Todos los horarios son UTC + 1 hora [ DST ]


Fecha actual 16 Jul 2018, 20:17



Últimas noticias relevantes:
¿Creéis que podéis aportar movimiento al servidor? ¿Habéis pensado alguna vez en estar al otro lado? ¡Esperamos vuestras candidaturas DM!

Buscar:

Nuevo tema Este tema está cerrado, no puede editar mensajes o enviar nuevas respuestas  [ 4 mensajes ] 
Autor Mensaje
 Asunto: Conjuros Roleados
NotaPublicado: 08 Mar 2013, 17:32 
Staff PB: Administrador
Staff PB: Administrador
Avatar de Usuario
Desconectado

Registrado: 07 Ago 2012, 16:17
Mensajes: 7901
Ubicación: En lo más profundo de Nessus.
Edad: 29
Sistema de Conjuros Roleados para no-Arcanos


Imagen


El sistema de conjuros roleados permite que todos los personajes capaces de lanzar conjuros arcanos o divinos puedan seleccionar un número limitado de conjuros no implementados actualmente en el motor de Neverwinter siempre y cuando reúnan las condiciones necesarias par ello, intentando buscar una mayor fluidez y dinamismo en la selección de estos conjuros.

Los conjuros roleados nunca serán ofensivos y tan solo podrán ser seleccionados de las listas asignadas y aprobadas por el equipo DM. Así mismo, estos conjuros tan solo podrán ser utilizados en aquellos casos que los DMs haya validado previamente y/o donde todos los jugadores implicados hayan dado su consentimiento.

Agente Arpista

Imagen

Los agentes Arpistas son miembros de los Arpistas, una sociedad secreta dedicada a contener el mal, preservar el conocimiento y mantener el equilibrio entre la civilización y los lugares salvajes. Los agentes Arpistas aprenden conjuros arcanos y multitud de habilidades que les sirven de ayuda en sus funciones de espionaje, sigilo y comunicación de información.

Lista de Conjuros

Citar:
Conjuros de Agente Arpista (1º Nivel)

Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
Cambio de aspecto: Cambia tu apariencia.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Cuchichear mensaje: Conversión cuchicheada a distancia.
Hechizar persona: Una persona se hace amiga tuya.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Montura: Convoca a un caballo de monta durante 2h/nivel.
Salto: El receptor gana +30 a las pruebas de saltar.
Trepar cual arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos.

Conjuros de Agente Arpista (2º Nivel)

Excavar: Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 10'.
Apertura: Abre una puerta cerrada con llave o con magia.
Boca mágica: Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.
Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objetivo.
Detectar pensamientos: Permite "oír" los pensamientos superficiales.
Facilitar camino: Hace más fácil el viaje por la floresta.
Localizar objeto: Presiente en que dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo).
Máscara sombría: Sombras esconden tu cara y te protegen contra la oscuridad, luz y miradas.

Conjuros de Agente Arpista (3º Nivel)

Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Clauriaudiencia/Clarividencia: Ver u oír a distancia durante 1 min/nivel.
Don de lenguas: Podrás hablar cualquier idioma.
Huellas vitales: Percibes rastros como si fueran recién hechos.
Indetectabilidad: Esconde al receptor de la adivinación y el escrudiñamiento.
Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de acción determinado.

Conjuros de Agente Arpista (4º Nivel)

Excavar en grupo: Como excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.


Número de Conjuros Conocidos

Citar:
Nivel de la clase1ª esfera2ª esfera3ª esfera
1200
2400
3420
4440
5442


No son acumulativos (el numero que hay es el máximo a tener presente) solo se podrán coger en los cortes de nivel, de las listas validadas para esta clase por el staff DM y requerirán validación DM para su aprendizaje y uso.


Número de Conjuros Diarios

Citar:
Nivel de la clase1ª esfera2ª esfera3ª esfera
1100
2200
3210
4220
5221


Para lanzar un conjuro este debe ser de una esfera igual o inferior a la puntuación base (sin objetos) de carisma del lanzador -10.


Asesino

Imagen

Maestro en asestar golpes rápidos y letales. Los asesinos son especialistas en la infiltración y en el arte del disfraz. Trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.
El estudio de estas artes siniestras les permite a los asesinos adquirir conocimientos secretos y prohibidos de su gremio, dándoles acceso a una variedad de conjuros temibles enfocados al asesinato, infiltración y disfraz.

Lista de Conjuros

Citar:
Conjuros de Asesino (1º Nivel)

Callejón sin salida: elimina el rastro de una criatura/nivel
Dedos pegajosos: obtienes un +10 a las pruebas de Juego de Manos.
Disparo de francotirador: no tienes límite de distancia en tu siguiente ataque furtivo/mortal.
Portal silencioso: Anula el sonido de una puerta o ventana.
Cambio de aspecto: Cambia tu apariencia.
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla que te rodea.
Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.
Trepar cual arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos.

Conjuros de Asesino (2º Nivel)

Absorver arma: oculta un arma dentro de la piel y ganas una prueba de Engañar con un bonificador +4 para fintar cuando la saques.
Objeto marcado: ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto si posees un objeto en el que él haya sido el último en tocarlo (tú no cuentas)
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse Sigilosamente durante 1 hora/nivel.
Velo de sombras: oscuridad que te concede ocultación.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alterar el propio aspecto: Como cambio de aspecto, pero con cambios más drásticos.

Conjuros de Asesino (3º Nivel)

Colmillos del rey vampiro: te crecen colmillos de vampiro.
Forma amorfa: el objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas.
Desorientar: Confunde las adivinaciones del tipo "Detectar" relacionadas con una criatura u objeto.
Indetectabilidad: Esconde al receptor de la adivinación y el escrudiñamiento.
Oscuridad profunda: Un objeto despide oscuridad absoluta en un radio de 60'.

Conjuros de Asesino (4º Nivel)

Fase de sombra: el recepto se vuelve parcialmente incorporal.
Ocultarse de dragones: los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles.
Ojo de francotirador: obtienes un +10 a avistar, visión en la oscuridad, alcance de 60' para los ataques furtivos y los mortales con arma a distancia.
Perseguidor implacable: sabes dónde está tu presa siempre que se mueve.
Puerta dimensional: Te teleporta a ti junto con un máximo de 500 lb.
Encontrar criatura: Como encontar objeto pero con criaturas concretas, debes haberla visto con anterioridad.
Modificar recuerdo: Permite injertar, modificar o encontrar un recuerdo de máximo cinco minutos.


Número de Conjuros Conocidos

Citar:
Nivel de la clase1ª esfera2ª esfera3ª esfera4ª esfera
12000
23000
33200
44300
54320
64330
74432
84443
94443
104444


No son acumulativos (el numero que hay es el máximo a tener presente) solo se podrán coger en los cortes de nivel y requerirán validación DM.
Se permite 1 cambio de un único conjuro a nivel 10 de personaje (de los conjuros escogidos a nivel 5), otro cambio a nivel 15 (de los conjuros escogidos a nivel 5 o a nivel 10) y otro cambio a nivel 20 (conjuros escogidos a nivel 5, 10 o 15).


Número de Conjuros Diarios

Citar:
Nivel de la clase1ª esfera2ª esfera3ª esfera4ª esfera
10000
21000
32000
43100
53200
63310
73320
83331
93332
103333


Solo se podrán lanzar aquellos conjuros de esferas iguales o inferiores a la Inteligencia base (sin objetos) del lanzador -10.

Mismas reglas que el resto de CR, solo con aprobación DM.


Clérigo

Imagen

Curanderos, protectores y vengadores. Saqueadores, destructores y saboteadores. Hay muchos tipos de clérigos, tanto como deidades existen. Intermediarios entre las divinidades y los mortales los sacerdotes cumplen el papel de evangelizar al mundo y de guiar espiritualmente a todos los mortales en el camino de su deidad.

Lista de Conjuros

Conjuros de clérigo (Nivel 0 - Oraciones)

Detectar Magia: Detectar conjuros y objetos mágicos en un radio de 60´
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer Magia: Lectura de rollos de pergamino y libros de conjuros.
Purificar comida y bebida: Purifica un pie cúbico/nivel de agua o comida.
Remendar: Reparación menor de un objeto.
Amanuense: Copia textos mágicos

Citar:
Conjuros de Clérigo (1º Nivel)

Agua anárquica: crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática: crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar: +30' a la velocidad natatoria del receptor.
Balizar de portal: otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Corriente ascendente: una columna de viento te levanta en el aire.
Deseo lunar: el receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado.
Fuego frío: el fuego se vuelve blanco y azul y emite frío.
Presagio de peligro: sabes lo peligroso que será el futuro.
Raquetas de nieve: el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
Retrasar enfermedad: los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Bendecir agua: Crea agua bendita.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60'.
Maldecir agua: Crea agua sacrílega.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Disipar custodia: Como disipar magia, pero a las custodias.
Guantelete de hielo: un guantelere de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño.
Halo de luz: una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque.
Viento sangriento: el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.
Orden Imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden única.
Reloj de Muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en un radio de 30´


Conjuros de Clérigo (2º Nivel)

Interdicción divina: los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
Mortaja de muerte viviente: la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes no inteligentes te perciban como uno de ellos.
Protección contra engendramiento: te resistes a ser transformado en engendro muerto viviente si te matan.
Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200lbs/nivel.
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel.
Velo de sombras: Oscuridad que concede ocultación.
Ciervo espectral: Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Augurio: Averigua si una acción resultará buena o mala.
Apacible descanso: Conserva un cadáver.
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100'+10'/nivel.
Consagrar: Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Integrar: Repara un objeto.
Profanar: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Situación: Controla la posición y condición de los aliados.
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Fundir brazos: varios brazos/tentaculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Intuición divina: obtienes un bonilicador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marca del proscrito: el objetivo sufre un penalizadorde -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante I asalto.
Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, maligna, legal o caótica.
Arma espiritual: Invocas un arma que ataca por si sola.
Calmar emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos emocionales
Campanas Fúnebres: Matas a una criatura moribunda, ganas 1d8 de vida +2 a Fue y +1 Nivel.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1/h nivel.

Conjuros de Clérigo (3º Nivel)

Afligir a los diablos: Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.
Aliento nauseabundo: exhalas un cono de gas nauseabundo.
Alinear arma en grupo: las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos.
Bendición del guiralón: el receptor obtiene un par de brazos adicionales.
Cadáver renovador: energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan.
Cadena de ojos: ves a través de los ojos de otra criatura.
Conocer al oponente: conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
Conocer las vulnerabilidades: determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Corriente descendente: las criaturas voladoras son derribadas.
Cráneo vigilante: cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Despertar del pecado: el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.106)
Mensaje interplanario: envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios.
Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
Raquetas de nieve en grupo: como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
Amanuense: Copia textos no mágicos.
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Custodia de fuerza: Crea una esfera que impide el paso a los intrusos.
Excavar: Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 10'.
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1 milla/nivel.
Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Hablar con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles.
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico o tipo).
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Transformar piedra: Dota a la piedra de forma.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Chispa de la vida: una criaturn muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades.
Endecha demoníaca: los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
Hacha de hielo: creas un hacha de batalla hecha de hielo.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes chirriantes.
Hundir: el receptor se hunde en el agua, debe re.alizar pruebas de Nadar.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
Respiración aérea: el receptor puede respirar aire libremente.
Seguridad: la crialura tocada conoce la ruca mas corta hasta la seguridad.
Suprimir glifo: percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Tormenta anárquica: una lluvia caótica cae en un radio de 20:
Tormenta axiomática): una lluvia legal cae en un radio de 20'.
Tormenta sacriliega: una lluvia maligna cae en un radio de 20'.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20'.
Vista ciega: otorga vista ciega con un alcance de 30' durante 1 minuto/nivel
Mano Auxiliadora: Una mano fantasmal que lleva a un receptor hasta ti.
Muro de Viento: Desvia flechas, gases y criaturas pequeñas.
Oscurecer Objeto: Oculta un objeto del Escudriñamiento.

Conjuros de Clérigo (4º Nivel)

Custodia contra la vida: otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva.
Explosión de sombra: una explosión de luz aturde y daña a los nativos del Plano de la Sombra.
Hospicio astral: cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto.
Muro de bien/caos/ley/mal: el muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
Panacea: elimina la mayoría de los estados adversos.
Tolerancia a los planos: otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos.
Metamorfosis pétrea: cambia el tipo de una roca.
Adivinación: Proporciona un consejo útil para las acciones concretas propuestas.
Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas.
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
Recado: Llevas instantáneamente un mensaje corto (25 palabras) a cualquier lugar dentro del mismo plano.
Atormentar: deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Campo consuntivo: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con -1 o menos puntos de golpe.
Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
Intercambio planario menor: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro.
Manifestación: haces que una criatura en un plano coexisteme aparezca en el tuyo.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad díferente de la tuya.
Muro de arena: un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento
a través de él.
Orbe resplandeciente':crea una luz mágica permanente; tu controlas su brillo.
Reaparición: devuelve la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
Retrasar muerte: perder puntos de golpe no mata al receptor.
Transformación infernal menor: te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes.
Transformación sagrada menor: te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes.
Vista ciega mayor: el receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel.
Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (Máximo ángulo de escalada 45 grados)
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor
Repeler Sabandijas: Los insectos, alimañas y sabandijas se mantienen a 10 pies de distancia.
Sabandijas gigantes: Convierte a un cienpiés, araña o escorpión en una sabandija gigante.

Conjuros de Clérigo (5º Nivel)

Aliento de dragón: eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
Marea funesta: una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas.
Muerte agónica: tu cuerpo explota cuando mueres.
Zona de calma: impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
Zona de revelación: hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles.
Cerradura dimensional: Protege un área del viaje interdimensional.
Desacralizar: Un lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Comunión: La deidad responde con un "sí" o un "no" a una pregunta/nivel.
Escrudiñamiento: Espía desde lejos al receptor.
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Símbolo de sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
Merced de la vida: otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales.
Murode disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente convienen en col objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Nova incorporal: destruyes muertos vivientes incorporales.
Oscuridad reptante: nube de tentáculos que te oculta y te protege.
Símbolo de pérdida de conjuros: la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.
Desplazamiento de plano: Te llevas a ocho receptores a otro plano.
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Orden Imperiosa Mayor: Como Orden Imperiosa pero afecta a un receptor/nivel
Plaga de insectos: Un ejambre de langostas ataca a las criaturas.

Conjuros de Clérigo (6º Nivel)

Cuerpo pétreo: tu cuerpo se convierte en piedra viva.
Festín del can trasguero: destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
Intercambio planario: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir entre tres.
Revivir ajeno: devuelves la vida a un ajeno muerto.
Trampa fantasmal: las criaturas incorporales se vuelven corporales.
Sellar umbral: Sella permanentemente un umbral o portal.
Caminar por la piedra: La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes.
Suprimir glifo: Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Geas/Empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Interdicción: Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento.
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasión: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
Caída de cometa: cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja rumbados.
Mirada opalescente: mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Ocultar la senda: área protegida contra adivinaciones
Ola de frío: haces bajar la temperatura en el área.
Plaga de arañas: convoca a arañas monstruosas Grandes para que luchen por ti.
Repudio: las criaturas dentro de un Cono son arrojadas lejos de ti.
Sarcófago de piedra: sarcófago que encierra al objetivo.
Semblantede la deidad:como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal.
Caparazón Antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate.

Conjuros de Clérigo (7º Nivel)

Burbuja planaria: crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
Cerebro arácnido: escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas.
Desplazamiento de plano mayor: desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
Pesadilla sinfónica: ruido discordante atormenta el sueño del objetivo.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Escrudiñamiento mayor: Como escrudiñamiento, pero más rápido y duradero.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Símbolo de debilidad: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Campo consuntivo mayor: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con 9 o menos puntos de golpe.
Convertir sangre en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. (Anotado por el efecto rolero más que por el daño a la consti)
Lanzar maldición mayor: como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
Mirada maléfica: paraliza a una criarura con la mirada.
Ola de limo: crea un limo verde en una expansión de 15'.
Pacto de renovación: la criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas.
Transformación infernal: te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes.
Transformación sagrada: te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.
Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante un asalto/nivel.
Refugio: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hacia ti.

Conjuros de Clérigo (8º Nivel)

General de la muerte viviente: aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel.
Intercambio planario mayor: intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir entre tres.
Ira de la tormenta: puedes volar y disparas relámpagos por los ojos.
Manada feroz de las Tierras de las bestias: convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.
Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente temporales que engañan a estos.
Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Símbolo de locura: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerte: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
Mirada del bodak: matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Pacto con la muerte: la deidad te hace volver de la muerte automáticamente. CONJURO CUYO USO ES TOTALMENTE A DISCRECCIÓN DM, PUEDE NO SER PERMITIDO O NO TOMADO EXACTAMENTE COMO EL MANUAL
Campo antimagia: Niega a la magia en 10 pies de radio.
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1día/nivel.

Conjuros de Clérigo (9º Nivel)

Dotar de conciencia a constructos: los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
Ejército abisal: convoca demonios para que luchen por ti.
Horda infernal: convoca diablos que luchan para ti.
Hueste celestial: convoca arcontes que luchan por ti.
Plaga de muertos vivientes: reanimas una horda de muertos vivientes.
Etereidad: Viaja al plano Etéreo con compañeros.
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección.
Proyección astral: Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.

Cazadores del Hades: convoca un par de infernales gregarios o un cobrador que siguen tus órdenes
Convocar monolito elemental: llama una poderosa criatura elemental para que luche por ti.
Llamar marut: un marut lleva a cabo una rarea para ti.
Muerte infame: una criatura muerte viviente consigue una plantilla de infernal.
Semblante mayor de la deidad: como semblante de una deidad pero te conviertes en un semicelestia o semiinfernal


Número de Conjuros Conocidos

Citar:
Todos los inscritos en la lista de Conjuros (ver más arriba)


Número de Conjuros Diarios

Citar:
Un conjuro por esfera siempre que no vulnere su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro.

Adicionalmente podrán tener un conjuro más al día por esfera perteneciente a una de las listas de conjuros de sus dominios validados.

Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.


Druida

Imagen

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede llegar a controlar. No obstante los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza, según ellos, tal afirmación no es más que fanfarronería vana propia de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder apropiándose de la naturaleza sino fundiéndose en ella.

Lista de Conjuros

Citar:
Conjuros de Druida de nivel 0 (Oraciones)

Conocer la dirección (Manual del Jugador): Te dice donde esta el norte.
Crear agua (Manual del Jugador): Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Detectar magia (Manual del Jugador): Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60 pies.
Detectar veneno (Manual del Jugador): Detecta veneno en una criatura u objeto
Leer magia (Manual del Jugador): Lees pergaminos y libros de conjuros.
Purificar comida y bebida (Manual del Jugador): Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua.
Remendar (Manual del Jugador): Realiza reparaciones menores en un objeto.
Reloj de la naturaleza (Compendio de Conjuros): Como reloj de la muerte, pero solo para animales y plantas.
Detectar encrucijadas (Magia de Faerum): Detectas encrucijadas de fatas en un radio de 60 pies.


Conjuros de Druida de nivel 1

Detectar animales o plantas (Manual del Jugador): Detecta tipos de animales o plantas.
Detectar trampas y fosos (Manual del Jugador): Revela trampas naturales o primitivas.
Esconderse de los animales (Manual del Jugador): Los animales no perciben a un objetivo/nivel.
Hablar con los animales (Manual del Jugador): Puedes comunicarte con los animales naturales.
Pasar sin dejar rastro (Manual del Jugador): Un receptor/nivel no deja rastro.
Arder lento (Compendio de Conjuros): Los fuegos arden el doble de tiempo.
Eliminar olor (Compendio de Conjuros): Oculta el olor de la criatura tocada.
Presagio de peligro (Compendio de Conjuros): Sabes lo peligroso que será el futuro.
Raquetas de nieve (Compendio de Conjuros): El objetivo camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Respirar hondo (Compendio de Conjuros): Tus pulmones se llenan de aire.
Zancada de pie firme (Compendio de Conjuros): Puedes moverte por entre los escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
Fuego Frio (Compendio de Conjuros): El fuego se vuelve blanco y azul, y emite frio.
Llama rugiente (Compendio de Conjuros): Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.


Conjuros de Druida de nivel 2

Ablandar tierra y piedra (Manual del Jugador): Convierte piedra en arcilla, o tierra en arena o barro.
Animal mensajero (Manual del Jugador): Envía un animal menudo a un lugar específico.
Calentar metal (Manual del Jugador): Hace el metal tan caliente que daña a quien lo toca.
Deformar madera (Manual del Jugador): Dobla y cambia la madera.
Forma arbórea (Manual del Jugador): Tomas la apariencia de un árbol durante 1 hora/nivel.
Helar metal (Manual del Jugador): Enfría un metal que causa daño a quienes lo tocan.
Lentificar veneno (Manual del Jugador): Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel.
Reducir animal (Manual del Jugador): Reduce a un animal voluntario.
Transformar madera (Manual del Jugador): Reforma objetos de madera según tu diseño.
Abrazar lo salvaje (Compendio de Conjuros): Ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel.
Compartir sentidos (Magia de Faerum): Ves y oyes a través de los sentidos de un animal tocado.
Facilitar camino (Magia de Faerum): Hace más fácil el viaje por la floresta.
Olfato (Magia de Faerum): Concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel.
Contrarrestar a la luna (Magia de Faerum): Obliga a un licántropo a adoptar su forma natural.
Localizar nodo (Infraoscuridad): Encuentra el nodo de tierra mas próximo en un radio de 1 milla/nivel.


Conjuros de Druida de nivel 3

Apagar (Manual del Jugador): Extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico.
Crecimiento vegetal (Manual del Jugador): Crece la vegetación, mejora los cultivos.
Fundirse con la piedra (Manual del Jugador): Tú y tu equipo os fundís con la piedra.
Hablar con las plantas (Manual del Jugador): Puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales.
Transformar piedra (Manual del Jugador): Esculpe la piedra en cualquier forma.
Ojo del clima (Compendio de Conjuros): Pronosticas con precisión el clima natural para una semana.
Ola constante (Compendio de Conjuros): Propulsas mágicamente un bote o una criatura nadadora.
Olor a tesoro (Compendio de Conjuros): Detectas metales valiosos y gemas.
Raquetas de nieve en grupo (Compendio de Conjuros): Como raquetas de nueve, pero afecta a una criatura/nivel.
Respiración aérea (Compendio de Conjuros): El receptor puede respirar aire libremente.
Danza Circular (Compendio de Conjuros): Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Muralla de la naturaleza (Compendio de Conjuros): Das forma al terreno para proporcionar fortificaciones.
Puerta nodal (Infraoscuridad): Permite la teleportación entre cualesquiera nodos conocidos.


Conjuros de Druida de nivel 4

Contacto herrumbroso (Manual del Jugador): Tu toque corre hierro y aleaciones.
Útero de la tierra (Compendio de Conjuros): Tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra.
Cadena de ojos (Compendio de Conjuros): Ves a través de los ojos de otra criatura.
Perinarca (Compendio de Conjuros): Ganas mas control sobre la esencia mórfica del Limbo.
Vista de pájaro (Compendio de Conjuros): Ganas una visión general del área geográfica que te rodea.
Metamorfosis pétrea (Infraoscuridad): Cambia el tipo de una roca.


Conjuros de Druida de nivel 5

Comunión con la naturaleza (Manual del Jugador): Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel.
Controlar los vientos (Manual del Jugador): Cambia la dirección y velocidad del viento.
Desacralizar (Manual del Jugador): Designa un lugar como impío.
Dotar de consciencia (Manual del Jugador): Un animal o árbol adquiere inteligencia humana.
Polimorfar funesto (Manual del Jugador): Convierte al objetivo en un animal inofensivo.
Sacralizar (Manual del Jugador): Designa un lugar como sagrado.
Transmutar barro en roca (Manual del Jugador): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel.
Transmutar roca en barro (Manual del Jugador): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel.
Ola de frio (Compendio de Conjuros): Haces bajar la temperatura en el área.
Calavera resonante (Compendio de Conjuros): Ves, oyes y hablas a través de una calavera animal preparada durante 1 hora/nivel.
Cuerpo vegetal (Compendio de Conjuros): El tipo del receptor cambia a planta.
Transformar piedra mayor (Infraoscuridad): Esculpe 10´cubicos + 10´cubicos/nivel de piedra con cualquier forma.


Conjuros de Druida de nivel 6

Encontrar la senda (Manual del Jugador): Muestra el camino más directo a una localización.
Piedra parlante (Manual del Jugador): Hablas con piedras naturales o trabajadas.
Remover tierra (Manual del Jugador): excava zanjas y crea colinas.
Repeler madera (Manual del Jugador): Aleja los objetos de madera.
Viajar mediante plantas (Manual del Jugador): Mueve instantáneamente de una planta a otra de la misma especie.
Ocultar la senda (Compendio de Conjuros): Área protegida contra adivinaciones.
Sellar umbral (Magia de Faerum): Sella permanentemente un umbral o portal.
Metamorfosis pétrea mayor (Infraoscuridad): Cambia 10´cubicos + 10´cubicos/nivel de roca en cualquier otro tipo de roca.


Conjuros de Druida de nivel 7

Transmutar metal en madera (Manual del Jugador): El metal en 40 pies se convierte en madera.
Dominar la tierra (Compendio de Conjuros): Viaje a través de la tierra hasta cualquier lugar.
Sendas cambiantes (Compendio de Conjuros): Una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso.
Crear encrucijadas y atajos (Magia de Faerum): Vincula dos lugares mediante un camino mágico.


Conjuros de Druida de nivel 8

Invertir gravedad (Manual del Jugador): Objetos y criaturas caen hacia arriba.
Repeler piedra o metal (Manual del Jugador): Aparta el metal o la piedra.
Dotar de consciencia en grupo (Compendio de Conjuros): Como dotar de consciencia, pero a varias criaturas.


Conjuros de Druida de nivel 9

Antipatía (Manual del Jugador): Un objeto o localización afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
Presciencia (Manual del Jugador): Un “Sexto sentido” que te advierte del peligro inminente.
Trasmutar roca en lava (Compendio de Conjuros): Trasforma un cubo de 10 pulgadas y causa daño y efectos por fuego.
Perinarca planario (Compendio de Conjuros): Ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico.


Número de Conjuros Conocidos

Citar:
Todos los inscritos en la lista de Conjuros (ver más arriba)


Número de Conjuros Diarios

Citar:
Dos conjuros por esfera siempre que no vulneren su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro.

Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.


Explorador

Imagen
Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos; el explorador, un hábil cazador en ese terreno.

Lista de Conjuros

Citar:
Conjuros de Explorador de nivel 1

Alarma (Manual del Jugador): Custodia un área durante 2 horas/nivel.
Leer magia (Manual del Jugador): Lees pergaminos y libros de conjuros.
Animal mensajero (Manual del Jugador): Envía un animal menudo a un lugar específico.
Detectar animales o plantas (Manual del Jugador): Detecta tipos de animales o plantas.
Detectar trampas y fosos (Manual del Jugador): Revela trampas naturales o primitivas.
Detectar veneno (Manual del Jugador): Detecta veneno en una criatura u objeto.
Esconderse de los animales (Manual del Jugador): Los animales no perciben a un objetivo/nivel.
Hablar con los animales (Manual del Jugador): Puedes comunicarte con los animales naturales.
Pasar sin dejar rastro (Manual del Jugador): Un receptor/nivel no deja rastro.
Lentificar veneno (Manual del Jugador): Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel.
Aroma del miedo (Compendio de Conjuros): El olor del receptor atrae los ataques de animales.
Detectar enemigo predilecto (Compendio de Conjuros): Sabes si hay enemigos predilectos a menos de 60 pies.
Eliminar olor (Compendio de Conjuros): Oculta el olor de la criatura tocada.
Huellas vitales (Compendio de Conjuros): Percibes rastros como si estuvieran recién dejados.
Marca persecutoria (Compendio de Conjuros): El objetivo queda marcado con un símbolo que puedes ver a pesar de los disfraces.
Objeto marcado (Compendio de Conjuros): Ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.
Olfato (Magia de Faerum): Concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel.
Presagio de peligro (Compendio de Conjuros): Sabes lo peligroso que será el futuro.
Raquetas de nieve (Compendio de Conjuros): El objetivo camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Reloj de la naturaleza (Compendio de Conjuros): Como reloj de la muerte, pero solo para animales y plantas.
Sabueso (Compendio de Conjuros): Obtienes un nuevo intento inmediato si fallas una prueba de Supervivencia mientras rastreas.
Respirar hondo (Compendio de Conjuros): Tus pulmones se llenan de aire.
Zancada de pie firme (Compendio de Conjuros): Puedes moverte por entre los escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
Vista de pájaro (Compendio de Conjuros): Ganas una visión general del área geográfica que te rodea.


Conjuros de Explorador de nivel 2

Hablar con las plantas (Manual del Jugador): Puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales.
Sentido de la vibración (Compendio de Conjuros): Otorga sentido de la vibración con un alcance de 30 pies.
Facilitar camino (Magia de Faerum): Hace más fácil el viaje por la floresta.
Olfato (Magia de Faerum): Concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel.


Conjuros de Explorador de nivel 3

Caminar sobre las aguas (Manual del Jugador): El receptor camina sobre el agua como si fuera solida.
Reducir animal (Manual del Jugador): Reduce a un animal voluntario.
Muralla de la naturaleza (Compendio de Conjuros): Das forma al terreno para proporcionar fortificaciones.
Raquetas de nieve en grupo (Compendio de Conjuros): Como raquetas de nueve, pero afecta a una criatura/nivel.


Conjuros de Explorador de nivel 4

Comunión con la naturaleza (Manual del Jugador): Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel.
Indetectabilidad (Manual del Jugador): Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento.
Útero de la tierra (Compendio de Conjuros): Tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra.
Perseguidor implacable (Compendio de Conjuros): Sabes donde esta tu presa siempre que se mueve.
Zancada de pie firme en grupo (Compendio de Conjuros): Como zancada de pie firme pero con varios objetivos.


Número de Conjuros Conocidos

Citar:
Todos los inscritos en la lista de Conjuros (ver más arriba)


Número de Conjuros Diarios

Citar:
Nivel de la clase1ª esfera2ª esfera3ª esfera4ª esfera
41000
51000
61000
71000
81100
91100
101110
111110
122110
132111
142211
152221
163221
173332
183333


Para lanzar un conjuro este debe de ser de una esfera igual o inferior a su puntuación base (sin objetos) de Sabiduria -10.


Guardia Negro

Imagen

El guardia negro es la personificación del mal y no dista mucho de ser un infernal encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor calaña. El guardia negro se asocia con demonios y diablos y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos.

Lista de Conjuros

Citar:
Conjuros de Guardia negro de nivel 1

Conocer el mayor enemigo: determina el poder relativo de las criaturas en el área.
Mueca de la muerte: El lanzador deja una "tarjeta de visita" mágica en un cadáver.

Conjuros de Guardia negro de nivel 2

Velo de sombras: oscuridad que te concede ocultación.
Invocación demoníaca: El lanzador obtiene +10 en una prueba de Saber (arcano) Saber (los planos) o saber (religión)
Ojo de diablo: El lanzador puede ver incluso en la oscuridad magica, hasta a 30´ de distancia.

Conjuros de Guardia negro de nivel 3

Carro espiritual: crea un carro fantasmal detrás de tu montura.
Alas de demonio: El lanzador vuela a su velocidad terrestre.

Conjuros de Guardia negro de nivel 4

Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60’.
Perseguidor implacable: sabes dónde está tu presa siempre que se mueve.


Número de Conjuros Conocidos

Citar:
Pueden preparar cualquier conjuro presente en las listas validadas por el staff DM para esta clase.


Número de Conjuros Diarios

Citar:
Nivel de la clase1ª esfera2ª esfera3ª esfera4ª esfera
10000
21000
31000
41100
51100
61110
72110
82111
92211
102221


Para lanzar un conjuro este debe ser de una esfera igual o inferior a la puntuación base (sin objetos) de sabiduría del lanzador -10.


Paladin

Imagen

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar.

Lista de Conjuros

Citar:
Conjuros de Paladin de nivel 1

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
Encontrar templo: sabes la dirección del templo de tu deidad más cercano.
Percibir hereje: un resplandor brilla cuando una criatura maligna está cerca.
Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
Bendecir agua: Crea agua bendita
Agua anxiomática: Crea agua de alineamiento legal
Barba plateada: Te crece una gran barba argéntea (Da +2 al CA, pero lo bonito es el efecto)
Conocer el mayor enemigo: determina el poder relativo de las criaturas en el area.
Silla adhesiva: te quedas pegado a tu montura especial y obtienes un +10 a las pruebas de Montar.

Conjuros de Paladin de nivel 2

Zona de Verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Lentificar Veneno: Retrasas el efecto de un veneno durante 1h/nivel.
Carro Espiritual: Creas un carro fantasmal detrás de tu montura. (Esta puesto en 3ra en el foro, es de Segunda)
Despertar del pecado: el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (max. 10d6). (Este lo tiene el clérigo puesto tb como sus CR)
Intuición divina: obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
Montura sagrada: una montura especial gana la plantilla de celestial.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.

Conjuros de Paladin de nivel 3

Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
Carro espiritual: crea un carro fantasmal detrás de tu montura.
Visión bendita: las auras malignas se vuelven visibles ante ti.
Buscar el descanso eterno: expulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya.
Palabra de atadura: grilletes mágicos retienen al enemigo.
Tormenta axiomática: una lluvia legal cae en un radio de 20'.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20'.

Conjuros de Paladin de nivel 4

Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Aura telepática: comunicación unidireccional con los aliados a menos de 100’.
Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60’.
Aspecto menor de la deidad: tu forma se vuelve más parecida a la de tu dios.

Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
Reaparición: devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.[/color][/quote]

Número de Conjuros Conocidos

Citar:
Pueden preparar cualquier conjuro presente en las listas validadas por el staff DM para esta clase.


Número de Conjuros Diarios

Citar:
Nivel de la clase1ª esfera2ª esfera3ª esfera4ª esfera
61000
71000
81000
91000
101100
111100
121110
131110
142110
152111
162211
172221
183221
193332
203333


Para lanzar un conjuro este debe ser de una esfera igual o inferior a la puntuación base (sin objetos) de sabiduría del lanzador -10.


 ! DM-Kronos escribió:
Este post ha sido elaborado por el Staff; pero sobretodo por el antiguo DM-Hegemon y DM-Shadow que han sido los dos principales creadores del sistema.
Arriba
  Perfil  
 
 Asunto: Re: Conjuros Roleados
NotaPublicado: 29 Dic 2017, 00:21 
Staff PB: Administrador
Staff PB: Administrador
Avatar de Usuario
Desconectado

Registrado: 07 Ago 2012, 16:17
Mensajes: 7901
Ubicación: En lo más profundo de Nessus.
Edad: 29
Adaptación de las clases Chamán y Chamán Espiritual en el servidor

Chamán

Si el credo básico de un clérigo es que la obra de las deidades está en todas partes, la sencilla afirmación del chamán es que las propias deidades están en todas partes. Los chamanaes son intermediarios entre el mundo mortal y el reino de los espíritus: la vasta multitud de criaturas vivientes que infunden al mundo de su esencia divina. Los chamanes ofrecen sacrificios, oraciones y servicios a los espíritus y a cambio obtienen el favor de espíritus patrones que les otorgan conjuros y otra aptitudes mágicas.

- Se usa de plantilla base la clase 'Clérigo'.

Limitaciones

- Requisitos: La diferencia de puntos dedicados a Sabiduría y Carisma no puede excederse en dos puntos en la creación.
- El chamán no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo.
- Uno de los dos dominios como 'naturaleza' o 'animal' obligatorio.

Aptitudes

- El chamán dispone de dos dominios. Cada dominio es un espíritu guía que solo el chamán puede ver y con el que puede interactuar. El alineamiento de estos espíritus estará como mucho a un paso del chamán. [ROLEADO]
- A nivel 2 el chamán puede castigar a los espíritus [ROLEADO]
- A nivel 2 chamán posee Vista Espiritual. Esto significa que puede ver ajenos o no-muertos incorporales.[ROLEADO]

Chamán espiritual

Maestro del mundo de los espíritus, el chaman espiritual sigue una tradición divina diferente a la del clérigo o el druida. Su mundo está repleto de poderosos espíritus vivientes, algunos solícitos y otros malignos. Haciendo pactos con ellos, el chaman espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y poderosa magia divina con la que ayudar a sus camaradas o azotar a sus enemigos.

- Se usa de plantilla base la clase 'Druida'.
- Obligatorio alineamiento 'neutral' como el druida.

Limitaciones

- Requisitos: La diferencia de puntos dedicados a Sabiduría y Carisma no puede excederse en cuatro puntos en la creación.
- El chamán espiritual no podrá usar la forma salvaje y las mil caras.
- El chamán espiritual pierde el idioma druídico.

Aptitudes

- El chamán espiritual puede rolear su compañero animal como un compañero espiritual no visible. [ROLEADO]
- El chamán espritual puede lanzar 'detectar espíritus' a voluntad. Esto significa ajenos o no-muertos incorporales. Detectarlos no significa que pueda interactuar con ellos, eso dependerá de los espíritus. [ROLEADO]
- A nivel 2 el chamán puede castigar a los espíritus [ROLEADO]
- A nivel 4 el chamán puede lanzar Bendición de los Espíritus (un ritual de 10 minutos que te protege contra los malos espíritus) [ROLEADO]
- A nivel 9 el chamán espiritual puede volverse incorporal una vez al día. Funciona como un CR. [ROLEADO]
- A nivel 13 el chamán espiritual puede lanzar como CR el conjuro Exorcismo sobre un espíritu en forma de posesión. [ROLEADO]
- A nivel 16 el chamán puede debilitar espíritus despojándoles de sus defensas [ROLEADO]
- A nivel 17 el chamán puede viajar espiritualmente [ROLEADO]
- A nivel 20 el chamán espiritual adquiere rasgos de fata (no ventajas por motor, ni alas). [ROLEADO]
Arriba
  Perfil  
 
 Asunto: Re: Conjuros Roleados
NotaPublicado: 04 Ene 2018, 10:48 
Staff PB: Administrador
Staff PB: Administrador
Avatar de Usuario
Desconectado

Registrado: 07 Ago 2012, 16:17
Mensajes: 7901
Ubicación: En lo más profundo de Nessus.
Edad: 29
 ! Kronos escribió:
Se han realizado algunos cambios en la adaptación del Chamán y el Chamán Espiritual en el servidor. Ahora sí tendrán CRs a cambio de otras limitaciones ya que la anterior normativa era demasiado restrictiva para la adaptación.
Arriba
  Perfil  
 
 Asunto: Re: Conjuros Roleados
NotaPublicado: 01 Jul 2018, 16:09 
Staff PB: Questerman
Staff PB: Questerman
Avatar de Usuario
Conectado

Registrado: 28 Nov 2016, 14:38
Mensajes: 4699
Edad: 24
 ! DM Fauno escribió:
Añadidos los siguientes conjuros roleados que no estaban reflejados en este hilo. Si se ve alguno repetido, alguno que ya esté implementando de otra forma o alguna errata agradecemos que se nos comunique.


Breye escribió:
Conjuros de clérigo (Nivel 0 - Oraciones)

Detectar Magia: Detectar conjuros y objetos mágicos en un radio de 60´
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer Magia: Lectura de rollos de pergamino y libros de conjuros.
Purificar comida y bebida: Purifica un pie cúbico/nivel de agua o comida.
Remendar: Reparación menor de un objeto.
Amanuense: Copia textos mágicos

Conjuros de clérigo (1º Nivel)

Compendio

Disipar custodia: Como disipar magia, pero a las custodias.
Guantelete de hielo: un guantelere de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño.
Halo de luz: una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque.
Viento sangriento: el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.

M. Jugador

Orden Imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden única.
Reloj de Muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en un radio de 30´

Conjuros de clérigo (2º Nivel)

Compendio

Fundir brazos: varios brazos/tentaculos se convierren en un par de extremidades más fuertes.
Intuición divina: obtienes un bonilicador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marca del proscrito: el objetivo sufre un penalizadorde -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante I asalto.
Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.

Manual del Jugador

Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, maligna, legal o caótica.
Arma espiritual: Invocas un arma que ataca por si sola.
Calmar emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos emocionales
Campanas Fúnebres: Matas a una criatura moribunda, ganas 1d8 de vida +2 a Fue y +1 Nivel.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1/h nivel.

Conjuros de clérigo (3º Nivel)

Compendio de Conjuros

Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Chispa de la vida: una criaturn muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades.
Endecha demoníaca: los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
Hacha de hielo: creas un hacha de batalla hecha de hielo.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes chirriantes.
Hundir: el receptor se hunde en el agua, debe re.alizar pruebas de Nadar.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
Respiración aérea: el receptor puede respirar aire libremente.
Seguridad: la crialura tocada conoce la ruca mas corta hasta la seguridad.
Suprimir glifo: percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Tormenta anárquica: una lluvia caótica cae en un radio de 20:
Tormenta axiomática): una lluvia legal cae en un radio de 20'.
Tormenta sacriliega: una lluvia maligna cae en un radio de 20'.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20'.
Vista ciega: otorga vista ciega con un alcance de 30' durante 1 minuto/nivel

M. Jugador

Mano Auxiliadora: Una mano fantasmal que lleva a un receptor hasta ti.
Muro de Viento: Desvia flechas, gases y criaturas pequeñas.
Oscurecer Objeto: Oculta un objeto del Escudriñamiento.

Conjuros de clérigo (4º Nivel)

Compendio de conjuros

Atormentar: deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Campo consuntivo: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con -1 o menos puntos de golpe.
Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
Intercambio planario menor: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro.
Manifestación: haces que una criatura en un plano coexisteme aparezca en el tuyo.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad díferente de la tuya.
Muro de arena: un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento
a través de él.
Orbe resplandeciente':crea una luz mágica permanente; tu controlas su brillo.
Reaparición: devuelve la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
Retrasar muerte: perder puntos de golpe no mata al receptor.
Transformación infernal menor: te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes.
Transformación sagrada menor: te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes.
Vista ciega mayor: el receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel.

M. Jugador

Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (Máximo ángulo de escalada 45 grados)
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor
Repeler Sabandijas: Los insectos, alimañas y sabandijas se mantienen a 10 pies de distancia.
Sabandijas gigantes: Convierte a un cienpiés, araña o escorpión en una sabandija gigante.


Conjuros de clérigo (5º Nivel)

Compendio de conjuro

Merced de la vida: otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales.
Murode disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente convienen en col objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Nova incorporal: destruyes muertos vivientes incorporales.
Oscuridad reptante: nube de tentáculos que te oculta y te protege.
Símbolo de pérdida de conjuros: la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.

M. Jugador

Desplazamiento de plano: Te llevas a ocho receptores a otro plano.
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Orden Imperiosa Mayor: Como Orden Imperiosa pero afecta a un receptor/nivel
Plaga de insectos: Un ejambre de langostas ataca a las criaturas.

Conjuros de clérigo (6º Nivel)

Compendio

Caída de cometa: cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja rumbados.
Mirada opalescente: mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Ocultar la senda: área protegida contra adivinaciones
Ola de frío: haces bajar la temperatura en el área.
Plaga de arañas: convoca a arañas monstruosas Grandes para que luchen por ti.
Repudio: las criaturas dentro de un Cono son arrojadas lejos de ti.
Sarcófago de piedra: sarcófago que encierra al objetivo.
Semblantede la deidad:como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal.

M. Jugador

Caparazón Antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate.

Conjuros de clérigo (7º Nivel)

Compendio

Campo consuntivo mayor: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con 9 o menos puntos de golpe.
Convertir sangre en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. (Anotado por el efecto rolero más que por el daño a la consti)
Lanzar maldición mayor: como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
Mirada maléfica: paraliza a una criarura con la mirada.
Ola de limo: crea un limo verde en una expansión de 15'.
Pacto de renovación: la criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas.
Transformación infernal: te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes.
Transformación sagrada: te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.

M. Jugador


Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante un asalto/nivel.
Refugio: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hacia ti.

Conjuros de clérigo (8º Nivel)

Compendio

Mirada del bodak: matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Pacto con la muerte: la deidad te hace volver de la muerte automáticamente.

M. Jugador

Campo antimagia: Niega a la magia en 10 pies de radio.
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1día/nivel.

Conjuros de clérigo (9º Nivel)

Cazadores del Hades: convoca un par de infernales gregarios o un cobrador que siguen tus órdenes
Convocar monolito elemental: llama una poderosa criatura elemental para que luche por ti.
Llamar marut: un marut lleva a cabo una rarea para ti.
Muerte infame: una criatura muerte viviente consigue una plantilla de infernal.
Semblante mayor de la deidad: como semblante de una deidad pero te conviertes en un semicelestia o semiinfernal


Breye escribió:
Paladín (1º Nivel)

M.Jugador

Bendecir agua: Crea agua bendita

Compendio

Agua anxiomática: Crea agua de alineamiento legal
Barba plateada: Te crece una gran barba argéntea (Da +2 al CA, pero lo bonito es el efecto)
Conocer el mayor enemigo: determina el poder relativo de las criaturas en el area.
Silla adhesiva: te quedas pegado a tu montura especial y obtienes un +10 a las pruebas de Montar.

Paladín (2º Nivel)

M. Jugador

Lentificar Veneno: Retrasas el efecto de un veneno durante 1h/nivel.

Compendio

Carro Espiritual: Creas un carro fantasmal detrás de tu montura. (Esta puesto en 3ra en el foro, es de Segunda)
Despertar del pecado: el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (max. 10d6). (Este lo tiene el clérigo puesto tb como sus CR)
Intuición divina: obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
Montura sagrada: una montura especial gana la plantilla de celestial.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.

Paladín (3º Nivel)

Compendio

Buscar el descanso eterno: expulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya.
Palabra de atadura: grilletes mágicos retienen al enemigo.
Tormenta axiomática: una lluvia legal cae en un radio de 20'.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20'.


Paladín (4º Nivel)

Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
Reaparición: devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.

_________________
Imagen
"Si puedes irte de un festival caminando, es que no valía la pena asistir desde un principio".

Gracias a Krystal_Goderitch por la firma <3!!

Agenda de Fauno
Arriba
  Perfil  
 
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Nuevo tema Este tema está cerrado, no puede editar mensajes o enviar nuevas respuestas  [ 4 mensajes ] 

Todos los horarios son UTC + 1 hora [ DST ]


¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 0 invitados


No puede abrir nuevos temas en este Foro
No puede responder a temas en este Foro
No puede editar sus mensajes en este Foro
No puede borrar sus mensajes en este Foro
No puede enviar adjuntos en este Foro

Saltar a:  
Diseño del Foro modificado para PUERTA DE BALDUR por Monti, Tripiyon y Delar.