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 Asunto: Lucha Fronteriza
NotaPublicado: 07 Ago 2017, 16:25 
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Lucha Fronteriza
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Los Heraldos de Amn y Murann, un joven mayor Olehm y Maehillys 'la Voz del Murkul' firman la tregua del Camino del Comercio.

El sueño de una Amn unificada y rica gracias a las importaciones traídas desde Maztica se deshizo durante el Año de la Jarra (1370). Un ejército formado por gigantes y trasgos invade el suroeste de Amn procedente de los Dientecillos y al sureste se proclama la independencia de las ciudades estado de Riatavin y Pretasenda con el fin de anexionarse al Reino de Tezhyr. Durante este año Amn perdió todas las tierras situadas al sur de los Dientecillos y las Colinas de Tejarn. Hasta estas fechas Amn siempre había minusvalorado sus tierras del sur, considerándolas poco más que tierras salvajes y dejando de lado las riquezas provenientes de Maztica para la zona más occidental del país.

Situación actual

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El asedio de Riatavin concluyó frente a la posibilidad de una guerra simultánea contra Tezhyr y Murann.


La dificultad de enfrentarse a estos dos problemas simultáneamente desembocó en el Pacto del Cinturón de la Espada con los Ogros Hechiceros. Un pacto que permitía el control de Amn sobre el Camino del Comercio y Caravasar y detenía los ataques a las caravanas de este camino a cambio de detener la guerra. Viendo así no peligradas las mercancías que debían pasar desde Calimshán hasta Caravasar, Inmescar y Athkatla. Con el asentamiento del Imperio de Sozhylis en la ciudad de Murann. La independencia de Riatavin y Pretasenda se ha mantenido también como un problema que ha paralizado las relaciones ya enturbiadas con el ascenso de la Reina Zaranda al trono en detrimento de los antiguos gobernantes mucho más afines -y corruptibles- por el Consejo de los Seis. Las relaciones políticas entre ambos países son nulas sobretodo ahora que ambas ciudades se han anexionado a Tezhyr y aunque el comercio nunca debe detenerse -máxima en Amn- la carretera de Tezhyr continúa bloqueada al Este de Caravasar y al sur de Esmeltaran. El ataque a Crimmor que causó grandes destrozos casi provoca la guerra debido a la implicación de un ogro hechicero durante el ataque, aunque la autoria fue reclamada por una Cábala de Nigromantes.

Amn sigue reclamando la soberanía sobre los Dientecillos y Murann así como las ciudades de Pretasenda y Riatavin. Ha doblado el volumen de su ejército al sur y al este de Amn y alzado dos nuevas fortalezas como son la Fortaleza de la Cicatriz al sur de Inmescar y Kaptomenne al este y el sur de Gambiton. Con el resto de caminos comerciales bloqueados Caravasar se ha convertido en el único punto de comercio libre pero con fuertes bloqueos y peajes de acceso a las rutas de Amn. El pillaje y los asaltos se han convertido en un habitual entre estas rutas con enfrentamientos y ataques en las montañas. Sin embargo tanto Amn como Murann o Tezhyr no alzan la voz por unas bajas, sabedores que una guerra podría tener unas consecuencias terribles para la economía y el bienestar.


¿En qué me afecta a mi como personaje?

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Esta situación de "tensión controlada" o "guerra fría" puede provocar encuentros y hostilidades entre los representantes políticos y/o militares de ambas naciones. Recordemos también añadir a la ecuación a los elfos de Tezhyr/Suldanessellar que se encuentran en la misma situación en la frontera sur.

Debido a que tanto Pretasenda como Riatavin no están mapeadas por el momento nos centraremos en este hilo en la parte suroccidental de Amn y la triple frontera Tezhyr-Amn-Murann. Pese a que tanto Amn como Murann se apropien la soberanía de estas tierras hay ciertas zonas -o áreas- que están controladas militarmente por un ejército u otro. Esto no significa más que en caso de conflicto en dichas áreas es más probable que acuda en la ayuda los soldados de una facción u otra dependiendo de la situación o que estén más cerca o más lejos en el momento de pedir ayuda.

Por norma general salvo que vosotros pactéis otra cosa o se haya establecido una situación en torno a un personaje en concreto por sus actos -decidido por el Staff DM y advertido al jugador- aquellos personajes pertenecientes a las ramas militares hostiles entre si -Ejército del Pueblo Gentil de Suldanessellar, el Imperio Sozhilisiano (razas antiguas) y Soldados Fronterizos, Armada o Guardia de Amn- solo tendrán riesgo total -MP o daños/limitaciones graves- si se adentran en el interior de una de las fortalezas o ciudades enemigas y sus llanos/alrededores. Pero no si se encuentran dentro de territorio enemigo, en este segundo caso es posible que se encuentren con situaciones de riesgo y limitaciones leves aquellos personajes que no hayan establecido una relación hostil con un reino enemigo y no pertenezcan a una de las facciones militares de dichos ejércitos en hostilidad no incurrirán en riesgo MP. Esto no quita que el riesgo de MP sea real en cualquier escena con DM y aunque tu PJ no pertenezca a uno de estos grupos si en una reunión con Sozhylis te dedicas a insultar a su madre fallecida puede que acabes con la cabeza sobre una pica. Nuestra intención es crear una situación sostenible que de posibilidad de escenas de luchas y conflictos donde perder no signifique perder el PJ, pero esto tampoco debe significar campo abierto para actuar sin miedo a las represalias.


¿Cómo diferenciar territorios y sus riesgos?


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La Fortaleza de la Cicatriz se ha convertido en uno de los mayores baluartes defensivos al sur de Amn.


La diferencia puede parecer bastante obvia. Interiores de fortalezas o ciudades y sus llanos -los llanos de Athkatla y su Costa Norte, las Tierras de la Horda Muranní y la zona del Bosque de Noromath que no es el Camino del Comercio- son zonas de riesgo con gran vigilancia que suponen un peligro para quien se adentre en ellas lo debe hacer con consciencia. El resto de tierras pueden estar más controladas o menos por un ejército u otro dependerá de lo cerca que se encuentren sus puestos militares. Recordemos como hemos indicado antes que no es lo mismo ser vencido dentro de una fortaleza que en un camino exterior. Tanto si eres muranní y eres vencido en un camino entre ciudades como si eres amniano y eres vencido en las montañas de los Dientecillos. Los riesgos totales están descritos anteriormente que representan la mayoría de las situaciones.

Las fronteras militares de Murann marcan al norte la Desembocadura del Rio Specie, al Este las Montañas de los Dientecillos -en el límite con la Fortaleza de la Cicatriz- el Bosque de los Dientecillos y al sur en la Carretera de Tezhyr con la fortaleza del Pico de Hierro Negro. Los elfos de Wéldazh marcan sus fronteras dentro del Bosque con todo aquel que se salga del Camino del Comercio. Estos puntos marcan la invisible línea que separa el entrar en un territorio hostil o aliado y por tanto una hipotética posibilidad de enfrentamiento en desventaja o en ventaja.

Esto solo significa que dentro de estos territorios hay más posibilidad de encontrarse a PNJs de un bando que del otro. No significa que si hay un enfrentamiento entre PJs de diferentes bandos los PNJs acudan enseguida al rescate de uno de los dos grupos. Esto dependerá de la cercanía con uno de los puntos dónde se encuentren guardias o de la protección. Por ejemplo un enfrentamiento en el Camino del Río dependiendo del punto dónde se encuentre puede significar que los guardias perciban ese choque y acudan inmediatamente o se requiera que un PJ les advierta y haya un viaje de ida y vuelta, perdiendo mucho más tiempo.

Se han creado una serie de áreas especiales preparadas para posibles encuentros entre PJs de ámbito militar estas son Dientecillos - Montañas (las dos áreas con este nombre) y Dientecillos - Bosque. Son áreas con más control Muranní pero dónde ambos ejércitos suelen lanzar patrullas que a veces provocan enfrentamientos. Nuestra intención es que estas sean las áreas principales de interacción entre ambos ejércitos en el caso de darse y son áreas para ambos grupos puedan realizar patrullas en ellas. Si el sistema funciona y se crea rol es posible que se creen algunas áreas de este tipo con el territorio en disputa del Bosque de Wéldazh en la zona occidental del Bosque de Wéldazh con la Península de Cabo Velén.


Tú eres el protagonista

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Nuestra intención es crear un escenario de campaña donde vosotros mismos podáis crear vuestras tramas, amistades, alianzas y enemistades. No queremos que la MP sea la única salida y eso genere miedo a interactuar, pero sí debéis saber que cuanto más importantes seais vosotros y vuestras acciones más riesgos tomaréis.

Este es el momento de luchar por vuestro reino y conseguir la gloria en el campo de batalla.




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