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 Asunto: Archipiélago de las Islas Nelanzher
NotaPublicado: 13 Mar 2018, 14:43 
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Sólo un puñado de gente en la costa de la Espada conoce esta información. Junto a cada isla se ofrecen sus puertos y geografía, lo que los piratas saben de ella y lo que se dice (a menudo de forma errónea) en la costa de la Espada sobre las islas más grandes.

Las Nelanzher son una cadena de cientos de islas de distintos tamaños justo al oeste de Tezhyr y Amn, en la costa de la Espada. Las islas recibieron su nombre del primer explorador calishita que viajó y cartografió las aguas de sus alrededores al inicio de la Tercera Era de Calimshan. Hoy en día, los bajíos e isletas reciben el nombre común de Islas de los Piratas, ya que han albergado a corsarios y perillanes durante siglos.

De los cientos de islas, sólo las más grandes tienen nombre. Los continentales apenas saben unos pocos de esos nombres, pero los capitanes piratas las conocen tan bien como un cambista amniano conoce sus monedas. Una de las razones por las que los grupos piratas de las Nelanzher nunca han sido capturados es la multitud de escondrijos que hay entre las islas. Los mapas disponibles en Faerûn muestran las islas más grandes y muchas de las más pequeñas, pero no reflejan los bancos de arena, las corrientes, los pequeños islotes sumergidos y otros peligros de las Nelanzher interiores. Cualquier capitán pirata digno de ser llamado así conoce de memoria al menos cuatro rutas diferentes hacia su base, y al menos dos de ellas conducen a sus posibles perseguidores a una muerte segura; ningún capitán hace mapas de ninguna de estas rutas, y cualquier base estable y las formas de llegar a ella se pasan de un capitán a otro de forma oral con el paso del tiempo.


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  • Geografía: una de las islas más grandes de las Nelanzher, Ioma está dominada por la baja cota del monte Ioma, que forma casi toda la inclinada superficie de la isla. Cerca de la cumbre y alrededor de la mayor parte de la montaña se encuentra un curioso círculo de cristal púrpura.
  • Qué saben los lugareños: la roca púrpura es cuarzo. Esta isla ha sido usada como base pirata por más de un centenar de bandas diferentes en los últimos siete siglos, y hoy en día alberga a doce grupos corsarios en varias pequeñas bahías en sus costas oriental y septentrional, incluyendo a la gente del capitán Bahija y los piratas del Bruja del Mar.
  • Rumores: los cristales púrpura, si se sacan de la montaña, son efectivos contra magia y conjuros, e incluso pueden rebotar conjuros si se los pule como un espejo. El pico de la montaña alberga a un dragón dormido encerrado allí por Shun VII para vigilar los tesoros mágicos del imperio.
  • Secretos: hay una cueva en lo alto de Ioma, pero es la guarida de un par de harpías que salen de noche para cazar a los piratas de ésta y otras islas cercanas. La leyenda sobre las propiedades anti-magia de la piedra viene de un objeto, el Amuleto de Ioma, poseído por el primer Alaric el Negro; su facetado medallón púrpura atrapaba los conjuros cercanos y los absorbía o los rebotaba. El amuleto se encuentra ahora en el fondo de la bahía del Dragón de Fuego.


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  • Geografía: esta pequeña isla se encuentra entre las más occidentales de las Nelanzher, y está llena de cuevas. No hay ningún puerto importante en su costa, y está poblada principalmente por gaviotas.
  • Qué saben los lugareños: la mayoría de marineros evita la isla, ya que deben surcar un estrecho corredor azotado por los vientos, en las costas norte y este, para evitar encallar. Sí que existe un pequeño puerto en la isla, y se llega a él a través de una entrada poco conocida camuflada por ilusiones.
  • Rumores: el puerto de Carcazhen está protegido por una niebla de la guarda que únicamente permite el paso de varones humanos malignos, salvaguardando a los piratas de cualquier ataque. El puerto de Carcazhen se halla en el interior de una gran caverna con espacio suficiente para que cuatro barcos grandes amarren a la vez.
  • Secretos: Raurivyl Ornshield, después de pasar meses en busca de un refugio isleño seguro al oeste de las Rocas de la Gaviota y las Lunshaes, ha vuelto a las Nelanzher. Se oculta con su barco y tripulación en el puerto de la caverna. Tras meses de inactividad, él y sus hombres del Cimitarra de Fuego están volviéndose impacientes, y comienzan a mirar el caos que reina en Amn con creciente interés.


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  • Geografía: esta solitaria isla está absolutamente deshabitada. Su única referencia notable es la Torre del Mar, en la costa norte a unos 150 pies sobre el mar.
  • Qué saben los lugareños: esta isla se usa únicamente como señal para marcar el extremo norte del canal de Asavir, pero nadie puede acercarse debido a la maldición: siempre que un pirata eche el ancla aquí o incluso se aproxime a los bajíos cercanos, su barco queda maldito y se hundirá en una dekhana.
  • Rumores: la luz mágica de la torre es una señal para los viajeros, que evita que sus barcos choquen con la isla o la península. Estas luces son las defensas que los emperadores-magos de Shun colocaron alrededor de un tesoro guardado aquí. Un dragón vive en la isla de Irphong, y ataca a cualquiera que intente poner pie en este islote. Este lugar es un escondrijo para los malignos Caballeros del Escudo.
  • Secretos: la maldición de Irphong era en realidad un dragón tortuga, uno de los más viejos y grandes de su especie. Murió en combate contra un kraken hace unos siete años. Ahora la maldición de Irphong es el kraken, que se ha apropiado de los tesoros del dragón tortuga y se ha trasladado a su guarida en una cala al norte de la isla. El escondrijo en sí está bajo el centro mismo de la isla, accesible sólo tras seguir un túnel submarino de más de 1.500 pies que no puede ser localizado mágicamente. El kraken sólo ataca barcos solitarios por la noche, cuando es difícil detectarlo, y roba cualquier tesoro transportado.


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  • Geografía: esta isla posee un manantial de agua fresca, arboledas de frutales y colinas que protegen el asentamiento y los puertos de los vientos marinos. Esta isla puede sustentar una colonia independiente, aunque los rápidos vientos y las fuertes corrientes de La Corriente hacen difícil el acceso al puerto natural. En ella se encuentra otra de las Torres del Mar, que se alza sobre un acantilado de cien pies de alto en la cara norte de la isla. Sólo los niños de Némessor entran en la torre, siempre jugando.
  • Qué saben los lugareños: las cuevas bajo Némessor se adentran mucho en la tierra, y los miembros del clan se adentran en ellas durante las peores tormentas de verano. Se han encontrado muchos antiguos muros de piedra derruidos en la isla, señalando la presencia de una antigua colonia.
  • Rumores: las luces mágicas son la defensa que los emperadores-magos shunitas dejaron para proteger sus tesoros; también pueden ser fantasmas o fuegos fatuos. Podría haber riquezas shunitas enterradas por toda la isla. Los piratas de La Corriente no son los asesinos sanguinarios que solían ser, y de hecho saludaron con honores a la Dama Dezlentyr tras fracasar en su intento de capturar su buque insignia en La Corriente.
  • Secretos: las cuevas bajo Némessor fueron en su día parte del Shanatar Profundo; si los túneles no hubiesen sido derrumbados para proteger el interior del reino enano durante su caída, cualquiera podría caminar desde Némessor hasta Espolón de Zazes o Shunakh bajo tierra. Los túneles aún comunican Némessor con profundas cuevas bajo Espolón de la Estrella (incluyendo las inundadas cavernas que se abren bajo el Claustro de San Ramedar). Por desgracia, estas cuevas también están infestadas de monstruos.
  • La Ensenada de la Calavera Negra: esta pequeña comunidad se amontona alrededor de una hondonada a refugio de los vientos gracias a las colinas de ambos lados, en la mitad oriental de la isla. El clan de la Calavera Negra comprende a unos 800 o 900 individuos, de los cuales unos 200 son piratas de profesión. La comunidad nació hace unos 75 años fundada por esclavos fugados, corsarios naufragados y prisioneros políticos exiliados de Calimshan y Tezhyr. Los piratas de la Calavera Negra se cuentan entre los marinos más experimentados de todas las bandas de las Nelanzher.


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  • Geografía: esta isla de perfil bajo tiene una pequeña arboleda, una choza de piedra con un jardincillo y numerosos grajos grandes como gatos.
  • Qué saben los lugareños: una mujer solitaria vivió aquí otrora, pero hoy la choza sólo es usada por un viejo mago ermitaño llamado Pelath. Su notorio odio hacia los piratas hace que muchos den amplios rodeos lejos de esta isla, ya que siempre lanza bolas de fuego a las naves que se acercan mucho. Pelath es responsable del hundimiento de más de 40 barcos piratas en los últimos 18 años, y los piratas parecen incapaces de derrotarlo.
  • Rumores: la Viuda de los Grajos que vivía aquí era una bruja que conocía los secretos del último Emperador Shun, por lo que fue exiliada a esta isla. Algunos dicen que aún vive, y que puede decirte cosas que te mostrarán los secretos de Shunakh. Muchos otros dicen que está muerta, pero que sigue caminando como una sombra desesperada con un farol en una mano, vagando en círculos por la isla de la Noche Estival. Aún hay otros que comentan que fue un pirata quien construyó aquí la casa para su esposa, pero que ésta desfalleció hasta morir al ver que no regresaba; Pelath era su amante. Pelath es un simple disfraz de Khelben “Vara Negra” Arunsun, que está esperando su oportunidad para conquistar Tezhyr y fundar una nación para los Arpistas.
  • Secretos: la Viuda de los Grajos existió, al igual que su fantasma existe ahora, pero no dirá ni una sola palabra. Pelath es realmente un maduro dragón de bronce de unos 530 años, y su odio hacia los piratas es relativamente reciente. Otrora ayudó a los corsarios a recuperar los tesoros hundidos en la zona, pero un grupo intentó asesinarlo tras cumplir su parte del trato hace unos veinte años, tras lo cual juró venganza. Se muestra compasivo con las víctimas de los naufragios, excepto con los piratas. Los grajos son muy reales, y nunca atacan a Pelath en ninguna de sus formas. Pelath sobrevive a base de pescado y marisco, con la adición de un pirata o dos a su dieta de vez en cuando.


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Skaug es el único asentamiento en una isla importante que ha llegado al estatus de villa y da la bienvenida a otros. Skaug puede acoger a casi 40 barcos en sus puertos, además de los 15 buques de los Corsarios de Skaug, sus defensores y anfitriones principales.
El fundador de este puerto pirata fue el capitán Skaug, un rufián de nariz ganchuda que empleó sus ahorros y tres barcos cargados hasta los topes de madera y material robados para construir este asentamiento en una pequeña isla al norte de Ioma. Doscientos años más tarde, este puerto se ha convertido en una ciudad floreciente, que tiene su principal ingreso en abastecer y atender a otros piratas.
Población: 1.400 residentes permanentes (96% humanos, 4% otros), aunque los visitantes pueden añadir hasta 1.000 habitantes más; otros 300 viven en otros puntos de la isla.
Productos principales: Armadores de barcos, mercenarios, comodidades portuarias (ron, cerveza, cambio de moneda, juegos de azar, fiestas, rameras, etc.).
Lugares de interés:
  • Acantilados de los Nidos del Cuervo: Estos puntos de vigilancia sobre las islas cercanas están guarnecidos por exploradores experimentados y bien pagados. Cada uno de los seis existentes cubre una zona separada de la franja de mar que lleva a Skaug, y todos tienen cuernos mágicos idénticos que hacen sonar un cuerno más grande colocado en el centro de Skaug. Mediante distintas combinaciones de señales, todo el puerto se entera de la llegada de amigos o enemigos. Desde el establecimiento de los Nidos del Cuervo hace 50 años, ni un solo barco de Amn, Tezhyr, o Calimshán ha logrado adentrarse en las islas hasta el puerto de Skaug.
  • Los Puertos Corsarios: Separados de los puertos principales, sólo son empleados por los Corsarios de Skaug y su carabelas y clíperes.
  • Mansión Proamaliciosa: El edificio más grande de la isla, esta mansión pertenece a la persona más rica e influyente de todo Skaug, el manco Jefe de Puerto Burlor. En lo alto de una pendiente al este del puerto, la mansión posee altos muros y un gran portalón; nadie entra sin invitación. Cada edificio dentro de la mansión (la casa, los establos, los aposentos de los sirvientes, el pabellón de invitados y la armería) está hecho de piedra, mientras que el 90% del resto de edificios de Skaug son de madera.
  • El Papeo de Asavir: Es una posada y sala de fiestas muy bien atendida, construida en el interior de un barco embarrancado en el extremo occidental de la villa; se han construido más pisos hacia arriba, entre los mástiles. Calidad / Precio: Excelente / Caro.
  • El Barril de Manzanas: Esta taberna es propiedad y está regentada por “Cacatúa” Esquivarocas (CN mediano Pcr7), conocido por su incesante cotilleo y su brandy de manzana. La taberna es contigua a la destilería “Corazón de Manzana”, que proporciona ron, cerveza, brandy y muchas otras bebidas; cuidado con los techos bajos. Calidad / Precio: Buena / Caro.
  • Las Ballestas: Una sala de juegos, hostal y sala de fiestas de tres pisos, regentada por la misteriosa Dama Corsaria (LM semielfa Mag12) que emplea varios disfraces mágicos. Su mayor secreto es tener una deuda de sangre con Léral Manargenta, y actúa como informante para los Arpistas cuando hace falta. Calidad / Precio: Excelente / Caro.
  • El Golpe de Quilla: Una popular y violenta taberna en la que los problemáticos son atrapados por los matones del local y los propios parroquianos, para luego ser arrojados por un pozo en el centro de la sala comunal. Este pozo lleva a un túnel con viento generado mágicamente que expulsa al alborotador por la fachada en forma de proa de barco de la taberna, arrojándolo a las aguas del puerto a unos 20 pies colina abajo. Calidad / Precio: Normal / Moderado.
  • La Vela Hinchada: Es un sucio antro con una pésima selección de bebidas. Calidad / Precio: Pobre / Moderado.

Gente influyente:
  • Nadie gobierna Skaug, pero el Jefe de Puerto Burlor, Proamaliciosa (LM humano Gue9) es el cacique y hombre de negocios más influyente, ya que posee la mitad de las tabernas, salas de fiestas y hostales. La mano izquierda de Burlor ha sido reemplazada por un garfio de mithril afilado como una cuchilla (daño como una daga) que emplea para destripar a los alborotadores que se pasan de la raya en su ciudad.
  • Él y el capitán Oxall Covaanar (ver más abajo) comparten las tarifas de los barcos que llegan a la ciudad, que sirven para pagar a los Corsarios y les da un amplio beneficio a ambos.
  • El capitán Oxall Covaanar (NM humano Gue10) es el comandante de los Corsarios de Skaug; él y sus hombres reciben buena paga de las tasas impuestas a los barcos que atracan en la ciudad. Incluso tras pagar el mantenimiento de sus naves, además de equipo y un generoso sueldo a sus hombres (para evitar las traiciones y deserciones), Oxall se lleva un muy buen pico. Él y sus Corsarios salen una vez cada dekhana para acosar y debilitar a las marinas costeras del continente.
    Asim ibn Q’hulhr (CM humano Mag6) es un cambista de moneda de la parte norte de Skaug, y un contacto de esclavistas con conexiones en , Puerto Calavera y Tashalar.

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Estas señales marítimas son casi idénticas entre sí en apariencia y función. Son torres vacías bien construidas, de 40 pies de alto y 25 de diámetro. Cada una tiene una puerta simple que se abre a una sinuosa escalera que sube por la pared opuesta. Poseen tres pisos con habitaciones vacías en cada nivel; los pisos centrales y superiores poseen muebles de madera carcomida, sugiriendo que hace mucho pudieron emplearse como puestos de vigilancia permanentes. Las habitaciones superiores de las torres están abiertas con series de ventanas al eVolothampxterior todo a su alrededor. El aire de las habitaciones superiores brilla continuamente, así como el propio tejado. La luz mágica es claramente visible a millas de distancia, dada la altura a la que están todas las torres.

Las Torres del Mar gemelas fueron construidas durante el Imperio Shun por el emperador-mago Shun IV como faros para señalar el Canal y La Corriente, y permitir paso seguro a las naves imperiales por la noche. Los conjuros de luz continua fueron lanzados con efectos permanentes, por lo que no pueden ser dispersados o disminuidos con nada menos poderoso que un deseo. Las torres aún iluminan el canal y hacen su travesía mucho más segura.


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  • Geografía: esta isla es la más sureña de todas las más grandes de las Nelanzher, a 240 millas al oeste de Espolón de Zazes. La isla tiene numerosas bahías de gran tamaño capaces de albergar barcos, y toda la costa está plagada de playas de arena blanca. El interior, sin embargo, está cubierto únicamente por matorrales bajos y arbustos sin árboles que sirvan como protección contra el viento. Los únicos habitantes son 50 guardias marinos tezhyrianos, que emplean las ruinas de una antigua torre de señales shunita como refugio y atalaya, para vigilar una estupenda cala natural en una bahía al oeste de la isla.
  • Qué saben los lugareños: el nombre de esta isla significa “Colina de huesos” en enano, pero pocos lo saben. Los piratas de La Corriente y la mayoría de los tezhyrianos evitan supersticiosamente esta isla. Cada año, de cinco a treinta ballenas varan en sus playas y mueren en las costas orientales y meridionales, un acontecimiento que ya se registraba en los primeros años del Imperio Shun. Nadie sabe por qué, pero las playas están a menudo cubiertas por los blancos huesos de las ballenas muertas.
  • Rumores: una malvada bruja marina que vive aquí, Samalli, emite mágicamente cantos de ballena que las atrae hacia las playas, donde les saca los ojos para secretos rituales de poder. La arena blanca es en realidad polvo de hueso de ballena.
  • Secretos: en grandes cuevas a unos 300 pies bajo la superficie de la isla se encuentra una de las fortalezas más importantes de la Runa Retorcida; uno de sus primeros experimentos como grupo fue crear un campo mágico que atrae a las ballenas a sus costas cada año. Los miembros de la Runa siguen encontrando usos para los animales muertos, incluso reanimando a algunas de las ballenas más pequeñas como guardianes esqueléticos cerca de los túneles submarinos de entrada.
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