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 Asunto: Murann
NotaPublicado: 22 May 2015, 12:49 
Mentira de Cyric a su madre
Mentira de Cyric a su madre
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Post informativo sobre Murann, la ciudad, su territorio y la facción, en constante actualización. Gracias a todos los colaboradores.





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Murann









 Introducción 


Las gaviotas volaban alrededor de un buque pirata, venían de Brinnley y llegaban a la ciudad de Murann, en un largo viaje por mar, en busca de un objetivo comercial con las bestias...

Momentos después de que aquellos piratas desembarcaran en el puerto, de repente, escucharon trompetas y tambores, gritos de orcos y gigantes, y los piratas, curiosos, siguieron aquellos gritos, para ver de que se trataba. Cientos de orcos corrían hacia el coliseo, la gran arena, donde en su interior, combatían a muerte un orco y un esclavo humano, por razones desconocidas. Muchos murannitas estaban ansiosos, incluso aquellos piratas que desembarcaron, tan solo por agradar su vista con sangre y espectáculo, hasta que, el combate empezó. Tras varios ataques entre ambos, el combate parecía llegar a su fin, aquel esclavo humano aparentaba mayor resistencia y por ésto, tenia las de ganar, ademas de que el orco, estaba casi derrotado y cuando el humano estaba apunto de rematarlo, el orco empleo una sucia táctica, un arma salió disparada de entre los espectadores, cayendo en el interior de la arena, el orco la tomó sin dudar y, lleno de rabia, mató al esclavo humano. Los espectadores le abuchearon por haber destrozado al humano de manera tan rastrera y, de repente, apareció un enorme ogro hechicero de entre los espectadores y conjuró un poderoso y estremecedor rayo que lanzó directo al orco, que quedó chamuscado al instante. La sangre bañaba ahora la arena y el olor a carne quemada inundó la estancia.

Los asistentes volvieron a sus quehaceres y dejaron los cadáveres allí mismo, tras el deleznable resultado final... Los cuervos se acercaron a los cadaveres de ambos, y empezaron sacandoles tanto al humano como al orco, las cuencas de sus ojos, y acabando finalmente con toda su carne ya muerta, poco a poco.


 Descripción de la facción 



Murann, aunque parezca una facción completamente caótica, tiene una estructura jerarquizada muy bien definida, ya sea por el puesto (Jefe, Gran Jefe, etc...) como por la raza a la que pertenezca. Se promociona el poder y la gloria individual, pero se premian los grupos organizados (Clanes y Hermandades de Guerra), por lo que para ascender en el escalafón, una organización que apoye es esencial.



Descripción de Murann y trasfondo



 Breve historia de Murann 

En 1370 CV, dos ogros hechiceros llamados Sothillis y Cyrvisnea reunieron un ejercito de trasgos, kobolds, ogros y gigantes de las colinas (apoyados por fieles de Cyric) para atacar las ciudades del sur de Amn, con el objetivo final de arrebatar el oro mazticano de los barcos atracados en Murann. Tuvieron éxito, y desde entonces han controlado la parte meridional de Amn a pesar de los diversos esfuerzos llevados a cabo por el Consejo y grupos de aventureros para expulsarlos.

Al sur de Amn yace el monstruoso murkulato de Muranndin, que comprende la ciudad de Murann, los Dientecillos, y parte de la zona noreste del Weldazh y zonas orientales de la península conocida como Cabeza de Dragón. Este reino aísla el ducado independiente de Velen del resto de Faerun e impone tasas en todo el tráfico a lo largo del Camino del Comercio. Saqueadores de Murann asaltan todas las tierras cercanas.

La esclavitud es común aquí. Los monstruosos conquistadores de la ciudad esclavizaron a miles de amnianos entorno al 1370 CV, y mucho de los descendientes de esos desgraciados aún sirven a los ogros, orcos y bandidos del área. Un humano de Muranndin puede salir de la esclavitud, siempre y cuando esté dispuesto a demostrar a los orcos y ogros que es igual de duro, asqueroso y fuerte que ellos.

Caudillos orcos y ogros (además de señores bandidos humanos pertenecientes al Corazón Negro) mantienen fortalezas y alcázares dispersos por la zona. A pesar de que todos están sujetos de forma teórica a los dictados del líder del reino, el Gran Murkul, Sothillis, las luchas internas y los feudos son comunes.


 Población y geografía 

:arrow: Número de habitantes habitantes en el año 1376: 94.453 (32% trasgoide, 23% humana, 17% orca, 12% kobold, 7% ogra, 3% minotaura, 6% otros)

:arrow: Demografía en la actualidad, incluyendo todo el Imperio:
Numero de habitantes: 112.321 (35% trasgoide, 15% humana, 19% orca, 15% kobold, 7% ogra, 3% minotaura, 6% otros).

:arrow: Murann, se encuentra situado al sur de Azhkatla, y al oeste de Borst y Caravassar. Actualmente, los territorios murannitas, se expanden, Por toda la zona de los Dientecillos, y algunas carreteras y caminos. Desde el Norte llega hasta la Torre de vigilante y desde el Este llega hasta finales del camino de Thezyr, poco antes de llegar a la Ciudad del mercader Caravassar.


 Autosuficiencia 

Todo ciudadano de Murann siempre vera la vida como un soldado, pero en tiempos de paz y donde los pillajes son escasos, se dedican también a la agricultura, la industria, el comercio… Esta forma de vida no molesta del todo a las razas pues saben que para llevar a cabo grandes guerras y los beneficios de estas, tienen que sembrar y cosechar para poder afrontar estos periodos de guerra. Los peores trabajos son dados a esclavos y a criaturas con menos poder en la raza y en los clanes.

Individuos ancianos, demasiado jóvenes o tullidos son utilizados para estas funciones también, pero siempre serán vistos como soldados por los demás murannitas y ellos percibirán la vida como tal.

Uno de las grandes búsquedas del Murkul, es basar su estado y sociedad en la autosuficiencia, es decir, que el Murkulato consiga producir todo lo que su pueblo necesita y si acaso vender los excedentes para poder pagar informaciones, y nuevos métodos tecnológicos. Para ello el Murkul ha sabido aprovechar la sociedad y cada criatura, numerosos chamanes y brujos trabajan a los servicios de los clanes e incluso cuadrillas formadas por ellos que estudian los bosques, animales tanto de caza como de cría, recolecciones de bayas…. Un nuevo método con respecto a la Naturaleza y sus beneficios ha sido promovida por el Murkul, para que en cuestión de unos años el sustento de la ciudad que crece en grandes proporciones no quede totalmente asolado. Numerosos druidas y exploradores han visto con buenos ojos esta nueva metodología, ayudando al Murkul y sus chamanes y brujos en esta nueva metodología.


 Ciudadanos libres - Soldados 

Este término puede no ser el más acertado para describir a los habitantes del murkulato ya que todos ellos, a pesar de su ilusoria libertad, están condenados a cumplir una serie de deberes impuestos por su sangre y por el honor de su nombre. A pesar de ello, los ciudadanos de Murann tienen la suficiente autonomía como para sentirse libres y para dedicar sus vidas al objetivo que ellos mismos se propongan, siempre y cuando, este ayuda al bienestar común del mukulato y al de todos sus habitantes.

Este concepto de bienestar común es cuanto menos viciado y extraño para aquellos ajenos al murkulato y sus costumbres. Supone, ante todo, buscar la gloria, el renombre y la fortuna en nombre de Murann y del propio, aunque ello suponga aplastar a otros por el camino y despedazarlos míserablemente para alcanzar este objetivo, por lo que acciones como el vandalismo, el asesinato justificado, el saqueo o el secuestro, lejos de ser tachadas como tabú por la sociedad, son reconocidas y valoradas por el Murkul y celebradas por todos sus ciudadanos si estas repercuten en mejorar las condiciones de vida de su sociedad.

Uno de los principales deberes del ciudadano murannita es el de formar parte de la Horda, el mismo ejercito de Sothillis. Lejos de ser un destino temido, los habitantes del murkulato lo ven como una excelente oportunidad para cumplir muchos de sus objetivos propuestos, de labrarse un nombre en el combate y de volver a su oscuro hogar, no solo con una fortuna gracias al saqueo de la guerra, sino también con una prestigiosa pila de cabezas cortadas de sus desafortunados adversarios.

La militancia obligatoria de por vida, unida al férreo sentimiento nacionalista de los ciudadanos libres de Murann, convierte a la bestial sociedad muranníta en un estado guerrero y agresivo a ojos extranjeros, pero también en un Murkulato protector y unido entre sus habitantes. Este hecho innegable, hace que Murann sea una peligrosa arma afilada que cuenta, en todo momento, con miles de guerreros en activo dispuestos a dar sus vidas por el bien de sus creencias y su Murkulato.


 Religíón 

El fuerte pragmatismo del murkulato hace que muchos de sus ciudadanos rechacen cualquier tipo de religión y por tanto no acepten la autoridad de un dios por encima de la autoridad del mismísimo Murkul, al cual muchos habitantes de Murann lo ven como un dios ente mortales y otros, simplemente lo respetan con admiración o temor.

En cualquier caso, la libertad religiosa no es un tema prohibido en Murann, a pesar de no ser compartido, y en su mayoría, comprendido por los habitantes del murkulato si que cualquier clero es bienvenido en las tierras de Murann siempre que este respete las escasas leyes que rigen, como un reloj, el murkulato.


 Honor en Murann 

Este es uno de los conceptos más importantes para que la sociedad de las bestias pueda prosperar y no desencadenar en una sucesión constante de luchas entre criaturas salvajes y bélicas.

Del mismo modo que en una sociedad civilizada se castiga el asesinato o el robo, de la misma forma que un niño subconscientemente ha sido enseñado por su sociedad que robar es un gesto malo, en Murann el respeto por este concepto es generalizado y aquellos que no lo hacen son despreciados y a menudo asesinados y devorados por el resto. Porque, si bien en una sociedad "civilizada" este es un concepto subjetivo y fuertemente ligado a la forma de pensar y de percibir del individuo más o menos honorable, en Murann el honor es un concepto completamente objetivo, sin matiz abstracto alguno y con unos métodos y formas muy bien definidas.

Es por eso que actúa más bien de guía o norma para la mayoría de las razas de Murann, una medida universal para decidir si algo es justo y valido a ojos de la sociedad de Muran o no, por ejemplo:

Dos minotauros, ambos poseen el derecho de la creación de una cuadrilla propia, ambos aspiran a liderarla y a fundarla. Como este derecho tan solo puede ejercerlo uno, y obedeciendo las leyes tribales sujetas a las leyes de su Raza, están obligados a combatir hasta someter al otro. Esta lucha "social" es diferente a la que puedan tener en medio del bosque o por problemas personales, esta lucha esta ligada es unas normas, y esas normas vienen implícitas en este concepto al que la horda llama Honor. Por lo tanto la batalla será en el interior de un circulo de Honor, donde al final de esta el perdedor decidirá si desea sobrevivir a su derrota y reconocer al vencedor jerárquicamente superior, o morir a sus manos para limpiar su orgullo perdido, si es incapaz de someterse. No podrán intervenir aliados ni amigos de ninguno, y la lucha tendrá que ser únicamente con las armas que porten encima ambos o con sus manos desnudas.

Esto sería un enfrentamiento con Honor, y seria reconocido en la sociedad de Murann su vencedor, pudiendo asi forjar la cuadrilla. El concepto como tal no se aplica únicamente al belicismo, siendo ampliado a toda la vida de los murannitas, si bien no es una ley que cumplir en todos los aspectos de la vida de una bestia de Murann, y hay entre los muros de la ciudad individuos realmente despreciables y carentes por completo de el. Si que es una forma de adquirir gloria y posición social, un orgullo viejo y grabado a fuego en las mentes de los muranitas, en dependencia de la raza a la que pertenezcan el concepto adquirirá mayor o menor importancia en sus vidas, siendo prácticamente inexistente entre trasgos y kobolds, con raras excepciones... y estando fuertemente ligado al carácter de los minotauros, ogros hechiceros y algunos clanes de orcos.

El guerrero que se da un tajo en el cuello antes de ser capturado y obligado a revelar los secretos de la horda, el conjurador poderoso y a pesar de ellos sometido a la jerarquía y sumiso ante los que por derecho son superiores a el, el jefe de la tribu que acepta un desafío de uno de sus guerreros jugándose su posición en el clan. Estos, son algunos ejemplos de Muranitas honorables. Una variante salvaje de la palabra no tan ligada a la bondad y a un ser bueno como en las tierras civilizadas, sino mas bien relacionada al orgullo y a las leyes del enfrentamiento en la sociedad de las bestias.

Algunos derechos importantes, unicamente se consiguen habiendo demostrado Honor en las distintas situaciones de la vida del murannita.

 Los valores en Murann 

El más de un lustro de guerras encubiertas y brumosos tratados de paz temporales han modificado lentamente la esencia de la portuaria ciudad de Murann, mucho más, de lo que lo han hecho sus terribles y monstruosos dueños.

Pacientemente, durante los largos años de combates bañados en subterfugios y alarmas de una nueva y funesta guerra, la ciudad ha sabido moldearse a los deseos y temores de sus ciudadanos. Enormes extensiones de bosque virgen han sido taladas hasta la mas profunda deforestación y ahora su tierra, convertida en fértiles campos de cultivo trabajados por mano de obra esclava, alimenta a los habitantes de Murann, de la misma forma que su madera sirve como esqueleto para la flota de Sothillis y sustenta a los gigantescos hornos que trabajan sin respiro noche y día.

Las mismas calles muestran la imprenta de sus monstruosos propietarios, siendo caóticas y serpentinas, cual rastro de destrucción de sierpe caprichosa, edificadas con una extraña arquitectura demente, una heterogénea muestra de estilos. Incluso la luz del sol se presente ahogada y viciada en la ciudad de Murann debido a las constantes lluvias de ceniza y al espeso humo nacido de sus forjas enterradas en lo mas profundo de sus alcantarillas, en el mismo corazón de la ciudad, donde sus hambrientos hornos esperan pacientemente ser saciados con carbón, madera o incluso con misma carne, de aquellos no muy afortunados.

A pesar de su estado, la anarquía no rige la capital del murkulato, sino es el Gran Murkul quien guía a los ciudadanos de la ciudad, de igual manera que lo hace con aquellos que forman parte del resto del murkulato, bajo unos férreos principios basados en un retorcido código de honor que se alimentan de un poderoso sentimiento nacionalista que ha crecido a lo largo de los años y que busca proteger, como el bien mas preciado de Muranndin, la Guardia Dorada.

La sociedad del murkulato se basa, ante todo, en el más adusto pragmatismo. Se presupone, que cada ciudadano libre debe dedicar su vida a una tarea impuesta por su sangre o por su propio criterio y deseo al formar parte de una tribu de su elección. De no ser así, o de fracasar en su razón de ser, la misma sociedad muranní expulsa a estos individuos, que en el mejor de los casos, acaban engrosando las numerosas filas de esclavos donde trabajaran duramente hasta el cercano día de su muerte.

El murkulato de Muranndin es una cratocracia con una férrea cultura militar, en la que tanto su sociedad, tecnología y relaciones entre sus habitantes, se centran exclusivamente en la guerra como único fin. La cultura del murkulato gira en torno a las llamadas hermandades de guerra, pequeñas unidades militares que dependen de las grandes Tribus, donde cada ciudadano de Muranndin forma parte.

Aquellas tareas no militares, como pueden ser la agricultura, la industria y el comercio, son habitualmente trabajo de los jóvenes, los heridos o los ancianos que a pesar de su vocación, siempre serán vistos como un soldado y percibirán la vida como tal.

Muranndin, en su interior, se perfila como un intrincado sistema de castas y favores, donde la riqueza personal es mucho menos valiosa que el honor y el deber con el murkulato, su sangre, y en el menor de los casos, su tribu. Aun así, es fácil distinguir dos estratos claramente diferenciados, según la libertad del individuo.

 La casta de Ogros hechiceros 

A pesar de su escaso número, los ogros hechiceros son especialmente valorados en Murann, poseyendo una serie de privilegios y deberes particularmente diferentes al resto de ciudadanos del murkulato.

Los ogros hechiceros poseen el privilegio de poder crear, unirse o separarse de cualquier hermandad de guerra que ellos decidan, y comandar ésta si este fuera su deseo, lo que a ojos de la ciudadanía de Muranndin los convierte en líderes naturales.

Otro de los grandes privilegios de su casta es la posibilidad de participar en el Consejo de Murann. En este consejo creado por la consorte del Emperador únicamente pueden participar los ogros hechiceros y en él, el mismísimo Murkul toma las decisiones que afectaran al futuro del murkulato y las acciones emprendidas por las grandes tribus sopesando los consejos y noticias que los ogros hechiceros le hacen llegar.

Las escasas y pragmáticas leyes de Murann también se aplican a ellos, aunque tan solo deben de responder ante el mismo Murkul por sus acciones, ignorando cualquier dictamen de cualquier otra, siempre que este no provenga del Emperador del murkulato.

El precio por esta singular posición es muy alto. Si en algún momento un ogro hechicero cayera en desgracia por sus acciones, o fracasara por la falta de estas, su único destino es una muerte honorable sacrificándose a si mismos en el proceso. Este hecho, a pesar de ser desgraciado, es motivo de funesta celebración en el murkulato, donde la hermandad de guerra del ogro hechicero se reúne junto a los restos mortales de este y los devoran bajo la atenta y silenciosa mirada de los presentes. Esta celebración caníbal es conocida como el “Festival de la Carne” entre los habitantes de Muranndin.

Debido a la poderosa mezcla de honor y admiración, muchos altos cargos de la cadena de mando del murkulato, a pesar de no ser ogros hechiceros, prefieren el suicidio por sus fracasos antes que la humillación de ser expulsados por su hermandad de guerra, emulando de esta forma el glorioso fin de los ogros hechiceros.


 Educación en la sociedad Murannita 

Uno de los grandes logros del murkulato es su intenso sentimiento nacionalista entre sus habitantes, lo que les confiere una verdadera identidad común y propia lejos de la identidad del individuo.

Los cachorros que se forman en las Hermandades de Guerra al final abandonan ésta a una edad ya madura para insertarse dentro de los estratos de la sociedad, ya sea en su clan progenitor o en otro, o inclusive formando uno propio. Nunca perderán el respeto a su Hermandad de Sangre y en caso de necesidad actuarán en beneficio de esta siempre que puedan, incluso seguirán visitándolas para seguir aprendiendo, como instructores o para recolectar nuevas camadas para sus clanes.



 La estructura Jerárquica en Murann 


Sothyllis, Gran Murkul [PNJ]

Sothyllis, es el ogro hechicero, emperador de Murann y todo el Murkulato. El peso del gobierno se centra en el emperado Sothyllis, autoproclamado Gran Murkul del Glorioso Imperio de Murann. El emperador está por encima de todos, él es quien distribuye el poder sobre todo el murkulato.
Actualmente es la voz y la ley que rigen el murkulato y miles de ciudadanos siguen fielmente sus dictámenes con fanatismo casi religioso .


Cyrvisnea, Emperatriz [PNJ]


Cyrvisnea, consorte del Murkul y pieza importante en la toma de la ciudad, es la segunda al mando, y se encarga de decidir quien forma parte del Consejo del Emperador.

Maehyllis ''Quiebraconjuros'', “la Voz del Murkul” [PNJ]

Ogro perteneciente al Consejo de los Doce. Este ogro actualmente es la Voz del Murkul, es el que trata con los demás estratos de la Horda, ordena misiones, es la cara publica del Gobierno...


El Consejo de los doce [PNJ´s PJ´s, sólo Ogros Hechiceros]

Está formado por doce ogros hechiceros, este consejo es el que estudia el engranaje y toma las decisiones sobre el gobierno de Murann. El pasado, presente y futuro del Murkulato del Consejo.


Generales [PNJ´s]

Su numero es bastante escaso, y son los que dirigen las tropas y fortalezas. Criaturas despiadas pero que a la vez despliegan una malvada astucia, capaz de liderar desde pequeñas partidas de guerras a ejércitos completos. Son la mano de hierro del Múrkul, ejecutores de los más deplorables actos de muerte. Los mas importantes son Vorpax el Destripador (minotauro) y Karya'k el Cruel (tanaruk).

:arrow: Vorpax el Destripador: General de La Horda, este enorme minotauro carente de benevolencia y que con mano de hierro dirige las tropas en la ciudad y exteriores cercanos. Jamás ha sido vencido en la arena y jamás nadie que se haya enfrentado a él ha salido vivo de ella.

:arrow: Karya'k el Cruel: General Tannaruk versado en las armas y en la fuerza, dirige la fortaleza Murannita en las cercanías al paso de Imnescar, se dice que sus guerreros son los mejor formados de todo el Imperio. Cuenta con una guardia de tanaruks, y según se oye en el Murkulato, nuevos miembros de esta raza se unen al Imperio.

:arrow: Sergei Orlov: Este humano tiene un poder que seguramente solo este por debajo de los generales y de los ogros hechiceros. Descendiente directo del propio fundador de la Cofradía de Alquimistas y líder actual de esta. Se negó a abandonar los trabajos de sus antepasados cuando la ciudad de Murann fue asediada y ahora trabaja, por voluntad propia, bajo la atenta mirada del mismo Emperador. Poco a poco se ha ido ganando el respeto del Murkul y ha sido recompensado con cada vez mas recursos para estudios.


Los Grandes Jefes [PNJ´s PJ´s]

Detrás de los generales podemos encontrar a los Grandes Jefes, un grupo variopinto de criaturas de diversas razas, normalmente de razas mayores, no se sabe su numero con exactitud pues se dice que hay varios de estos que trabajan fuera de los dominios del Murkulato. Tambien se incluye algún gran jefe de razas menores por la importancia de su tribu dentro de Murann. Suelen dirigir una Hermandad de Guerra y a varios Clanes a la vez. Son individuos con bastante influencia en la sociedad murannita, ansiosos por ascender algún día a General del Múrkul y tener a un ejército a sus órdenes.


Jefe de Guerra [PNJ´s PJ´s]

Monstruosos, ya sean por ser criaturas por sí o por su propia naturaleza, los Jefes de Guerra son despiadados dirigentes que saquearan lo que se ponga a su alcance. La moralidad y ética quedan a un lado cuando se trata de poder y a los Jefes de Guerra algo que les sobra es ambición. Son un escalafón medio-alto y se ven a si mismos como pequeños tiranos, a imagen y semejanza del propio del Múrkul. Sus miradas provocan el escalofrío en todos aquellos que están por debajo suya y su ira siempre termina con derramamiento de sangre.


Los Jefes [PNJ´s PJ´s]

Hay muchos Jefes en Murann, pues el termino se acuña para dar nombre a criaturas que pueden tener un mayor o menor poder, ese poder puede ser desde ser el Jefe de un Clan, o el de Jefe por ser una criatura de raza superior y tener cierto dominios sobre otros grupos de criaturas normalmente de inferior raza, o por ser Jefe de una tribu no muy grande dentro del murkulato.


Guardia [PNJ´s PJ´s]

Ya sean matones al servicio de los carceleros de Murann o de los guardianes, los Guardias de Murann son murannitas con los sería mejor no encararse. Ya sea por su capacidad intimidatoria como por sus aliados en las sombras, son capaces de amedrentar y coaccionar para conseguir lo que quieren. Son todavía parte de la morralla que abarrota la ciudad de las Bestias aunque ya destacan en algo que se aprecia y es importante: ambición.


Los soldados-ciudadanos [PNJ´s PJ´s]

Son el grueso junto a esclavos del Murkulato, da igual el oficio o a que se dediquen, cualquier bestia antigua será siempre un soldado de la Horda, pudiendo ser llamado en cualquier momento y lugar ya sea para entrenamientos, pillajes, guerras o para abanicar a un ogro hechicero.


Esclavos [PNJ´s PJ´s]

Son el último estrato de Murann, no tienen ningún poder alguno y pueden acabar muertos si el dueño o amo no les encuentra utilidad alguna. Por norma general no son entrenados para las batallas, y no suelen utilizarse para la guerra a excepción que sea de gran calibre o como simple carne de cañon. Hay veces que son utilizados como entrenamiento o para otros designios más extraños. Después de la conquista de Murann se hicieron muchos esclavos humanos, con el paso del tiempo muchos se ganaron su libertad y hoy en día viven como soldados de la Horda. Cada vez hay más esclavos de razas antiguas, en menor medida de orcos y grandes trasgos y en mayor medida de kobolds y trasgos.


 Los distintos tipos de razas y su importancia en Murann 

La población principal en Murann está conformada en su mayoría por bestias antiguas, aunque también se admiten otras razas, principalmente humanos.

En una sociedad como la de muran, el factor racial posee una importancia no solo jerárquica, sino que también representa la identidad de sus habitantes. En la sociedad muranita se fomenta esto, las castas de las bestias están bien diferenciadas y su sentido de la raza también.

Es por eso que el segundo estrato al que pertenece un personaje es a su grupo racial, ya sean orcos, minotauros, ogros o kobolds, todos y cada uno de ellos poseen una jerarquía marcada y tribal. Organizadas por Grandes Jefes si su clan es de gran influencia en el murkulato o de Jefes si el clan es de una importancia menor. Normalmente estos Grandes Jefes o Jefes se conocerán como caciques al ser jefes de su clan. Normalmente están asesorados por chamanes y brujos.

Por último, el estrato de La Raza, poseerá sus propias normas tribales que, a diferencia de las que atañan a La Horda y que deben cumplir todos, las raciales son dictadas solamente por y para los miembros de esa raza en concreto y deberán ser cumplidas únicamente por ellos. Pueden diferenciarse en gran medida entre ellas, dependiendo de la raza. En una piramide racial tendriamos a:

Ogros Hechiceros
Ogros
Gigantes
Minotauros
Tanaruk
Liches y Licantropos tamaño grande en forma hibrida
Osgos
Orcos
Grandes Trasgos
Semiogros
Gnoll
Vampiros y Semiinfernales
Semiorcos
Ghoul
Drows
Duergars
Tiflins
Licantropos tamaño mediano en forma hibrida
Trasgos
Kobolds
Humanos y Semidrows
Elfos
Enanos
Medianos
Svirneblin y Gnomos


Bestias Antiguas


Ogro Hechicero : Son la raza dominante dentro de Murann, aunque los ogros hechiceros suelen actuar solos o con su pareja y otra serie de criaturas que les sirven en Murann es algo diferente, pues se saben con el poder y de una forma u otra toleran y respetan a otros ogros hechiceros, sobre todo al Gran Murkul por el gran trabajo hecho.
Las disputas entre ogros hechiceros se dan pero de una forma normalmente sutil, buscando quitar poder a los que vean más débiles para otorgárselo ellos y así poder aspirar algún día a una silla en El Consejo de los Doce.

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Ogro : Están en el segundo escalón de la pirámide racial. Obedecen solo las órdenes de ogros hechiceros o de razas que estando en el mismo escalón social tienen un estatus en la Horda mayor. Aunque criaturas usualmente estúpidas, en Murann, gracias a la gran competitividad, se dan numerosos casos de ogros con aptitudes de mando
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Minotauros : Están en el segundo escalón de la pirámide racial. Obedecen solo las órdenes de ogros hechiceros o de razas que estando en el mismo escalón social tienen un estatus en la Horda mayor. Son criaturas enormemente respetadas por su fuerza física y algunas por ser poderosos chamanes de su malvado dios, Baphomet

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Osgo : Debido a su fuerza, muchos de ellos se encuentran dirigiendo clanes de trasgos y grandes trasgos. Su número no es elevado, pero son respetados por las criaturas más grandes ya que pueden ser buenos para organizar a los trasgos.

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Orco : La sociedad orca en Murann está en continua expansión, debido a que no hay tantas guerras entre ellos como en el Norte, cada vez hay más orcos. Muchos clanes y cuadrillas compuestas por orcos se han ganado el respeto de ogros y minotauros. Muchos otros son esclavos trabajando en minas y en la deforestación de zonas boscosas.

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Orco Gris : No son tan numerosos como los orcos de las montañas en Murann, pero hay varias tribus asentadas. Intentan que sus primos de las montañas regresen a los cultos con sus deidades. Muchos chamanes orcos grises se intentan asentar en clanes de orcos de las montañas.
Gnoll : Poco a poco estas bestias primitivas se han ido adaptando a la ciudad, aunque hayan adormecido su instinto y su naturaleza, esta puede salir a relucir en cualquier momento ya que fueron creados de la mezcla entre una bestia y un demonio dentro cada Gnoll lleva la ferocidad de un demonio. Varias cuadrillas murannitas e inclusive un clan están asentados en Murann, y cada día se ve a mas gnoll yendo a la ciudad para poder fortalecer sus posiciones en diversas zonas. Las manadas son muy importantes para ellos, creando un vinculo especial, si por alguna razón se separan de su manada buscaran un nuevo hogar y serán fieles a los nuevos seres que acojan.
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Gran Trasgo : Su número es bastante más elevado que el de los osgos en Murann, pero bastante inferior que el de los trasgos. Muchos de ellos son líderes en clanes, ya sean de trasgos o grandes trasgos, y hay muchas cuadrillas murannitas formada solamente por estas criaturas o formadas por estas criaturas con otros trasgoides o con otras criaturas tan belicosas como ellos.

Trasgos : Un tercio de la sociedad murannita es trasgoide, los pequeños trasgos son la subraza de mayor número de efectivos en Murann. Distribuidos en muchísimos clanes de mayor o menor fuerza. Normalmente sus clanes son dirigidos por grandes trasgos u osgos, aunque también por trasgos realmente poderosos y/o carismáticos. Son el escalón más bajo dentro de las criaturas de las razas antiguas junto a los kobolds.
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Kobold : Hay numerosos kobolds en Murann, muchísimos clanes con estas criaturas, bien vistos por las razas mayores, que los emplean para fabricación de trampas y muchos otros como esclavos en las minas. Junto a los trasgos son el escalón mas bajo de las razas antiguas dentro de la pirámide de Murann.
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 Facciones oficiales dentro de Murann 



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Cofradía de Alquimistas de Murann


[Organización validada el 10 de Abril de 2012.]



Extracto de su Historia



La historia de la Cofradía de Alquimistas de Murann se remota hasta hace más de un siglo, donde su fundador, Grigory Orlov, un prestigioso arcanista de dudosa reputación y que más de una ocasión había sido, según él, injustamente acusado de “desviacionista” por parte de la Orden de Magos Encapuchados, decidió asentarse en la alejada localidad marítima de Murann y crear un pequeño negocio de venta de pociones y objetos mágicos para aquellos aventureros locales.

La calidad de sus pociones y su bajo coste fueron los pilares que catapultaron la pequeña tienda de Grigory hasta convertirse en un paso casi obligado para adquirir estas maravillas encerradas en viales. La fama del negocio no solo lo atesto de decenas de clientes al día, sino también de curiosos aprendices procedentes de todos los rincones de las Tierras de la Intriga que querían formarse bajo las enseñanzas del prestigioso alquimista.

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Fue de esta forma como el pequeño negocio de Grigory Orlov creció en fama e importancia hasta que finalmente, su propietario y un grupo de sus más allegados aprendices, decidieron cerrar la tienda que tantos beneficios había proporcionado y formar lo que actualmente se conoce como la Cofradía de Alquimistas de Murann, una escuela de alquimia y creación de objetos, y donde según las malas lenguas, donde tras sus muros se jugaba con la nigromancia, la demonología y demás artes prohibidas.

Esta Cofradía ha sido alabada, odiada y deseada con envidia durante los años que ha permanecido abierta, ya que era el corazón mágico de la propia ciudad de Murann y uno de los motores comerciales más importantes del continente, antes, claro, de caer en desgracia tras el asedio del ejercito de Sothillis. Desde entonces, fue olvidada durante largo tiempo y su anteriormente prestigioso nombre se convirtió en tan solo una vieja historia que se contaba en los salones de la Arcanum Scholla.

En el año de Jarra, en el 1370, los salones, bibliotecas y almacenes de la Cofradía de Alquimistas fueron expoliados por los soldados del ejército de Sothillis. Aquellos cofrades que se negaron a servir al nuevo emperador de Muranndin, en el mejor de lo casos, fueron torturados hasta la muerte, y en el peor, condenados a una dura vida de esclavitud bajo el yugo de sus monstruosos nuevos amos.

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Durante años, la Cofradía de Alquimistas cayó en un profundo olvido, sus puertas fueron selladas, su conocimiento se perdió, repartido en incontables bibliotecas personales, y sus maravillosos artefactos acabaron en el mercado negro de Amn, donde se vendieron a elevados precios.

No fue hasta 1420, el año de la Noche Roja, donde la Cofradía de Alquimistas, tras largas décadas de abandono, reabrió una vez más sus puertas gracias, tanto al propio interés del emperador de Murann, como a la potente inyección económica que este ofreció a la Cofradía. Sus salas se nutrieron de nuevos eruditos de variadas las razas deseos de continuar la estela de estudios perdida tiempo atrás con la caída de Murann y compartir su propio conocimiento en este nuevo foro arcano.

En la actualidad, la Cofradía de Alquimistas ha recuperado su viejo esplendor a manos de su actual director, Sergei Orlov, un joven, aunque prometedor mago, que aseguró que su sangre estaba vinculada a los mismos cimientos de la Cofradía, en parte, gracias a la prospera paz que existe entre las naciones de Amn y Muranndin y los esfuerzos de la casa comercial muranní del Dragón Tortuga.

Tras la ratificación del pacto de comercio de 1459 con los Magos Encapuchados, la Cofradía de Alquimistas se ha convertido nuevamente en uno los proveedores arcanos más importantes del continente y uno de los tres principales de toda Amn, trasformandose de nuevo en un envidiable motor económico a la par que cuna de rumores para envidiosos arcanos.




Organización



Sede: La Cofradía de Alquimistas, en Murann.
Jerarquía: Segmentada.
Líder: Sergei Orlov, bajo mando del Murkul de Murann.
Secretismo: Bajo.




Alineamiento: Neutral / Maligno



La Cofradía de Alquimistas es una organización puramente pragmática donde no se persigue una ideología especialmente compleja mas lejos del estudio y la difusión de la magia, ya sea arcana o divina.

No existe una remuneración entre sus cofrades y el beneficio del trabajo y la exportación se reparta entre la propia Cofradía de Alquimistas y el mukulato de Muranndin donde se encuentra asentada.



Jerarquía



La Cofradía de Alquimistas se segmenta en estratos diferenciados únicamente por los conocimientos adquiridos, la longevidad del alumno en la Cofradía y la implicación personal con la Cofradía en sí misma. La jerarquía de estos estratos es la siguiente:

:arrow: Externos: Son aquellos agentes que trabajan para la Cofradía suministrando materiales, recolectando plantas e ingredientes algo más complicados de lo normal de obtener, o bien protegiendo en expediciones peligrosas a los propios miembros investigadores.

:arrow: Aprendices: Son el pilar inicial de la Cofradía de Alquimistas y el estrato más bajo. Generalmente se trata de estudiosos que acaban de ingresar en la Cofradía y buscan progresar dentro de esta aunque también puede haber eternos aprendices que nunca haya progresado lo suficiente en sus estudios o que su implicación con la Cofradía de Alquimistas sea mínima.

:arrow: Requisitos - Un jugador perteneciente al murkulato de Muranndin o aliado de la facción puede ingresar formalmente en la Cofradía de Alquimistas al alcanzar el nivel 5.


:arrow: Adeptos: Cuando el consejo de cofrades decide que el conocimiento de un alumno ha alcanzado las cuotas convenientes y su fidelidad con la Cofradía a quedado palpablemente demostrada, ese alumno podrá formar parte de la Cofradía de Alquimistas como miembro en pleno derecho y será reconocido dentro de esta como adepto. Como rito de transición, un adepto debe de ser capaz de encantar el emblema entregado por la Cofradía según los requisitos indicados por sus Cofrades.

:arrow: Requisitos - Un jugador que actualmente sea aprendiz de la Cofradía de Alquimistas puede declarar su deseo de progresar dentro de esta al alcanzar el nivel 10 y 3 meses como mínimo dentro de la Cofradía. Serán necesaria una mayoría simple en la votación por parte de los cofrades para conceder este titulo.

:arrow: Cofrades: Tan solo aquellos adeptos que demuestran una dedicación y fidelidad absoluta a la Cofradía y brillan personalmente en el campo alquímico y mágico son capaces de alcanzar el estrato más elitista de la Cofradía de Alquimistas. Tan solo tres, de los cofrades en activo ostentan tareas administrativas en la Cofradía de Alquimistas. Los cofrades restantes tienen el deber de enseñar a los nuevos aprendices y adeptos en calidad de tutores, de crear nuevas pociones y objetos mágicos para la Cofradía o de simplemente enfrascarse en sus propios estudios personales.

:arrow: Requisitos - Un jugador que actualmente sea adepto de la Cofradía de Alquimistas puede declarar su deseo de progresar dentro de esta a los 6 meses como mínimo dentro de la Cofradía. Serán necesarios que todos los cofrades voten positivamente y que el jugador haya escrito una tesis importante sobre un aspecto arcano o clerical de su propio deseo.

:arrow: Maestros Cofrades: Siendo este un mero titulo administrativo y sin más peso político que el resto de cofrades en la Cofradía.

Aquellos cofrades que dedican sus vidas a la enseñanza y tutelaje de nuevos aprendices son llamados de esta forma como pago y respeto por su valioso trabajo dentro de la Cofradía de Alquimistas.



Dramatis personae



:arrow: Sergei Orlov (PNJ) (LN humano Mag 20) Descendiente directo del propio fundador de la Cofradía de Alquimistas y líder actual de esta. Se negó a abandonar los trabajos de sus antepasados cuando la ciudad de Murann fue asediada y ahora trabaja, por voluntad propia, bajo la atenta mirada del mismo Emperador.

:arrow: Misha Rostov (PNJ) (LM humana Mag 9/Pcr 3) Una de las pocas maestras de la cofradía que no tiene reparos en aceptar nuevos estudiantes. Es una mujer fría y calculadora interesada en la nigromancia y que según cuentan los rumores consiguió su libertad a manos del propio Emperador de Murann, por su habilidad como envenenadora, tras acabar con la vida de más de una docena de antiguos amos.

:arrow: Timak (PNJ) (NM kobold Mag 5/Clg 1) Este kobold de escamas negras es un experto conocedor de cientos de yerbas procedentes del pantano y un hábil alquimista de pociones sencillas, aunque también es conocido por su terrible adicción a la “bruma del sueño” y lamer ranas de vivos colores.

:arrow: Jamilah Syl (PNJ) (LM humana Mag 5) Una maga roja de complicado pasado pero que hace las veces de intermediario entre el reino de Muranndin y la lejana Zhay. Ha demostrado ser una alumna prometedora en la creación de diversos objetos mágicos, aunque algunos la ven como una espía de los magos rojos.



Recursos



La Cofradía de Alquimistas dispone de una de las mayores y mejor equipadas bibliotecas del continente.

En sus estanterías puede encontrarse todo tipo de saberes, incluso aquellos que son prohibidos en otras tierras, convirtiéndola en una inestimable joya para eruditos y arcanos que de otra forma, les sería imposible encontrar información sobre estos temas.

Los talleres y almacenes de la Cofradía son únicos en su tipo, no por ello gran parte del prestigio de esta organización nace de ellos, permitiendo la creación de valiosísimos artefactos de inimaginable poder.

Por otro lado, existe una discreción absoluta en las identidades y trabajos dentro de la Cofradía de Alquimistas. No existen censos arcanos y los escrutinios por parte de arcanistas ajenos son imposibles debido a las medidas aplicadas. Las leyes mágicas amnianas carecen de validez en la Cofradía de Alquimistas ya que se encuentra asentada en el murkulato de Muranndin.



Motivaciones y Metas de los Aspirantes



Aquellos que se unen a la Cofradía de Alquimistas lo hacen por el simple motivo de ampliar sus conocimientos alquímicos y mágicos, generalmente lejos de los ojos indiscretos de organizaciones mucho menos permisivas con sus estudios.

La Cofradía de Alquimistas no solo se dedica a la creación de pociones, tónicos y brebajes, sino también en el estudio y preparación de incontables venenos y drogas, plagas necrománticas, etc. Tampoco es poco habitual que tras sus muros se construyan maravillosos objetos mágicos, donde algunos adquieren precios desorbitados en el mercado negro, así como la fabricación de pólvora y otros divertimentos pirotécnicos.



Reclutamiento



La mayoría de miembros de la Cofradía de Alquimistas de Murann son eruditos libres de variada moral que han decido unirse por voluntad propia a la Cofradía y por tanto, a los mandatos impuestos por Sothillis. Algunos de ellos son descendientes de aquellos ciudadanos que fueron tomados como prisioneros durante el asedio de la ciudad, por lo que su pasado suele estar ligado a la esclavitud, otros, sin embargo, son viajeros de lejanas tierras interesados en conocer los secretos alquímicos y mágicos que puede ofrecerles esta Cofradía.

Durante los años, las salas de la Cofradía no solo se han visto transitadas por humanos y gnomos, sino que trasgos, osgos, kobolds e incluso ogros han comenzado sus estudios y a formarse como cofrades de pleno derecho tras sus elitistas puertas.

El proceso de selección de nuevos aprendices intenta ser simple y no excesivamente largo para facilitar el tránsito a estos y a los cofrades encargados de la selección misma.

Entrevista con uno o varios cofrades. En ésta reunión se informa al aspirante sobre las reglas básicas y el funcionamiento mismo de la Cofradía de Alquimistas. Tras la aceptación del aspirante y la aprobación de los cofrades, se designa una prueba de acceso personalizada donde el aspirante tendrá que mostrar su valía.

Entrega de la prueba y evaluación de la misma. Votación a favor o en contra del acceso por los cofrades.

Tras ello, el aspirante será informado de su situación como apto o no apto para formar parte de la Cofradía de Alquimistas en calidad de aprendiz.

Offtopic :
Dentro de la Cofradía de Alquimistas buscamos miembros que se comprometan con nuestra facción pero que ante todos deseen divertirse interpretando a sus personajes en un entorno diferente.

Aconsejamos personajes principales con clases arcanas o divinas, o en el caso de ser personajes secundarios, cierta constancia a la hora de interpretar con este. No sólo personajes de este tipo pueden entrar, también otros de la índole como guerreros y bárbaros, que pueden actuar como guardaespaldas y protectores. También asesinos y espias, que pueden encontrar una fuente de estudio de nuevos venenos.

Dado que la facción sigue un alineamiento neutral, no existe un encorsetamiento de personajes debido a su alineamiento, por lo que pueden existir diferencias a la hora de actuar entre los miembros de esta. Lejos de considerarlo un problema, pensamos que esto nos aporta un escenario más amplio
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Las Ratas de Sentina




Historia

"El tiflin terminaba de encender una vela dentro de la oscuridad de su habitacion mientras se recostaba sobre su cama. En la otra mano sostenia un libro aparentemente delgado, de tapas como escamas rojas de lagartos del fuego. Tras apoyarse en la almohada, Aluris abrio el diario por la primera pagina, y comenzaba a sumirse en su septuagésima lectura, mientras murmuraba unas palabras".
- Volvamos a leer la historia, para aprender de los errores del pasado, y no cometer nuevos errores en el futuro.


Loxtar, 1367 Año de las Doncellas.

"La historia de esta nuestra cofradía se remonta desde que nosotros, los Ladrones de las Sombras de Amn, gobernábamos estas tierras desde la oscuridad, apostando una daga en la garganta adecuada, y susurrando venenosos pensamientos a quienes nos convenia. Fue nuestra epoca mas oscura... Hasta que llegaron las bestias. ¡Esas malditas bestias se creen que pueden gobernar Murann y dejarnos... $#@%¬%&!"·$%&"·"$%/%"·! (Se pueden leer una lista de insultos y palabrotas)..."

Posteriormente en las siguientes dos paginas se observa una gran mancha de sangre seca que ha borrado todo lo que estaba escrito, haciendo que la lectura en esa parte sea realmente imposible de leer.

Dao, 1374 Año de las Tormentas de Relampagos

"Acabo de encontrar tu estupido diario humano, y ya no lo vas a volver a usar nunca. A partir de ahora el gran orco Dao hara los tratos con los sombrios, y solo Dao sera el lider de las Ratas de Sentina.

Las bestias se han instalado bien en el gremio, aunque los anteriores propietarios no se lo han tomado muy bien. Los humanos y estupidos elfos creen que solo ellos pueden hacer el trabajo de ladrones y asesinos, nosotros las bestias les demostraremos lo equivocados que estan.
"

...

"Despues de estar varios meses en guerra con el resto de los Ladrones de las Sombras, Dao terminar de hacer un pacto con ellos. Nosotros seguir la antigua costumbre de mandar profesionales y nosotros quedarnos con las rutas maritimas. Dao sera fiel a los Ladrones porque Dao comprende que no se les puede decir nada."

Las siguientes diez paginas contienen información detallada de algunos de los importantes trabajos que Dao, uno de los antiguos jefes de las Ratas de Sentina, había realizado en alta mar, ya que habían vuelto a las costumbres de realizar operaciones solo en el mar. Dentro de todas las historias que relata (siempre con una autoexaltación de la superioridad de las bestias) se encuentran historias de robos de guante blanco realizados por una panda de Kobolds conocidos como "Lagartijaz"; los brutales asesinatos de cientos de civiles por un tal "Ojoloco"; o los propios relatos de Dao, compartiendo su visión del mundo y siempre insultando a los humanos y sobretodo, a los elfos.

El tiflin sigue leyendo relatos por mucho rato hasta que se aburre y sigue pasando las páginas, hasta que encuentra un sello específico en uno de los margenes de la página (correspondiendose con el actual emblema de las Ratas de Sentina) , y sigue leyendo.

Cusz, 1427, Año del Ciclo Oscuro

"El nuevo enemigo nos acorrala, y el emperador ha pedido ayuda al consejo de los seis para enfrentarlo... ¡Que oportunidad tan jugosa! Entre la ayuda de los paises enfrentados se movera tal cantidad de informacion que nuestras arcas aumentaran de tal manera que podriamos independizarnos de los Ladrones de las Sombras si tuvieramos el poder suficiente, pero para ello tendríamos que erradicar por completo a los propios espias de estos en la ciudad. ¡Pero no puedo confiar en nadie! Ni siquiera en mis seguidores mas fieles. El oro es capaz de corromper a cualquiera, y el gremio de los Ladrones de las Sombras tiene a rebosar. No... Mi estrategia tiene que basarse desde otro punto de vista. Por el momento veremos que ocurre con la guerra, y que tipo de provechos podriamos sacar."

Las siguientes paginas comentan los hechos sucedidos en la guerra, y como las Ratas de Sentina se vieron principalmente beneficiadas por ella. Muchisimas bestias tuvieron que recurrir al pillaje y al robo si querian comer y sobrevivir en Murann y los alrededores, lo cual les obligaba a ingresar (al menos de forma temporal) en las Ratas de Sentina. Una vez terminada la guerra el gremio tenia tanto poder que la mano derecha del emperador advirtio a este sobre los excesivos movimientos que se estaban produciendo en su ciudad sin su consentimiento, y como buen Murkull, decidio darle a Cusz la posibilidad de sobrevivir en la arena, enfrentandose a los mejores gladiadores de la ciudad. Obviamente, fue desmembrado y su cabeza partida en dos.

Los tiempos posteriores fueron oscuros para las Ratas de Sentina. Desorganizado, el gremio intento tirar hacia delante con algunos lideres improvisados, los cuales la mayoria acabaron con un puñal en su corazon en su propia cama, con su cuerpo inerte en el fondo del mar, o simplemente habian desaparecido de la faz de Faerun. Sus arcas mermaron rapidamente y los miembros mas valiosos decidieron por su propio bienestar dejar la cofradia, al menos, hasta que algun día se recuperase.

Aluris, 1469, Año del Lazo Roto

" Mi llegada a este gremio ha sido cuanto menos inesperada. No solo porque pensaba que iban a mandarme a un sitio mas importante, sino que mi recibimiento fue algo penoso, ¿un intento de asesinato a la luz del día en plena calle? Ni que esto fuera puerto Calim. Tengo que trabajar mucho y muy duro, ya que mi vida depende de ello, pero han elegido al tiflin adecuado, y pienso hacer de las Ratas de Sentina un lugar respetado por cualquier ladron o asesino de Amn".

Aluris, 1472, Año del Héroe Renacido

" Por fin mi objetivo se ha cumplido. En solo tres años he conseguido independizar el gremio de las garras de mis antiguos dueños. Por fin he conseguido ser el jefe de un gremio. Por fin he conseguido librarme de esos cabrones. Por fin podré gobernar con el consentimiento del Murkull y bajo la alianza de los Ladrones de las Sombras. Por fin lo he conseguido. Por fin he pagado mis deudas. Por fin soy libre. "

Las últimas paginas del diario corresponden al actual lider del gremio, Aluris Von Rajhack, relatando el renacimiento de las Ratas de Sentina, tanto por el reclutamiento de antiguos miembros importantes como Bel-Ghock, el adiestramiento de iniciados potenciales como Favria o Tink-Bexie, y cientos de apuntes detallados de los errores que ha ido encontrando a lo largo de todos los años de notas y relatos que los anteriores dueños del diario habian anotado.



Organización

Sede:En algún lugar de Murann.
Jerarquia:Segmentada.
Lider:Aluris Von Rajhack.
Secretismo: medio-alto.


Alineamiento: Neutral/Maligno

Las Ratas de Sentina es una organizacion puramente pragmatica en la que se acepta todo tipo de trabajos, siempre que sean bien pagados y nunca vayan en contra de las pocas normas que existen en la comunidad.

Al ser una organización de espias y asesinos, no hay cabida para personajes de alineamientos buenos ya que la mayoria de las acciones que se cometen en la cofradia se contradecirian con el alineamiento de estos personajes.

Respecto al tipo de actos que se cometen, nunca iran en contra del Murkull o del gremio de Los Ladrones de las Sombras de Amn, ya que supondría una violacion de la ley actual.



Jerarquía

Los diferentes estratos de poder en las Ratas de Sentina se dividen principalmente en función de las habilidades caracteristicas de cada personaje, el numero de contratos terminados y el tiempo de vida en el gremio.

Ratas de barril: "La principal fuente de información de toda ciudad portuaria es la que se obtiene en los muelles. Un par de cuchicheos, un buen trago en la posada mas cercana, y el mas inutil de los espias se podria enterar de las noticias mas importantes de toda la Costa de la Espada".
Las Ratas de barril son la unidad principal de espionaje/sabotaje y extorsión de los muelles de Murann y los caminos cercanos, recabando toda la informacion posible y realizando pequeñas tareas de pillaje o bandidaje.
Requisitos: Un jugador perteneciente al murkulato de Muranndin o aliado de la facción puede ingresar formalmente en las Ratas de Sentina al alcanzar el nivel 5.

Navajas sombrias: "En la madrugada, un par de trasgos terminan de despojar las botas de un pirata mercader que yace en el suelo boca arriba con un tajo desde el hombro izquierdo hasta el estomago, desperdigando algunas tripas por el suelo."
Las navajas sombrias son la unidad principal de asesinato inferior, tanto dentro de Murann, como en los caminos o en el Mar de las Espadas. Tareas directas y sin ningun tipo de discrección, las navajas sombrías no apelan ni al honor ni a las sombras. Solo importa un buen hachazo en el sitio correcto.
Requisitos: Un jugador perteneciente al murkulato de Muranndin o aliado de la facción puede ingresar en las Navajas sombrias al pasar el desbloqueo del nivel 5.

Cuervos/Golondrinas: " La dulce damisela paseaba a la luz de la luna con el pomposo gobernante de la ciudad. Acudieron a la mansion de este, cenaron, bebieron vino, y en cuanto el lobo aullo en la madrugada, la dulce damisela habia terminado de cortejar al tan afortunado gobernante. Se besaron, él la desnudó, y en cuanto terminaba de quitarse la parte de arriba una fina daga se deslizaba por su cuello. La sangre no paraba de salir, se amontonaba en las sabanas, mientras el triste hombrecillo suplicaba por su vida. "
Los cuervos (masculino) o golondrinas (femenino) son parte de las unidades de élite asesinas del gremio de las Ratas de Sentina. Desde la sombra que acecha desde lo alto de un torreon, pasando por el invisible mago de batalla que se oculta en la espesura de la hierba preparando su bola de fuego, hasta la mas linda muchachita que atrae las miradas de los hombres mas poderosos de la ciudad. Estos personajes son capaces de realizar los encargos mas importantes del gremio de las Ratas de Sentina, teniendo diferentes especialistas ya sea el terreno de ciudad, mar o los bastos caminos de Amn.
Requisitos: Un jugador perteneciente al murkulato de Muranndin o aliado de la facción puede progresar dentro del gremio de las Ratas de Sentina hacia Cuervo o Golondrina si ha superado su estancia como "Navaja sombria". Se necesita un mínimo de un meses de tiempo real de juego y un requisito de nivel de 10.

Fantasmas/Profesionales: "La guardia real del principe se apostaba aquella noche en la puerta, cuidandose de todos los ruidos que escucharan tanto dentro como fuera de la habitacion del heredero del reino. Avisados de que un posible asesino iba a atentar con la vida del príncipe, este se encontraba vigilado día y noche. De repente un día, mientras éste dormia placidamente en su cama, una nube tan negra como el carbon comenzo a deslizarse sin hacer ruido alguno por la ventana de su cuarto, apoyandose al lado del principe y materializandose en un ser humanoide.... Al día siguiente, el príncipe descansaba muerto en los tumulos de su familia, mientras sus padres y todo el pueblo lloraban su perdida. Todos, excepto el mercader que llevaba un año en la ciudad, y había decidido trabajar aquella noche."
No existen, no se conocen, nadie cuenta historias de estos personajes ya que los que son demasiado buenos como Cuervos o Golondrinas parecen desaparecer para siempre y no se les vuelve a ver jamas. Un personaje que alcance este grado de poder dentro de las Ratas de Sentina es comparable a los personajes mas importantes dentro del gremio. Son los personajes que solo aceptan los encargos mas importantes, pero a su vez, los mas peligrosos.
Requisitos: Un personaje necesita tres meses de juego reales y haber logrado el desbloqueo de nivel 10. Además, el personaje ha tenido que pasar por el rango de Cuervo/Golondrina y demostrar a través de sus encargos sus impresionantes habilidades. Por último, el personaje si quiere acceder a este rango, deberá de realizar un último encargo, siendo uno de los mas peligrosos/necesarios para las Ratas de Sentina.



Personajes importantes


Aluris Von Rajhack (PNJ) (Tiflin Picaro 10/Ladron de las Sombras de Amn 5) Experto en la sugestión y el don de la palabra, Aluris pocas veces tuvo que recurrir a sus mortiferas dagas para escalar puestos en el inmenso gremio de los Ladrones de las Sombras de Amn. Cuando se labró un puesto honorífico entre ladrones, fue destinado a dirigir las Ratas de Sentina de Murann. Pero eso queda ya hace mucho tiempo, y Aluris llego a un acuerdo con los Ladrones de las Sombras para que le dejaran gobernar el gremio de forma independiente.


Bel-Ghok (PNJ) (Humano Mago 13) Desde los comienzos del gremio hace muchos años aun cuando Murann era una ciudad humana, Bel-Ghok trabajaba para las Ratas de Sentina, proporcionando recursos magicos, pociones, venenos, o magia de adivinacion escudriñiando a los enemigos. Este mago es también la principal via de comunicación con los Ladrones de las Sombras de Amn, por lo que su valor dentro de las Ratas de Sentina (y su consejo) es muy valioso.


Favria (PNJ) (Enana Picaro 5/ Asesino 5) En compañía de Aluris, Favria siempre ha sido una buena sirvienta respecto a todos los encargos que se le han mandado, convirtiéndose así en una agente muy valiosa respecto a temas de infiltración y asesinato en las tierras de Amn. Actualmente sirve como Golondrina en las Ratas de Sentina, aunque actuando principalmente como administradora de encargos de los jovenes Cuervos o Golondrinas que ascienden en el gremio.


Tink-Bexie (PNJ) (Trasga Picaro 7) Si buscas a alguien dentro de los muelles de Murann con información sobre que sucede en las tierras de Amn, esta trasga de aspecto mas que peligroso es la mejor forma de obtenerla, pero a un alto precio. Dentro de las Ratas de Sentina se encarga de mantener el orden entre ladrones de los muelles de Murann. Además, se encarga personalmente de que todo ladrón/asesino que actúe en los muelles pase a formar filas de las Ratas de Sentina, o se verá obligado a marchar de Murann amordazado, atado de pies y manos y con una piedra al fondo del mar.




Recursos

Aunque el gremio de las Ratas de Sentina no puede compararse con la impresionante red de efectivos de los Ladrones de las Sombras o los gremios de ladrones de Calimport, es uno de los principales gremios de asesinos de Amn, sobretodo al tener en cuenta de que no hace distinción entre razas para aumentar sus efectivos.

Las Ratas de Sentina cuentan con una red muy organizada y jerarquizada que sirve bien a aquellos que se pueden permitir la compra de información o el encargo de un trabajo, convirtiéndole en un gremio muy respetado dentro de Murann. Aunque el Murkullato no aprueba de forma "oficial" las operaciones que se llevan a cabo dentro del gremio, las Ratas de Sentina han servido bien a Murann en mas de una operación, y por ello la guardia de la ciudad no se molesta en intentar "atrapar" a los miembros del gremio.

La principal fuente de ingresos del gremio son los trabajos que se realizan y la venta de información privada a terceros que puedan estar interesados. Además, el pillaje y bandidaje tanto en tierra como en mar aportan una importante fuente de ingresos, especialmente el robo de cargamento maritimo, desde lujosos ropajes, mercancías en general, o el robo de un barco en su totalidad (librándose de sus anteriores dueños por supuesto).


Motivaciones y Metas de los aspirantes

Existen dos tipos de personas que se unen al gremio de las Ratas de Sentina: por necesidad, o por vocacion. Los pobres diablos que intentan robar o asaltar una caravana comercial, ya sea por mar o por tierra, son avisados con presteza en la semana venidera por el gremio, dandoles tres opciones: Entregar la mercancía, unirse al gremio y compartir el botín, o una daga en la garganta. La mayoría suelen elegir lo segundo. También existen los ladrones o asesinos que por vocación deciden unirse al gremio, acabando normalmente podridos en una prisión lejana, hundidos en el mar, o atravesados por una espada de la guardia Amniana al no demostrar las suficientes habilidades para completar el trabajo.

Pero todos los que se unen a la hermandad saben lo que se arriesgan: misiones peligrosas pero con un gran botín detrás de estas. Básicamente todos los que terminan uniéndose al gremio son porque buscan alcanzar poder, gloria, o ingentes cantidades de oro.


Reclutamiento

El reclutamiento de nuevos aspirantes al gremio es sencillo, si quieres trabajar y tienes las habilidades necesarias, solo hay que ingeniarselas para contactar con el gremio. Si durante el camino consigues que nadie te mate, tienes altas probabilidades de entrar a formar parte del gremio.

La persona encargada de esta primera supervision es Tink-Bexie, la cual suele aprovisionarse de los novatos para observar sus habilidades, ponerles a prueba, y ver a que posible escalafón de la hermandad podría enviarles, si no mueren en el intento.



 Clanes y Hermandades de Guerra 

Clanes


Los clanes en la sociedad muranita son grupos de criaturas de la misma o diferentes razas unidas por la conveniencia ya sea de poder, riqueza… Con el tiempo han forjado una identidad propia, diferenciándose sus miembros de la plebe común de La Horda. El número de clanes es elevado pero no todos los muranitas pertenecen a uno. Cada clan posee sus propias normas y se rige por ellas, siempre bajo las propias leyes de Murann, y un señor del clan conocido como cacique (normalmente un Gran Jefe o Jefe), que gobierna y protege a todos los miembros.

Tan solo un puñado de estos clanes poseen realmente poder, ya sea este bélico, mágico o monetario. Los clanes a menudo tienen una fuerte lucha política y bélica entre ellos, amparados estos conflictos bajo el código de Honor, como dicta la ley murannita

La mayoría ofrece sus servicios al emperador, dependiendo de los campos en los que destaquen sus miembros y su linaje, a cambio de derechos y ascender en la gloria y jerarquía de la ciudad.


Hermandades de Guerra

Las Hermandades de Guerra son grupos con mucha más importancia social que los Clanes, ya que éstos cuentan con el beneplácito del Múrkul.

Cuando un ciudadano del murkulato, sin importar su raza, aprende a caminar, es deber de sus padres y familia llevarlo a la escuela de guerra de su tribu. En la escuela de guerra son criados dentro de una hermandad de guerra con otros ciudadanos como ellos, allí se les enseña a combatir y son entrenados como una unidad dentro del enorme ejército de Sothillis, pero también se definen su propia estructura social. Aunque la raza es reconocida, los padres poco tienen que ver con la crianza del joven muranníta, quien considera a su hermandad de guerra como su verdadera familia, estrechando unos lazos de amistad y afinidad entre ellos mucho más fuertes que los de una familia tradicional.

No en pocas ocasiones, un ciudadano tiene que abandonar su hermandad de guerra por sus acciones. En ocasiones, estas acciones son recompensadas escalando socialmente a hermandades de guerras con mayor peso político en la sociedad de Murann en las que deben aprender rápido a adaptarse si desean sobrevivir. En contra, un ciudadano, debido a su estupidez o a su debilidad puede ser repudiado por su propia hermandad de guerra y visto con desprecio por el resto de hermandades de guerra del murkulato a pesar de sus títulos o rango en el pasado, siendo este hecho una mancha negra para la tribu a la que pertenece.

No es extraño que los ciudadanos de Murann que compartan mismos objetivos o puntos de vista se unan entre ellos formando nuevas hermandades de guerra paralelas a las suyas propias, la amistad entre las grandes tribus y el próspero deseo de crecer como nación fomentan estas nuevas hermandades que son siempre bien vistas por los ojos del Murkul y el Consejo de Murann.

Su creación puede ser por la orden de alguien con el poder para ello o por que alguien se haya ganado el derecho de formar una, su unión puede darse por lazos de amistad o necesidad. Buscando siempre ganarse el respeto y la riqueza. El numero de criaturas que las componen e mayor que el de los clanes, hasta diez individuos o más.

Las Hermandades gozan de todo el apoyo del Múrkul, siendo una deliciosa metáfora a ojos del gobernante de Murann y de lo que su imperio representa, y a menudo las gestas más grandes y de mayor gloria en toda la historia de la ciudad son efectuadas por alguno de estos grupos con nombre propio, siendo colmados sus miembros con derechos y riquezas. A diferencia del resto de estratos, es a elección de sus miembros el poseer un líder o actuar en consenso, siendo la primera opción la más común dada la naturaleza bélica de los Muranitas.

Uno de los principales motivos de la formación de estas nuevas hermandades de guerra suele ser el pillaje, el secuestro y la piratería en tiempos de paz, no con avariciosas intenciones, sino con la idea de labrarse una reputación. Otro de los motivos suele ser puramente comercial, buscando ampliar fronteras de mercado negro con la creación de una casa comercial que apoye al murkulato.

Todas las Hermandades de Guerra deben tener un nombre y su creación ha de ser presentada ante un ogro hechicero que deberá dar su consentimiento. Finalmente se realizara el rito de hermanamiento de sus miembros. Cada una posee sus propias normas y reglas, aunque todas han de obedecer las pautas generales marcadas por el consejo de Murann.

Tipos de Clanes y Hermandades de Guerra

:arrow: Combate: Son las mas numerosas, se dedican al pillaje, secuestros, pirateria, etc. Siempre con objetivos pequeños que al final labraran el futuro de la agrupación.

:arrow: Comercial: Se venderan y compraran cosas de todo tipo, de forma legal o ilegal con otros paises siempre en beneficio del Murkul. Pueden evolucionar hasta casas comerciales.

:arrow: Religiosa: Se impartiran clases de las diferentes deidades que moran en el mundo, aunque más concretamente de las deidades propias de las bestias, de la forma de canalizar los poderes divinos y como ayudar a sus clanes.

:arrow: Esotérica: Se enseñara el arte de la magia en sus diferentes versiones y como canalizar la magia, ya sea de manera innata o aprendida.




 Descripción de la facción 


Alineamiento de la facción:

Maligna


Objetivos de la facción a corto plazo

Debido a varios acontecimientos recientes, Murann se ha visto envuelta en un bloqueo comercial. Murann necesita establecer nuevas rutas comerciales, de modo que pueda seguir subsistiendo. Esto a su vez implica que las hostilidades con Amn son mayores.

Objetivos de la facción a medio-largo plazo


Afianzar Murann como facción opuesta a Amn, en un marco de alianza ambigua y vacios tratados de no-agresión con las facciones buenas y establecer alianzas más firmes con las facciones malas.

Objetivo principal

Aumentar el numero de jugadores de bestias, aunque otras razas afines y los humanos son también bienvenidos y tener una base fuerte con la que plantear una facción anatema a Amn.

¿Qué ofrece está facción al servidor?

Como la cara B de Amn, Murann es una facción que se opone totalmente a lo que Amn representa, si bien entre ambos hay un reinante estado de tensión. Esto da pie a las facciones a que jueguen en un ámbito dinámico donde la lucha de poder esté a la orden del día mediante el establecimiento de líneas comerciales y diplomáticas, ya sea por enfrentamientos directos o mediante manipulaciones y moviendo hilos.

¿Qué ofrece esta facción al jugador?

Muchos creen que tener un PJ orco, trasgo, etc... Implica tener un rol cerrado a ser una especie de monstruo sediento de sangre con ganas de salir a dar palos. Y, aunque sea cierto, también hay roles que se dan dentro de Murann como intrigas, amenazas veladas, manipulaciones y mover los hilos para conseguir un fin mayor. La vida en Murann no es solo darse de golpes (aunque haya bastante de ésto), también es implicarse con el resto del servidor, ofreciendo una oposición, unos villanos que estén a la altura del resto de las facciones. Esto suele crear numerosas oportunidades de rol para ambos bandos, dando lugar a numerosas escenas. Suele ser un rol más sacrificado que el del resto de Amn por las limitaciones propias, ya que el acceso a otras ciudades es difícil, pero eso, a su vez, da opción de establecer posibles rutas ilegales y demás. Resumiendo:

:arrow: Las razas antiguas ofrece un rol muy rico, posibilidad de aumentar rangos en Murann mediante favores y el honor, la posibilidad de obtener poderes sobre los derechos con un rol muy conjunto donde podrá alcanzar la gloria junto a su grupo.

:arrow: En esta facción se aplica la "ley del mas fuerte", ya sea por su fuerza, inteligencia o capacidad de liderazgo.

:arrow: También ofrece la capacidad de formar Clanes o Hermandades de guerra murannitas, algo muy común que proporciona un rol muy rico a los jugadores junto con varios derechos en cada una.

:arrow: Se admite cualquier raza antigua de cualquier alineamiento NO BUENO, incluso se admiten humanos, aunque elfos, enanos, medianos, etc... Sólo podría ser esclavos.

En fin, la vida en Murann puede resultar dura, pero una vez se adapta, es extremadamente satisfactoria.



 Roles dentro de la Horda de Murann 

Chamanes

Los chamanes son los poderosos guías de las bestias. Individuos que desatan el poder de sus dioses sobre los infieles y enemigos. Desde un despiadado chamán orco de Gruumsh hasta un poderoso guía minotauro adorador de Baphomet, pasando por los impredecibles chamanes trasgos.


Soldados

Furiosos berserkers orcos, poderosos guerreros ogros, disciplinados grandes trasgos y minotauros con ansias de sangre. Son la masa principal de ciudadanos de Murann, siempre dispuestos a dar la vida por el glorioso Múrkul. No dudarán un momento en lanzarse a por el enemigo si esto les lleva a mayor fama y gloria.


Brujos

Místicos que liberan el poder de la pura magia sobre sus contrarios, arrancándoles la carne de los huesos, despedazando su alma o esclavizándolos mentalmente, capaces de lanzar sortilegios que destrocen a decenas con un solo gesto de la mano. Tan útiles en el campo de batalla como en el día a día de Murann, ayudando en las laborores de los poderes fácticos como agentes para mantener la paz sobre algunos grupos rebeldes o controlar mediante el miedo a otros.


Batidores

La avanzadilla del ejército, informan del frente enemigo y se deshacen de amenazas menores. Son los ojos y oídos del Múrkul en sus fronteras, patrullando y acabando con posibles amenazas. Individuos con tendencia a ser solitarios pero altamente estimados por sus habilidades sobre el campo de batalla


Espias

Los amnianos tienen a las bestias murannitas como monstruos descerebrados. Nada más allá de la realidad, si bien no se equivocan del todo, ignoran que hay cuerpos de élite capaces de colarse en la casa de “ese molesto arcano” y dejarle una daga en el cuello a modo de recuerdo. Individuos de pocas palabras o con una doble vida, los trasgos son famosos por tener de los más aterradores espías y asesinos entre sus filas gracias a su pequeño tamaño y a su capacidad de escabullirse.


Skalds

¿Quién dijo que había que saber cantar para animar a los guerreros? ¡Agarra los tambores de guerra y ruge al son de éstos mientras los guerreros se lanzan al combate blandiendo sus hachas contra el enemigo! La misma maza que sirve para tocar los timbales que lleven a tus aliados a un frenesí de sangre sirve para partirle el cráneo al primero que se te cruce. Las habilidades diplomáticas también ayudan, pues la astucia y las arteras artes de algunas bestias de Murann son más que destacables.

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-Una pena que tras mi muerte nadie vaya a cuidar del resto de elfos que quedan en Murann...


Última edición por Gorfuk el 07 Feb 2016, 23:15, editado 2 veces en total
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 Asunto: Re: Murann
NotaPublicado: 04 Sep 2015, 08:45 
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Post actualizado a 4-9-2015. Gracias a los que me han ayudado, ha sido una tarea de recabar toda la información, ponerla junta, organizarla y crear nueva información.

Añadir que ahora hay dos status más en la jerarquia de Murann, de nueva creación, ambos accesibles para PJs


Se seguirá actualizando :twisted:

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 Asunto: Re: Murann
NotaPublicado: 23 Nov 2015, 02:30 
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Actualizado a 23-11-2015, añadidas dos facciones, la Cofradía de Alquimista de Murann y las Ratas de Sentina (esta última en construcción). Ambas facciones están abiertas para todos los PJs murannitas o aliados que quieran desarrollar otro tipo de roles que complementen los que ya hay. De nuevo, gracias a todos los colaboradores y a los que han participado hasta ahora.

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 Asunto: Re: Murann
NotaPublicado: 07 Feb 2016, 23:20 
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Actualizado a 7-2-2016 con la facción de las Ratas de Sentina ya hecha y en activo, ofreciendo y dando soporte al rol de espionaje y asesinatos. Recuerdo que la facción de la Cofradía de Alquimistas de Murann también sigue en activo. Como siempre, agradecer a los que se han esforzado por actualizar esta sección

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 Asunto: Re: Murann
NotaPublicado: 01 Jun 2016, 10:09 
Pornoroleador a secas
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Veo que se ha ido actualizando el post, Good Work :)

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 Asunto: Re: Murann
NotaPublicado: 24 Dic 2018, 11:16 
Pirata sin barco
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Buen trabajo chavales!

A seguir dando guerra en el glorioso Imperio.

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 Asunto: Re: Murann
NotaPublicado: 25 Dic 2018, 03:57 
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ese post ya esta algo desactualizado, el que se usa es este :P
viewtopic.php?f=152&t=79065

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