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera.
Teleportar mayor: Como teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo.
Teleportar objeto: Como teleportar, pero que afecta a un objeto tocado.
ENCANTAMIENTO
Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada.
Palabra de poder cegador: Ciega a una criatura hasta 200 pg.
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
EVOCACIÓN
Jaula de fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior.
ILUSIÓN
Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
NIGROMANCIA
Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.
Símbolo de debilidad: Runas desencadenada debilita a las criaturas próximas.
TRANSMUTACIÓN
Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad.
Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
UNIVERSAL
Deseo limitado*: Altera la realidad dentro de los límites del conjuro.
ESFERA VIII : ABJURACIÓN
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel.
Muro prismático: Los colores del muro poseen distintos efectos.
ADIVINACIÓN
Discernir ubicación: Revela la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Instante de presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación (Sólo para tiradas supervisadas por DM).
Ojos fisgones mayor: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera.
CONJURACIÓN
Atrapar el alma: Encierra al receptor dentro de una gema.
Laberinto: Atrapa al receptor en una laberinto extradimensional.
ENCANTAMIENTO
Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
Baile irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
Exigencia: Como recado, pero se puede enviar una sugestión.
Ligadura: Diversas técnicas para encerrar a una criatura .
Símbolo de locura: Runa desencadena vuelve locas a las criaturas cercanas.
Simpatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.
EVOCACIÓN
Alarido mayor: Grito desvastador que inflige 10d6 de daño sónico, aturde a las criatursas y daña a los objetivos (Sólo aturdimiento y daño a objetos).
Esfera telecinética de Otiluke Como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mvoer la esfera telecinéticamente
ILUSIÓN
Pantalla: Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento.
Pauta centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconciente.
NIGROMANCIA
Clonar: Crea un doble que gana consciencia al morir el original (Sólo un clon por PJ y sujeto a decisión DM).
Símbolo de muerte: Runa desencadena mata a las criaturas próximas.
TRANSMUTACIÓN
Estasis temporal: Pone al receptor en animación suspendida.
Poliformar cualquier cosa: Convierte cualquier objeto en cualquier cosa.
UNIVERSAL
ESFERA IX : ABJURACIÓN
Cautiverio: Entierra al receptor.
Esfera prismática: Como muro prismático, pero rodea por todos lados.
Libertad: Libera una criatura que padezca cautiverio.
ADIVINACIÓN
Presciencia: Un "sexto sentido" que te adiverte del peligro inminente.
CONJURACIÓN
Círculo de teletransporte: Circulo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado.
Refugio: Altera un objeto para que transporte hasta a ti a su dueño.
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta y evita su resurrección.
Proyección astral: Os envia a ti y a tus commpañeros hasta el plano astral.
TRANSMUTACIÓN
Etereidad: Permite viajar acompañado hasta el plano etéreo.
UNIVERSAL
Deseo**: Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.


Conjuros recopilados gracias a _SombreroDeCopa_.

Compendio de Conjuros

TRUCOS : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Abrojos
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Chasquido sónico (Sólo ensordecer)
ILUSIÓN
Portal silencioso: Anula el sonido de una puerta o ventana.
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Amanuense: Copia textos no mágicos.
Lanzar objeto: Lanza un objeto minúsculo hasta alcance intermedio.
Pegar: Pega un objeto que pese 5 lbs o menos a otro.
UNIVERSAL
ESFERA I : ABJURACIÓN
Disipar custodias: Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamiento contrario al suyo.
ADIVINACIÓN
Búsqueda espontánea: Buscas instantáneamente en un área como si hubieses elegido 10.
Búsqueda instantánea: Realizas una prueba de buscar con +2 como acción gratuita.
Cerrajero instantáneo: Realizas una prueba de Abrir Cerraduras o Inutilizar Mecanismo con +2 como una acción gratuita.
Disparo de francotirador: No tienes limite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo.
Distraer asaltante: Una criatura queda desprevenida 1 asalto.
CONJURACIÓN
Abeja zumbona: Abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de moverse sigilosamente y entorpece la concentración.
Contacto corrosivo: 1 toque/nivel inflinge daño 1d8 por ácido. (Sólo el efecto corrosivo con DM presente)
Muro de humo: Un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan.
Respirar hondo: Tus pulmones se llenan de aire.
ENCANTAMIENTO
Distraer: El receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentracion y Escuchar.
Toque tasador: Ganas un +10 a las pruebas de tasación.
EVOCACIÓN
Mirada luminosa: Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas.
ILUSIÓN
Callejón sin salida: Elimina el rastro de una criatura/nivel.
Red de sombras: Crea sombras normales que proporcionan ocultacion a todos en el área.
Semblante sereno: Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de engañar igual a la mitad de tu nivel.
NIGROMANCIA
Arma traidora: Un arma golpea al esgrimidor.
TRANSMUTACIÓN
Alas del mar: +30' a la velocidad natatoria del receptor.
Aliento deslumbrante: Tu arma de aliento deslumbra a los objetivos.
Arder lento: Los fuegos arden el doble de lento.
Baliza de portal: Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Cambio de arma: El arma tocada cambia de forma.
Deslizamiento: Mueves al objetivo 5'.
Eliminar olor: Ocultas el olor de la criatura tocada.
Hacer trampas: El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar.
Llama rugiente: Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.
Mano del mago mayor: Como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs.
Movimiento acelerado: Equilibrio, moverse sigilosamente o trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
Nervio vivaz: El receptor puede ver en la oscuridad mágica.
Rociada dispersora: Un grupo de objetos pequeños vuela en todas las direcciones en una explosión.
Sabor horroroso: La criatura u objeto tocado marca a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
UNIVERSAL
Bolsillo para el familiar: Un atuendo o recipiente se convierte en un refugio extradimensional para tu familiar.
ESFERA II : ABJURACIÓN
Alarma de portal: Se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.
Alarma mayor: Como alarma, y funciona en planos coexistentes.
Apuntar al objetivo: Bonificador +10 en las pruebas de concentracion para un conjuro lanzado anteriormente.
Canto disonante: Las pruebas de concentración son más dificiles dentro del área de conjuro.
Cerradura terrestre: Constriñe un túnel, impidiendo el acceso.
ADIVINACIÓN
Cadena de ojos: Ves a través de los ojos de otra criatura.
Descubrir cambiaformas: Descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas.
Llamamiento al saber estable: Obtienes un bonificador de +4 en Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en dicha habilidad.
Objeto marcado: Ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.
CONJURACIÓN
Crear tatuaje mágico: El objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos.
Nube de tinta: Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
Rayo de distracción: Un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros.
ENCANTAMIENTO
Atraer regalo: El receptor entrega lo que sujeta al lanzador.
Mente de Mechanus: Reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador.
Rabia descerebrada: El objetivo está obligado a atacarte físicamente.
Reprimenda: El objetivo queda atontado durante un asalto y luego estremecido.
EVOCACIÓN
Ariete: Inflinge daño en una embestida.
Cámara etérea: Atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza.
Escalera de fuerza: Crea una escalera mòvil hecha de fuerza.
ILUSIÓN
Camuflar estanque: Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
Delirios de grandeza: El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
Disfraz reflejo: Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
Disfrazar a los muertos vivientes: Cambia la apariencia de un muerto viviente corporal.
Muro de penumbra: Barrera de sombras que bloquea la visión.
Resplandor sombrío: El área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor.
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs/nivel.
Teñir estanque: Cambia el color de un estanque de color del plano Astral.
NIGROMANCIA
Aliento robado: El receptor se queda sin aire.
Glifo de necrófago: Un glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas.
Mortaja de muerto viviente: La energia negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Protección contra engendramiento: Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
TRANSMUTACIÓN
Agarrón de la tierra: Un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos.
Alas del viento: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora una categoria.
Aletas a pies: Transforma las colas y aletas en piernas y pies.
Deslizamiento mayor: Mueves 20' al objetivo.
Fundir brazos: Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Hablar con los aliados: Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios.
Ligadura terrestre: La criatura receptora no puede volar.
Nadar: El receptor gana +8 a las pruebas de Nadar.
Postura de montaña: Es dificil mover al receptor.
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto.
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
UNIVERSAL
ESFERA III : ABJURACIÓN
Anticipar teletransporte: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto.
Evitar efectos planarios: Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
ADIVINACIÓN
Analizar portal: Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Vínculo telepático menor: Estableces un vínculo con un receptor a menos de 30`durante 10 min/nivel.
CONJURACIÓN
Bandas de acero: Bandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel.
Desprender víboras: Escupes víboras celestiales o infernales que atacan a tus enemigos.
Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (maximo +15)
Niebla de contagio: Nube de niebla de 20' de radio que inflinge enfermedad.
Vela cadavérica: Mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales.
ENCANTAMIENTO
La envidia del ávaro: El receptor codicia celosamente un objeto cercano.
Mirada mesmerizante: Tu mirada fascina a criaturas.
Rayo de vértigo: El receptor solo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estandar.
Sofocar arma de aliento: El receptor no puede utilizar su arma de aliento.
EVOCACIÓN
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Céfiro caprichoso: Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.
Muro de luz: Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
Orbe resplandeciente: Crea una luz mágica permanente, tu controlas su brillo.
Relumbro: Destello de luz magica que deslumbra y ciega a las criaturas en el área.
ILUSIÓN
Cono de oscuridad: Los receptores creen estar rodeados de oscuridad mágica.
Escondrijo en la sombra: Abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde.
Ligadura de sombras: Varias cintas de sombra que enmarañan a criaturas en una explosión de 10' de radio.
Silencio en suspenso: Un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.
NIGROMANCIA
Arrasajunglas: Las fatas, las sabandijas y los animales sufren daño.
Cráneo vigilante: Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Lugarteniente muerto viviente: El muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control.
TRANSMUTACIÓN
Agarrón petreo: Brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos.
Fase de sombra: El receptor se vuelve parcialmente incorporal.
Forma amorfa: El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidadmente por grietas.
Forma primordial: Te transforma en un elemental.
Gravedad simulada: Viajas sobre una superficie sólida como si ésta tuvierse su propia gravedad.
Ira del gigante: Los guijarros que lanzas se convierten en peñascos.
Rayo oxidante: Los objetos de metal sufren daño.
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente.
Sentido de la vibración: Otorga sentido de la vibración con alcance 30'.
UNIVERSAL
ESFERA IV : ABJURACIÓN
Alarma de portal mejorada: El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan.
Muro del bien/caos/ley/mal: Muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. (Cada alineamiento es un conjuro por separado)
Pantalla disipadora: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx +10 en la prueba de nivel de lanzador.
ADIVINACIÓN
Conocer las vulnerabilidades: Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas.
CONJURACIÓN
Muro de agua: Crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma.
Muro de arena: Un muro de arena arremolinadad que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
Timo de desplazamiento: Tu y el receptor intercambiais posiciones y apariencias.
ENCANTAMIENTO
Reprimenda mayor: El objetivo queda aterrado durante varios asaltos.
EVOCACIÓN
Cofre de fuerza: Cofre hecho de fuerza de un cubo de 2'.
Disco flotante mayor: Como disco flotante, pero puedes ir sobre él.
Esfera de roca: Una esfera de roca de 3' de diametro que rueda sobre tus enemigos.
Esfera defenestrante: Neblinosa esfera gris que derriba a los enemigos y los levanta en el aire para despues sufrir daño por caída.
Ligadura de alas: Una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo.
Ola de fuerza: Embiste a todas las criaturas a menos de 10'.
ILUSIÓN
Pozo de sombra: El objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado.
Privación sensorial: Los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados.
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Alas del viento mayor: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorias.
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos.
Confundir portal: Haces que el destino de un portal mágico sea aleatorio.
El vuelo del dragón: Te crecen alas de dragón.
Fundir metal: Funde un objeto de metal sin calor.
Inestabilidad corporal: Transformas a una criatura en una masa amorfa.
La voz del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar; puedes utilizar una sugestión.
Perinarca: Ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo.
Retroceso: El objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura.
Sacar de las profundidades: Una criatura o barco hundido se vuelven flotantes.
Zancada flamígera: Te teleportas de un fuego a otro.
UNIVERSAL
ESFERA V : ABJURACIÓN
Custodia en duelo: +4 a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, contraconjuro como acción inmediata.
Esfera contra el frío: Esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frio y te protege del frio.
Exclusión: Los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortílegas no pueden entrar en un área.
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro trasparente se convierten en objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Protección menor contra el hierro: El receptor se vuelve inmune al metal no mágico.
Resistencia a la energia contingente: El daño de energia desata un conjuro de resistir energia.
Simbolo de pérdida de conjuros: La runa desencadenada absorbe conjuros aun por lanzar.
Tolerancia a los planos: Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos.
Zona de calma: Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Ladrón fantasmal: Crea una esfera invisible que roba a los demás.
Llamar Zelekhut: Un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti.
Masa viscosa: Ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5' de diametro.
Puerta dimensional mayor: Puerta dimensional de corto alcance y varios usos.
Refugio oculto: Crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Difuminarse en las sombras: Abre un portal al plano de la Sombra.
Festín ilusorio: Los receptores quedan atontados por la comida ilusoria.
Forma sombría: Obtienes un +4 a las pruebas de esconderse, moverse sigilosamente y escapismo, y ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo.
Mano de sombras: Mano mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos.
NIGROMANCIA
Atormentar: Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Miasma de entropia: Pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión conica de 30'.
Muerte agónica: Tu cuerpo explota cuando mueres.
Muro de espíritus: Muro de formas espirituales que causa pánico, inflinge 1d10 de daño al tocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa.
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona mayor: El receptor permanece agrandado durante 1 hora por nivel
Intermitencia mayor: Intermitencia controlada entre el plano materal y el etereo que concede defensas.
Lanza luminica: La luz ambiental forma una lanza.
Movimiento del xorn: La criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn.
Reducir persona mayor: El receptor permanece reducido durante 10 minutos por nivel
Vision dracónica: Obtienes visión en la penumbra, vision en la oscuridad y sentido ciego.
Volar en grupo: Una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60'.
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero con varios objetivos.
UNIVERSAL
ESFERA VI : ABJURACIÓN
Anticipar teletransporte mayor: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan dentro del alcance en 3 asaltos.
Rayo de rubí de inversión: Niega los peligros mágicos o mundanos.
Sellar portal: Sella un portal o umbral interplanario
Signo de sellado mayor: Impronta mágica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e inflinge 1d6 de daño/nivel (max 20d6) si se abre
Transcribir símbolo: Mueve un símbolo mágico que todavía no haya sido activado a otro lugar sin riesgo.
ADIVINACIÓN
Sondear pensamientos: Lees los recuerdos del objetivo, una pregunta por asalto
Vinculo telepático interplanario: Conexión que permite a dos aliados comunicarse a través de los planos.
CONJURACIÓN
Bruma congelante: Bruma que ralentiza a las criaturas e impide la visión y dificulta el movimiento
Muro de engranajes: Crea una barrera de engranajes móviles que infligen daño a aquellos que esten a 10' o menos
Salto a la gema: Te teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada.
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Rayo de luz: Rayo que ciega al objetivo.
ILUSIÓN
Apresador sombrío: Fuerza ilusoria que apresa al objetivo.
Disfraz reflejo en grupo: Los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo.
Foso ilusorio: Las criaturas del área son derribadas al creer que estan cayendo.
Moldear mensaje onírico: Altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado.
NIGROMANCIA
Contagio en grupo: Como contagio, pero ocn radio de 20'
Guantelete de necrofago: Conviertes a la victima en un necrofago bajo tu control.
Mirada imperiosa: Haces que los objetivos se encojan de miedo.
Mirada opalescente: Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Nova incorporal: Destruyes muertos vivientes incorporales.
TRANSMUTACIÓN
Capa marina: Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiracion acuatica mientras estas en el agua.
Cieno marioneta: Controlas telecineticamente a un cieno.
Endurecimiento: Aumentas la dureza del objeto receptor en un punto cada 2 niveles.
Manifestación: Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo.
UNIVERSAL
ESFERA VII : ABJURACIÓN
Burbuja planaria: Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
Ocultarse de los dragones: Los dragones no pueden percibir a un receptor /2 niveles
Pantalla disipadora mayor: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, max +20 en la prueba de nivel.
Rayo antimagia: El objetivo pierde todos sus poderes mágicos.
Trampa fantasmal: Las criaturas incorporales se vuelven corporales.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
Dejar inmóvil: Los humanoides se quedan inmoviles hasta que se cumple la condición que tu especifiques.
Siseo adormecedor: Produces sueño comatoso en los objetivos
Pesadilla sinfónica: Ruido discordante atormenta el sueño del receptor.
Reprimenda final: Como reprimenda, pero el receptor debe superar un TS o muere.
EVOCACIÓN
Sumergir barco: Controlas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua.
ILUSIÓN
Solipsismo: El receptor cree que nada excepto él existe.
NIGROMANCIA
Dotar de conciencia a muertos vivientes: Otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados.
Festín del can trasguero: Destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
Mirada maléfica: Paraliza a una criatura con la mirada.
TRANSMUTACIÓN
Cristalizar: Convierte a un sujeto en cristal.
Transformar piedra mayor: Esculpe 10' cubicos + 10' cubicos/nivel de piedra con cuaqlquier forma.
UNIVERSAL
ESFERA VIII : ABJURACIÓN
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Desplazamiento de plano mayor: Desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
Manada feroz de las Tierras de las bestias: Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.
ENCANTAMIENTO
Castigo colérico: El objetivo muere o queda atontado y sufre -4 TS durante 1 asalto/nivel
Susurros enloquecedores: Causas confusión y locura en los objetivos.
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Invisibilidad superior: El receptor es indetectable a la vista, el oido y el olfato durante 1 minuto/nivel y puede atacar.
Sendas cambiantes: Una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso.
NIGROMANCIA
Lanzar maldición mayor: Como lanzar maldicion, pero con penalizadores más severos.
TRANSMUTACIÓN
Descarnar: Dolor y trauma que inflingen 3d6 puntos de daño y 1d6 putnos de daño a carisma y la constitucion durante 4 asaltos.
Forma fantasmal: Adoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadores de este subtipo.
Manifestación en grupo: Como manifestación, pero afecta a todas las criaturas del area.
Socavar: Creas un pasadizo permanente en la tierra o en muros.
UNIVERSAL
ESFERA IX : ABJURACIÓN
Desligadura: Libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan.
Miasma mágico: Bruma sólida que reduce el nivel de lanzador en -4
ADIVINACIÓN
Ojo de poder: Como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3er nivel o inferior a través de él.
Retrospectiva: Ves el pasado.
CONJURACIÓN
Convocar monolito elemental: Llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti.
Ejército abisal: Convoca demonios que luchan por ti.
Horda infernal: Convoca diablos que luchan para ti
Hueste celestial: Convoca arcontes que luchan para ti.
Muerte infame: Una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal.
ENCANTAMIENTO
Amnesia programada: Destruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo.
EVOCACIÓN
Refugio instantáneo: Te transportas a un lugar seguro a tu elección
Torbellino de realidad: Un agujero en la realidad envia a las criaturas y objetos a otro plano.
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
Plaga de muertos vivientes: Reanimas a una horda de muertos vivientes
TRANSMUTACIÓN
Dotar de consciencia a constructos: Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
Perinarca planario: Ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico.
Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10' y causa daño y efectos por fuego.
UNIVERSAL
-


Conjuros recopilados gracias a Mazrim.
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 Asunto: Re: Sistema de Conjuros Roleados para Arcanos
NotaPublicado: 07 Jun 2011, 19:34 
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 ! DM Sidhë escribió:
Los conjuros aquí presentados están disponibles para su elección por PI para los magos y la elección uno por esfera para los hechiceros. El uso de CR está explicado en el primer post de este hilo. Cualquier mal uso, abuso o trampa relacionado con estos será sancionada por el Equipo DM.

Los CR de Esferas VII, VIII y IX están totalmente sujetos a supervisión DM. Esta terminantemente prohibido su uso sin permiso/supervisión DM y su mal uso comportará mayores sanciones que los conjuros de esferas de poder menor.

En caso que se repitan CR, tiene prioridad el aparecido en el Compendio de Conjuros, tanto en su descripción como en la esfera a la que pertenece.


Magia de Faerûn

TRUCOS : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Portal silencioso: anula el sonido de una puerta o ventana.
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
UNIVERSAL
ESFERA I : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Conocer las protecciones: determina las protecciones del objetivo.
CONJURACIÓN
Contacto corrosivo: 1 toque/nivel inflinge daño 1d8 por ácido. (Sólo el efecto corrosivo con DM presente)
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Red de sombras: sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área.
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Lanzar objeto: lanza un objeto minúsculo hasta alcance largo.
Natación veloz: el receptor obtiene nadar a velocidad 30'.
Nervio vivaz de Kaupaer: el receptor obtiene un bonificador +5 a las pruebas de iniciativa.
Rociada dispersora: los objetos receptores se dispersan en una explosión.
Visión en la penumbra: ves el doble de lejos bajo la luz presente.
UNIVERSAL
ESFERA II : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Crear tatuaje mágico: el sujeto recibe un tatuaje mágico con varios efectos.
Miasma de Aiyédrazeir: nube de niebla que inflinge 1d4 de daño atenuado/nivel.
ENCANTAMIENTO
Nube de desconcierto: aturde y ciega a los objetivos.
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Disfrazar a los muertos vivientes: cambia la apariencia de un muerto viviente corpóreo.
Máscara sombría: sombras que esconden tu cara y te protegen contra la oscuridad, luz y miradas.
NIGROMANCIA
Mortaja de muerto viviente: una mortaja de muerte viviente hace que los muertos vivientes te consideren uno de ellos.
TRANSMUTACIÓN
Olfato: concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel.
UNIVERSAL
ESFERA III : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Analizar portal: detecta y analiza portales en un radio de 60'.
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Danza de acero: dagas que se convierten en objetos animados voladores Medianos que atacan a los enemigos.
Destrozar suelos: inflinge 1d4 de daño sónico/nivel y daña la superficie del suelo hasta 6 pulgadas de profundidad.
ILUSIÓN
Silencio en suspenso de Khelben: un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.
NIGROMANCIA
Lugarteniente muerto viviente: el muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control.
Veneno de araña: tu toque inflinge 1d6 puntos de daño a la Fuerza, que se repiten al cabo de 1 minuto.
TRANSMUTACIÓN
Mano del mago mayor: como mano del mago, pero con alcance intermedio y 10lb./nivel de lanzador.
Vista ciega: concede la aptitud de vista ciega durante 1 hora/nivel.
UNIVERSAL
ESFERA IV : ABJURACIÓN
Muro de bien: como círculo mágico contra el mal, excepto que protege por un solo lado.
Muro de caos: como círculo mágico contra el ley, excepto que protege por un solo lado.
Muro de ley: como círculo mágico contra el caos, excepto que protege por un solo lado.
Muro de mal: como círculo mágico contra el bien, excepto que protege por un solo lado.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Pozo de sombra: un objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado.
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Expeler serpiente: un tentáculo de 15' surge de tu estómago y ataca a tus enemigos.
Fundir metal de Ghorus Tozh: funde un objeto de metal sin calor.
Retroceso: el objetivo queda maldito si usa conjuros contra otra criatura.
Zancada flamígera: puerta dimensional de varios usos que sólo funciona a través de grandes fuegos.
UNIVERSAL
ESFERA V : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Vibración versátil de Jourízikal: cono de sonido que inflinge daño o mueve objetos.
ILUSIÓN
Mano de sombra: mano Mediana que ataca, bloquea a oponentes o transporta objetos.
NIGROMANCIA
Manto gris de Grímwald: se impide al objetivo recuperar puntos de golpe por cualquier medio.
TRANSMUTACIÓN
Excursión frecuente de Latzin: como puerta dimensional, pero aumentada.
UNIVERSAL
ESFERA VI : ABJURACIÓN
Sellar umbral: sella permanentemente un umbral o portal.
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Campo transformador de energía: área que absorbe energía mágica para suministrar energía a un conjuro predeterminado.
Cristalizar de Dhulark: convierte a un sujeto en cristal.
Endurecimiento: incrementas la dureza del objeto receptor en la 1/2 de los niveles de lanzador.
Timo de desplazamiento: tú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias.
UNIVERSAL
ESFERA VII : ABJURACIÓN
Aura antimagia: campo antimagia que afecta a una criatura.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Teleportar a las masas: como teleportar, pero más peso y tú no tienes que ir.
ENCANTAMIENTO
Severa reprobación de Nybor: como leve amonestación de Nybor, pero la víctima debe salvar o morir.
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
UNIVERSAL
ESFERA VIII : ABJURACIÓN
Transcribir símbolo: desplaza con seguridad un símbolo mágico no desencadenado hasta otro lugar.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
Castigo colérico de Nybor: el objetivo muere o puede quedar atontado y con un -4 en todas las salvaciones durante 1 asalto/nivel.
EVOCACIÓN
Campo de filos helados de Záyimarn: las criaturas en el área sufren daño normal y por frío, pueden ser realentizadas.
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
Guardia esquelética: crea un esqueleto/nivel que es resistente a la expulsión.
TRANSMUTACIÓN
Delicuescencia esquelética de la Simbul: el objetivo se convierte en una criatura cenagosa de cuerpo blando.
UNIVERSAL
ESFERA IX : ABJURACIÓN
Purificación brillante de Elmínster: crea una esfera/nivel que niega la magia hostil.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Evasión de Elmínster: mejora del contingencia que te teleporta bajo seis posibles condiciones.
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Devolución de Alámanzher: duplica un conjuro o una aptitud sortílega observada.
UNIVERSAL


Conjuros recopilados gracias a tusubconsciente.

La Infraoscuridad

TRUCOS : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Pegar: Pega un objeto que pese 2,5 kilos o menos a un objeto mayor.
UNIVERSAL
ESFERA I : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
UNIVERSAL
ESFERA II : ABJURACIÓN
Cerradura de nodo: Impide que otros utilicen los poderes de un nodo de tierra.
ADIVINACIÓN
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1,6 kilómetros/nivel.
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Excavar
UNIVERSAL
ESFERA III : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Puerta nodal: Permite la teleportación entre cualesquiera nodos conocidos.
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Forma amorfa: El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puedes deslizarse rápidamente por grietas.
Sentido de la vibracion: Otorga sentido de la vibración con un alcance de 9 metros.
Visión en la oscuridad profunda: El objetivo puede ver hasta a 18 metros en la oscuridad mágica.
Vista ciega: concede la aptitud de vista ciega durante 1 hora/nivel.
UNIVERSAL
ESFERA IV : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Contemplar portal: Vuelve transparente el portal objetivo.
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
UNIVERSAL
ESFERA V : ABJURACIÓN
Muro de disipacion mágica: Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica dirigida.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
UNIVERSAL
ESFERA VI : ABJURACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Excavar en grupo: Como excavar, pero afecta 1 objetivo/nivel.
Visión en la oscuridad en grupo: Como visión en la oscuridad, pero afecta a 1 objetivo/nivel.
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
UNIVERSAL
ESFERA VII : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
UNIVERSAL
ESFERA VIII : ABJURACIÓN
Muro de disipacion magica mayor: Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Metamorofosis petrea mayor: Cambia 3 metros cúbicos + 3 metros cúbicos/nivel de roca en cualquier otro tipo de roca.
Socavar: Crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.
UNIVERSAL
ESFERA IX : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Génesis nodal: Crea un nodo de tierra de clase 1.
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
UNIVERSAL


Conjuros recopilados gracias a DM Hune.
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 Asunto: Re: Sistema de Conjuros Roleados para Arcanos
NotaPublicado: 13 Jun 2011, 16:20 
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 ! DM Sidhë escribió:
Los conjuros aquí presentados están disponibles para su elección solo uno por esfera de poder, tal como indica la explicación del primer hilo para bardos.

En caso que se repitan CR, tiene prioridad el aparecido en el Compendio de Conjuros, tanto en su descripción como en la esfera a la que pertenece.


Manual del Jugador

TRUCOS : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN

Conocer la dirección: Sabes donde está el norte.
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies.
Leer magia: Lees pergaminos y libros de conjuros.

CONJURACIÓN
Convocar instrumento: Convoca un instrumento musical.
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN

Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces.
Sonido fantasma: Sonidos ficticios.

NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Mano del mago: telekinesis hasta 5 libras.
Cuchichear mensaje: Susurra conversaciones a distancia.
Remendar: Hace reparaciones menores en un objeto.

UNIVERSAL
Prestidigitación: Realiza trucos menores.
ESFERA I : ABJURACIÓN
Obscurecer objeto: Enmascara un objeto contra la adivinación.
Quitar el miedo: Elimina el miedo o concede un +4 a las TS contra miedo para un sujeto +1 por cada cuatro niveles.

ADIVINACIÓN
Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas dentro de 60 pies.
CONJURACIÓN
Sirviente invisible: Una fuerza invisible obedece tus órdenes.
ENCANTAMIENTO
Hipnotismo: Fascina 2d4 DG de criaturas.
EVOCACIÓN
ILUSIÓN

Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor de tu diseño.
Aura mágica de Nystul: Altera el aura de los objetos mágicos.
Boca mágica: Los objetos hablan una vez cuando son activados.
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel.

NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN

Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
Borrar: Escritura mágica o mundana se desvanece.
Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente.

ESFERA II : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN

Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma.
Detectar pensamientos: Permite "escuchar" pensamientos superficiales.
Localizar objeto: Sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico).

CONJURACIÓN
Convocar plaga: Convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel.
Partículas rutilantes: Ciega criaturas y perfila criaturas invisibles.

ENCANTAMIENTO
Animal mensajero: Envía a un animal menudo a un lugar específico.
Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales.
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100 pies + 10 pies/nivel.
Sugestión: Obliga al objetivo a seguir una acción determinada.
Trance animal: Fascina 2d6 DG de animales.

EVOCACIÓN
Estallar: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
ILUSIÓN
Desorientar: Engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto.
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
Imagen múltiple: Crea duplicados de ti mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máximo 8 )
Pauta hipnótica: Fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas.

NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN

Alterar el propio aspecto: Asumes la forma de una criatura similar a la tuya.
Pirotecnia: Transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Viento susurrante: Envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel.

ESFERA III : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN

Escudriñamiento: Espía a un objetivo desde lejos.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales.

CONJURACIÓN
Corcel fantasmal: Aparece un caballo mágico durante 1 hora/nivel.
Impronta de la serpiente sepia: Creas en un texto un símbolo con forma de serpiente que inmoviliza al lector.

ENCANTAMIENTO
Geas menor: Ordena a un objetivo de 7 DG o menos.
EVOCACIÓN
Cubículo: Crea un refugio para 10 criaturas.
Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante.

ILUSIÓN
Escritura ilusoria: Sólo las criaturas elegidas pueden leer un texto.
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos.

NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN

Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas formas.
Forma gaseosa: El objetivo se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
Labia: Obtiense un bonificador +20 a las pruebas de Engañar y tus mentiras escapan la detección mágica.
Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real.

ESFERA IV : ABJURACIÓN
Detectar escudriñamiento: Te avisa del espionaje mágico.
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia.
Romper encantamiento: Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones.

ADIVINACIÓN
Hablar con las plantas: Puedes hablar con plantas y criaturas vegetales.
Localizar criatura: Te indica la dirección a una criatura conocida.

CONJURACIÓN
Cobijo seguro: Crea una cabaña resistente.
ENCANTAMIENTO
Modificar recuerdo: Cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo.
EVOCACIÓN
Alarido: Ensordece a todos en un cono y causa 5d6 de daño sónico.
ILUSIÓN
Pauta iridiscente: Luces que fascinan 24 DG de criaturas.
Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.).
Zona de silencio: Evita que los espías te oigan.

NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN

ESFERA V : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO

Canción de discordia: Fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros.
Sugestión en grupo: Como sugestión, afecta 1 objetivo/nivel.

EVOCACIÓN
ILUSIÓN

Caminar por la sombra: Caminas entre las sombras para viajar rápidamente.
Doble engañoso: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio.
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con estructuras.
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no requiere concentración.
Mensaje onírico: Envía un mensaje a alguien que está durmiendo.
Ofuscar videncia: Engaña el escudriñamiento con una ilusión.
Pesadilla: Envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga.
Similitud: Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles.

NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN

ESFERA VI : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN

Analizar esencia mágica: Revela los aspectos mágicos del receptor.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hacia una localización.
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero.

CONJURACIÓN
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate.
ENCANTAMIENTO
Geas/empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
EVOCACIÓN
Alarido mayor: Grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas.
Vibración sintonizada: Causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada.

ILUSIÓN
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo.
Imagen permanente: Ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos.
Proyectar imagen: Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros.
Velo: Cambias la apariencia de un grupo de criaturas.

NIGROMANCIA
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso.
TRANSMUTACIÓN
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.



Conjuros recopilados gracias a SrP y ordenados por Fauno.

Compendio de Conjuros

TRUCOS : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Arpa fantasma: un objeto que graba y toca una canción a tu orden.
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Disfraz menor: realiza pequeños cambios en tu apariencia.
Pegar: pega un objeto que pese 5 lbs. o menos a otro.

ESFERA I : ABJURACIÓN
Ruido gozoso: niegas silencio en una emanación de 10' de radio durante tanto tiempo como te concentres.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Descanso reparador: los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
ENCANTAMIENTO
Distraer: el receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar.
Exigencia del heraldo: las criaturas de 5DG o menos en un radio de 20' quedan realentizadas durante 1 asalto.
Inhibir: el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar: el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.
Ritmo insidioso: el receptor tiene un penalizador de -4 a las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y las de Concentración, y debe realizar una prueba de Concentración para lanzar conjuros.
Sobrecogimiento: las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa.
Toque tasador: ganas un +10 a las pruebas de Tasación.

EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Amenaza fantasma: el receptor cree que está flanqueado.
Callejón sin salida: elimina el rastro de una criatura/nivel.
Semblante sereno: ganas un bonificador instrospectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel.

NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Cuerno del trueno férreo: intensas vibraciones derriban a aquellos en el área.
Dedos pegajosos: obtienes un +10 a las pruebas de Juego de Manos.
Distorsionar habla: el habla de la víctima se vuelve ininteligible en un 50%, por lo que puede lanzar mal los conjuros.
Eliminar olor: ocultas el olor de la criatura tocada.
Estribillo: realizas una prueba de Interpretación en vez de una de Concentración.
Hacer trampas: el receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando determina el éxito de un juego de azar.
Movimiento acelerador: Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
Paso de cangrejo: la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga.

ESFERA II : ABJURACIÓN
Alarma de portal: se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.
Alarma mayor: como alarma, y funciona en planos coexistentes.
Canto disonante: las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro.
Rayo de distracción: un rayo obliga al lanzador de conjuros a realizar una prueba de Concentración.

ADIVINACIÓN
Conocer las vulnerabilidades: determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Danza circular: indica la dirección hacia un objetivo conocido.

CONJURACIÓN
Convocar tordo del Elíseo: convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
ENCANTAMIENTO
Atraer regalo: el receptor entrega al lanzador lo que sujeta.
Inquietud: la víctima evita el contacto físico con el resto.
La envidia del avaro: el receptor codicia celosamente un objeto cercano.
Mirada hipnótica: tu mirada fascina a criaturas.
Nana de pesadilla: el receptor queda confuso.
Rabia descerebrada: el objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel.

EVOCACIÓN
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Fuego del corazón: los receptores resultan resaltados por fuego.

ILUSIÓN
Camuflar estanque: esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
Delirios de grandeza: el receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
Disfraz reflejo: los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel.
Teñir estanque: cambia el color de un estanque de colro del plano Astral.

NIGROMANCIA
Alborada: la criatura fallecida receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte.
TRANSMUTACIÓN
Cambio de arma: el arma tocada cambia de forma.
Hablar con los aliados: los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios.
Paso enérgico: tú y tus aliados ganáis un +10 a la velocidad.
Volar rápido: obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto.
Zancada de pie firme: puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.

ESFERA III : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Analizar portal: encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
Conocer al oponente: conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
Infortunio: el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel.
Moneda escucha: puedes escuchar a escondidas mediante una moneda mágica.
Olor a tesoro: detectas metales valiosos y gemas.
Unir conversación: tú y otra criatura podéis hablar, sin importar la distancia.

CONJURACIÓN
Con la música a otra parte: teleportas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100'.
ENCANTAMIENTO
Melodía de tormento: 1 objetivo/nivel queda estremecido.
Rayo de vértigo: el objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento estándar.
Sofocar arma de aliento: el receptor no puede utilizar su arma de aliento.

Titiritero: la víctima imita tus acciones.
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Cacofonía chirriante: sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico.
Escondrijo en la sombra: abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde.

NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Allegro: tú y tus aliados obtenéis una velocidad de +30' durante 1 minuto/nivel.
ESFERA IV : ABJURACIÓN
Alarma de portal mejorada: el portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan.
ADIVINACIÓN
Vista de pájaro: ganas una visión general del área geográfica que te rodea.
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
Fiesta: emborracha a los receptores.
EVOCACIÓN
Estallar la piedra: destroza una criatura u objeto de piedra.
Fuga: tu prueba de Interpretación crea una serie de efectos.

ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
La voz del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, puedes utilizar una sugestión.
Suerte del explorador de ruinas: lanzas en el turno de otra criatura y eliges uno entre varios beneficios.

ESFERA V : ABJURACIÓN
Ocultarse de los dragones: los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles.
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Refugio oculto: crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.
ENCANTAMIENTO
Rayos de obnubilación: un rayo/asalto, atonta durante 1d3 asaltos.
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Disfraz reflejo en grupo: los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo.
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Visión dracónica: obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego.
Zancada de pie firme en grupo: como zancada de pie firme pero con varios objetivos.

ESFERA VI : ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Retrospectiva: ves el pasado.
CONJURACIÓN
Reaparición: devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
ENCANTAMIENTO
Pesadilla sinfónica: ruido discordante atormenta el sueño del receptor.
EVOCACIÓN
Rayo de luz: rayo que ciega al objetivo.
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
La gracia del nixi: obtienes velocidad nadando, respiración acuática, visión en la penumbra, RD 5/hierro frío y mejoras la Destreza y Sabiduría. (Sólo efectos de nadar, respiración y visión en la penumbra).


Conjuros recopilados gracias a tusubconsciente y ordenados por Fauno.
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 Asunto: Re: Sistema de Conjuros Roleados para Arcanos
NotaPublicado: 13 Jun 2011, 16:21 
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Bardos

 ! DM Sidhë escribió:
Los conjuros aquí presentados están disponibles para su elección solo uno por esfera de poder, tal como indica la explicación del primer hilo para bardos.

En caso que se repitan CR, tiene prioridad el aparecido en el Compendio de Conjuros, tanto en su descripción como en la esfera a la que pertenece.


Magia de Faerûn

TRUCOS : Arpa fantasma: objeto que graba y reproduce una canción a tu orden.
Detectar encrucijadas: detectas encrucijadas de fatas en un radio de 60'.
Disfraz menor: hace pequeños cambios en tu apariencia.
ESFERA I : Amplificar: disminuye la CD de escuchar en 20.
Conocer las protecciones: determina las protecciones del objetivo.
Distorsionar habla: el habla de la víctima se vuelve ininteligible, impide el lanzamiento de conjuros.
Inquietud: la víctima evita el contacto físico con el resto.
ESFERA II : Danza circular: indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Nana de pesadilla: la víctima está confundida mientras te concentres y 2 asaltos más.
Nube de desconcierto: aturde y ciega a los objetivos.
ESFERA III : Alborada: la criatura muerta receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte.
Analizar portal: detecta y analiza portales en un radio de 60'.
Con la música a otra parte: teleoprtas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100'.
Melodía de tormento: 1 víctima/nivel queda estremecida.
Titiritero: la víctima imita tus acciones.
ESFERA IV : Conocer las vulnerabilidades: determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Estallar la piedra: destroza una criatura u objeto de piedra.
Fiesta: intoxica a la víctima.
Unir conversación: tú y un receptor os podéis comunicar verbalmente a cualquier distancia.
ESFERA V : Reaparición: un aliado asesinado es devuelto a la vida durante 1 minuto/nivel.
ESFERA VI : 


Conjuros recopilados gracias a tusubconsciente.

La Infraoscuridad

[Pendiente]
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 Asunto: Re: Conjuros Roleados
NotaPublicado: 17 Sep 2015, 13:12 
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 ! Kronos escribió:
El Staff DM ha decidido hacer unas modificaciones concretas al sistema de magia roleada actual y a algunos conjuros en concreto. Con el fin de encontrar un equilibrio en nuestro servidor a conjuros que son pensados para el juego de mesa y no un formato de juego online 24 h.



Cambios en el Aprendizaje de Conjuros

No son grandes cambios, queremos corregir algunos flecos en el sistema de aprendizaje de PI que suponían algunos perjuicios y ventajas excesivas para los magos. Creemos que tras estos ajustes la situación estará mucho más equilibrada.

Enseñanza de Maestro a Pupilo.

Hemos percibido abusos por parte de este sistema que permite ganar un CR gratuito al mes por medio de la interacción Maestro Alumno (que no siempre se daba). Dándose casos de maestros aprendiendo CRs de sus alumnos y repartiéndose el listado para acceder a un mayor número. Tras analizarlo creemos que el premio es demasiado grande y hemos pensado en reducirlo:

El coste del Conjuro ahora no será gratuito sino que recibirá un descuento de 2 PI extra.


Aprendizaje de Conjuros de Séptima, Octava y Novena Esfera.

Se da la peculiaridad de que el mago es el único arcano que requiere de solturas mayores para acceder a los conjuros de niveles altos. Mientras que el resto de clases arcanas no tienen esta restricción. Es verdad que el mago tiene una mayor cantidad de dotes y además puede adquirir PI por medio de las tesis. Hemos querido fomentar esto y darles una oportunidad a los magos para aprender conjuros de los que no tienen solturas pero con un coste:

Ahora los magos podrán aprender conjuros de nivel alto (7,8 y 9) sin tener las solturas de magias mayores correspondientes podrán hacerlo con la soltura menor. Sin embargo sólo podrán aprender estos conjuros apartir de los PIs otorgados por investigaciones y además esa investigación tendrá que tener relación con el hechizo que se pretende aprender.


Conjuros reformados

Desde la inclusión de la magia roleada en el servidor hemos tenido problemas con un pequeño número de conjuros muy poderosos que en numerosas situaciones ejercía un desajuste en las tramas del servidor. Se daba el caso de que los jugadores acudían a ellos y o bien resolvían todos sus problemas de un plumazo y sin grandes costes o bien se buscaban fórmulas para que no ejercieran ese impacto o directamente algunos DMs no los permitían en sus escenas.

Hemos pensado durante mucho tiempo cómo enfocarlo, en mesa es mucho más accesible controlar según qué hechizos pero para el servidor la maña del DM no siempre daba buen resultado. Por lo que hemos decidido limitar el poder de algunos conjuros o añadirles una serie de consecuencias tras el lanzamiento que no vienen incluidas en los manuales de D&D. Nuestro interés es que los jugadores puedan acudir a ellos sabiendo lo que se van a encontrar, tanto bueno como malo y no sientan que sus PI han sido malgastados por un conjuro que no es bien visto. Y eliminar así la duda de si el DM o los jugadores verán bien el uso de ese conjuro tan desequilibrante.

Añadir a estos cambios que cualquier conjuro que exista por motor y no esté en la lista de conjuros roleados funcionará exactamente como funcione por motor, con sus mismas limitaciones. Por ejemplo la Disyunción de Mordenkainen no afectará a los objetos que llevéis y la Resurrección Mayor requiere del cadáver para revivir al sujeto.

En resumen los conjuros problemáticos se dividen en tres grandes categorías.


I. Conjuros/Aptitudes de Resurrección

Hay determinados conjuros que prácticamente inmunizan a un personaje a la MP, sin la problemática en el lanzamiento o adquisición que disponen en mesa.

Clonar (Mag 8 ): Sólo se permitirá un clon por persona. Requiere validación e investigación previa para crear el Clon, así como declarar al Staff dónde esconde (Y bajo qué protecciones en caso de haberlas) el clon. Sobrevivir a una MP por medio de un clon supone la pérdida de todo el inventario que llevara en el momento de su muerte y además un corte de nivel de forma permanente (tendrá que volver a pasarlo como si no lo tuviera por votación tras pasar el tiempo mínimo).

Reencarnar (Drd 4): En este caso no se trata de ninguna modificación sino más bien de una aclaración. Primeramente, para lanzar este conjuro se requiere del cuerpo (igual que una resurrección por motor) segundo el personaje reencarnado bajará a nivel 1 con todos los desbloqueos cerrados. Y por último, en el caso de que reencarnara en una subraza inaccesible pasará a ser un PNJ y si fuera una subraza accesible deberá realizar una petición como todo el mundo para su adquisición. Para disponer del conjuro requiere validación DM y justificación druídica en el uso.

Resurrección Verdadera (Clr nivel 9): Máximo 10 meses por nivel [on-rol]. Tanto el lanzador como el receptor del conjuro perderán un desbloqueo de nivel de forma permanente (tendrá que volver a pasarlo como si no lo tuviera por votación tras pasar el tiempo mínimo). Sólo disponible en PJs.

Filacteria del Liche (Nigromante +15): El Staff deberá tener constancia desde el momento de su creación de la situación, escondite y protecciones que tiene la filacteria en cada momento. Sobrevivir a una MP gracias a tu filacteria de liche conllevará perder todo tu equipo (equipado en el momento de tu muerte) y 5 niveles independientemente del nivel que tuvieras pero sin perder el corte de nivel. Tampoco podrás utilizar el personaje durante dos semanas, tiempo en el que el liche se reconstruye y recupera en su filacteria. La destrucción de la filacteria impide que el liche vuelva a la vida.


II. Conjuros/Aptitudes de Adivinación

En los arcanos probablemente la adivinación sea la escuela más débil en combate de todo el juego sin embargo la escuela compensa por su gran poder en el resto de campos y como arma de investigación. Sin embargo como magia roleada supone un auténtico quebradero de cabeza para los DMs en un mundo permanente. Por poneros un ejemplo; Escrudiñar un PJ supone una clara ventaja para el escrudiñador ya que la mayoría de los conjuros que protegen contra el escrudiñamiento de forma efectiva requieren a su vez de validación DM. Y nadie avisa a un DM para validarle una indetectabilidad de forma preventiva en cada acción del día que tome. Esto supone una clara ventaja para el espía sobre el espiado quien espía en el momento que el considere oportuno y más útil le sea.

También hay otros muchos conjuros de adivinación muy poderosos, auténticos 'revienta tramas' que hemos decidido ajustar un poco para que quienes accedan a ellos se encuentren con ciertas dificultades que les obliguen a adivinar un poco.

Indetectabilidad (Mago/Clr/Hech/Ase/Brd 4): Este conjuro se añadirá por motor y eliminará de la magia roleada. Un PNJ en algún lugar del servidor se lo enseñará a todas las clases (si dispone del nivel adecuado) capaz de lanzarlo.

Escrudiñamiento (Mg/Clr/Hech 4): Este conjuro se elimina de la lista de CRs accesibles (te echaremos de menos). Todo aquel que haya cogido este conjuro podrá recuperar sus PIs o (en el caso de no-magos) ponerse otro del mismo nivel en su lugar.

Escrudiñamiento Mayor (Mg/Clr/Hech 7): Ahora sí se podrá escrudiñar a PJ's. Escrudiñar a un PJ tendrá un 40% de fallo automático, el fallo consistirá en encontrarlo durmiendo o realizando una actividad intrascendente. Por norma general este conjuro no te indicará la posición y lugar donde el escrudiñado se encuentra, aunque puede darte pistas para averiguarlo. Sólo se permitirán objetos físicos (por motor) que sirvan como apoyo para encontrar al receptor, nada de dar por roleado que tienes la saliva de X personaje o un pelo, todo ello deberá estar físicamente en tu inventario. El conjuro requiere validación y justificación DM debido al riesgo de metajuego que desentraña. Todo lo demás; tiradas de salvación, formas de protegerte, duración y capacidad del conjuro funciona de la misma forma que en mesa.

Comunión (Clérigo nivel 5): Limitación a un uso mensual. No hablarás directamente con tu deidad y no responderá exclusivamente como un sí o un no. Entrarás en contacto con un agente de tu deidad quien responderá al final a tus preguntas (Máximo 1 por nivel de lanzador) con un mensaje críptico, un enigma o visión que el lanzador debe interpretar para encontrar la respuesta a sus preguntas (cuantas menos formule, más sencillo será de descrifrar el críptico mensaje).

Discernir Ubicación (Clr/Mag/Hcr 8, Saber 8 ):
Condicionantes: Se necesita un objeto físico (por motor) que sirva como apoyo para encontrar al receptor y habrá una tirada de voluntad para encontrarlo con los mismos bonificadores y penalizadores a la tirada que la de escrudiñamiento. Las áreas protegidas con Sanctasanctórum privado de Mordenkainen (Áreas de Facción), las masas enormes idénticas (como un desierto o un mar), el agua corriente (bajo el mar), la infraoscuridad y paredes de plomo hacen que el conjuro sea mucho menos preciso y más genérico.


III. Conjuros de Impacto Impredecible


Deseo

Este es el conjuro más poderoso que un mago o hechicero puede llegar a ejecutar, alterando la realidad a su gusto con sólo pronunciar unas palabras. No obstante, hasta un deseo tiene sus límites:

Versión 1
Coste: 5000 PX. Sin limite de usos por tiempo.

  • Duplicar un hechizo de hechicero o mago de nivel 8 siempre y cuando el conjuro no pertenezca a una escuela prohibida.
  • Duplicar cualquier conjuro de nivel 7 o inferior siempre y cuando el conjuro no pertenezca a una escuela prohibida.
  • Duplicar un hechizo de hechicero o mago de nivel 6 o inferior aunque el conjuro pertenezca a una escuela prohibida.
  • Duplicar cualquier conjuro de nivel 5 o inferior aunque el conjuro no pertenezca a una escuela prohibida.
  • Transportar a viajeros. Un deseo puede trasladar a una criatura por nivel de lanzador desde un lugar cualquiera de un plano hasta un punto de un plano cualquiera, sean cuales fueren las condiciones locales. Los receptores no voluntarios tendrán derecho a realizar un tiro de salvación de Voluntad, y a aplicar su RC (en caso de tenerla).
  • Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros como geas/empeño o locura. En el caso de que el geas/empeño NO haya sido lanzado por alguien superior a tu nivel de lanzador.

Versión 2
Coste: 1 nivel de experiencia. Límite a un uso por semana real.

  • Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros como geas/empeño o locura. En el caso de que el geas/empeño haya sido lanzado por alguien superior a tu nivel de lanzador.
  • Deshacer una desgracia. Un deseo puede deshacer un acontacimiento reciente, obligando a repetir una tirada cualquiera que se haya efectuado durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad será modificada para adaptarse al nuevo resultado. Por ejemplo, el deseo podría deshacer el éxito en el TS de un oponente, el éxito en el crítico de un enemigo (tanto la tirada de ataque como la tirada crítica), la salvación de un amigo, etc. Sin embargo nada impedirá que el nuevo resultado sea igual de malo (o peor) que el de la tirada original. Los receptores no voluntarios tendrán derecho a realizar un TS de Voluntad y a aplicar su RC.

Versión 3
Coste: Especial por caso.
  • Devolver la vida a los muertos. Un deseo puede devolver la vida a una criatura duplicando el efecto de un conjuro de resurrección. Este conjuro podrá traer de entre los muertos a una criatura cuyo cuerpo haya sido destruido, pero tal hazaña requerirá dos deseos: uno para volver a crear el cuerpo y otro para infundirle vida de nuevo. [Los costes para este conjuro son los mismos que Resurrección Verdadera]
  • Puedes desear que sucedan cosas más poderosas que éstas pero eso resultará muy peligroso. Un deseo así te dará la oportunidad de cumplir lo que pidas sin hacerlo por completo (el conjuro podría tergiversar tu intención, cumpliendo el deseo de una forma literal no deseada o bien cumpliéndolo sólo en parte). [Riesgo de MP o de pérdida de un corte de nivelpermanente]


Milagro

Más que realizar un milagro, este conjuro sirve para pedir que tenga lugar uno. Para ello, tendrás uqe decir qué deseas que suceda y, a continuación, pedir a tu deidad (o al poder al que reces para obtener conjuros) que interceda por ti.

Versión 1
Coste: 5000 PX. Sin limite de usos por tiempo.

  • Duplicar un hechizo de clérigo de nivel 8 (incluyendo a aquellos conjuros a los que tengas accesos gracias a tus dominios)
  • Duplicar cualquier conjuro de hasta nivel 7.
  • Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros como geas/empeño o locura. En el caso de que el geas/empeño NO haya sido lanzado por alguien superior a tu nivel de lanzador.

Versión 2
Coste: 1 nivel de experiencia. Límite a un uso por semana real.

  • Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no exceda lo dicho anteriormente.
  • Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros como geas/empeño o locura. En el caso de que el geas/empeño haya sido lanzado por alguien superior a tu nivel de lanzador.
  • Transportar a viajeros. Un deseo puede trasladar a una criatura por nivel de lanzador desde un lugar cualquiera de un plano hasta un punto de un plano cualquiera, sean cuales fueren las condiciones locales. Los receptores no voluntarios tendrán derecho a realizar un tiro de salvación de Voluntad, y a aplicar su RC (en caso de tenerla).
  • Cambiar el curso de una batalla a tu favor, haciendo que tus aliados caídos vuelvan alzarse para continuar combatiendo.
  • Proteger toda una ciudad de un terremoto, una erupción volcánica, una inundación u otro desastre natural de grandes dimensiones.

    Sea como fuere, tu deidad rechazará toda petición que no sea juste a su naturaleza (o alineamiento).

**Todo conjuro duplicado permite los mismos TS y RC que su versión normal (aunque la CD de la salvación será la de un conjuro de nivel 9.

Permanencia (5): Apartir de este momento no se permitirá convertir de forma permanente ningún conjuro sobre un personaje. Sólo se podrá realizar el conjuro sobre un lugar físico y máximo una vez al mes real.[/size]
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 Asunto: Re: Conjuros Roleados
NotaPublicado: 08 Abr 2018, 02:38 
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Tesis y criterios de valoración.

De cara a la escritura y corrección de tesis siempre ha habido muchas dudas, por lo que esperamos que con este post se aclaren tanto los criterios cómo guiar un poco la forma de elaborarlas.

Se permite un máximo de una tesis por mes y la cantidad de puntos de investigación que serán entregados oscilarán entre 1 y 10 PI. Las tesis deben ser estudios e investigaciones de los personajes con el fin de aumentar su conocimiento o el de otros, hablar de algo que han descubierto o elaborar una teoría.


Los criterios que darán los puntos serán:

1. Originalidad: Se valorará si la tesis contiene ideas originales o puntos de vista novedosos y adaptados al personaje y se penalizará el copia y pega masivo de manuales. Escritos originales, con teorias nuevas y propias, comparativas de conjuros, investigaciones, y cualquier obra original que haya supuesto un esfuerzo intelectual al jugador será especialmente premiado.

2. Coherencia: La tesis deberán estar adaptadas al nivel del personaje que las elabora, un personaje de nivel bajo no podrá hablar de temas extremadamente complicados o a los que no tenga acceso pues sería incoherente, como por ejemplo un personaje de nivel 5 hablando de conjuros de novena esfera o uno de nivel 10 hablando de la alta magia élfica. Se penalizará también a personajes de alto nivel hablando de temas sencillos como podrían ser los dioses de la magia, la Urdimbre, etc...

3. Extensión: Se pedirá un mínimo de elaboración en las tesis, presentar dos párrafos como una teoría no será aceptado, la extensión adecuada para toda tesis será de una cara u hoja de word. Podrá extenderse un poco más, hasta dos o tres, pero las tesis extremadamente largas tendrán una corrección más lenta o podrán no corregirse o penalizarse en la puntuación. Los DMs en general tenemos mucho trabajo como para leer tesis de seis o siete páginas de word y valorarlas, cosa que consume mucho tiempo.

4. Movimiento de rol: Se hará mucho hincapié y se premiará mucho que para la realización de las tesis haya habido movimiento en el servidor, el objetivo de las tesis es parte obtener PI y parte generar rol de mago en el juego. Realizar expediciones, excursiones, autoguiadas o aprovechar las guiadas para realizar tesis es lo ideal y se recompensará.

5. Presentación: Se pedirá un mínimo en la presentación de las tesis, organización y claridad. División en párrafos al menos y un poco de cuidado. No es necesario hacer decoraciones fantásticas ni que la ortografía este perfecta, pero que sea fácil de leer para el DM.


Forma adicional de obtener PI

En la institución Myrdon Salasker se puede obtener PI por avanzar en los módulos y también se obtiene por la subida de nivel, pero a parte hay una forma que pocos conocen y que no se usa demasido, pero podría explotarse más.

Los PI también se pueden obtener como premio en una quest DM. Si tu personaje se arriesga para robar el grimorio de un mago y lo logra o si es premiado con conocimiento por un gran archimago tras hacerle un favor podrá obtener PI sin necesidad de realizar una tesis, sino que on rol sería como si la recibiera de otro mago. Los puntos que se reciban de esta forma serán elegidos por el DM que este llevando la trama y se procurarán adecuar al material obtenido on rol, pero al igual que una tesis oscilarán entre 1 y 10, equivaldría a un personalizado para el mago a nivel de recompensa. No puede robarse tesis a otros jugadores ni usar estas para obtener puntos para uno mismo.


Valoraciones

Votaciones: El equipo votará de 1 a 10 PI la tesis y el resultado se hará por media y redondeo. Por ejemplo si se vota 4, 4, 5, 5 y 6 PI en una tesis, la media de esto es 4,8 y se redondearía hasta 5, que serían los PI a entregar. Si fuera el resultado de la media 4,4 por ejemplo, se darían 4 PI al usuario.

Puntuación por Criterio: La puntuación será de la siguiente forma.

5 Puntos a Originalidad
3 Puntos a movimiento de Rol
1 Punto a Extensión
1 Punto a Redacción


La coherencia no sumará puntos, pues lo vemos algo muy básico, pero si restará, si se hacen cosas poco coherentes el máximo de PI que podrás obtener por esa tesis será de 3. El staff valorará si la tesis es coherente o no.


Agradecimientos a Hegemon y el Staff de finales de 2013.

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"Si puedes irte de un festival caminando, es que no valía la pena asistir desde un principio".

Gracias a Krystal_Goderitch por la firma <3!!

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 Asunto: Re: Conjuros Roleados
NotaPublicado: 06 Ago 2018, 08:44 
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Actualizado la muerte de los liche. Ahora no perderán un corte de nivel si eran nivel superior al 15 pero tendrán que estar dos semanas sin utilizar el personaje.

Citar:
Filacteria del Liche (Nigromante +15): El Staff deberá tener constancia desde el momento de su creación de la situación, escondite y protecciones que tiene la filacteria en cada momento. Sobrevivir a una MP gracias a tu filacteria de liche conllevará perder todo tu equipo (equipado en el momento de tu muerte) y 5 niveles independientemente del nivel que tuvieras pero sin perder el corte de nivel. Tampoco podrás utilizar el personaje durante dos semanas, tiempo en el que el liche se reconstruye y recupera en su filacteria. La destrucción de la filacteria impide que el liche vuelva a la vida.
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