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 Asunto: 2ª Edición del Gran Torneo de Artes marciales.
NotaPublicado: 18 Oct 2021, 20:26 
Gerardo de Amn
Gerardo de Amn
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2ª Edición del Gran Torneo de Artes Marciales

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Os presento la segunda edición del Torneo de Artes marciales, este evento que se realizará una vez cada dos años (cada 8 meses reales) trata de agrupar y enfrentar a los mejores luchadores en un combate singular y deportivo.

La intención es realizar el torneo de forma totalmente roleada, permitiendo de esta forma realizar acciones que de otra, no serían posibles utilizando el motor.

Esto implica que cobrará mayor importancia la inventiva y la estrategia, dejando a un lado la ventaja que otorga el equipo de cada personaje, evidentemente existirá un componente numérico, pero la idea es que tenga un impacto mínimo en el desarrollo de la contienda.

Con el fin de igualar lo más posible a los personajes para que el combate sea lo más igualado posible. Estos acudirán onrol (no será necesario hacerlo por motor ya que todas las tiradas y acciones serán roleadas) sin su equipo habitual.

En su lugar se les proveerá de un uniforme compuesto por los siguientes objetos:

ObjetoBonificación
Hakama o Kimono de entrenamiento+2 CA armadura
Cinturón de entrenamiento+2 CA escudo
Amuleto de entrenamiento+2 CA natural
Botas de entrenamiento+2 CA esquiva
Anillo de entrenamiento+2 CA desvío
Guanteletes de entrenamientoAtaque +2


El resto de equipo o bonos no será aplicable, por tanto sólo se permitirán las bonificaciones a fuerza y destreza base para las tiradas de ataque y cálculos de CA.

Esto mismo ocurrirá para el cálculo de las bonificaciones en las tiradas de chequeo de habilidad para realizar determinados movimientos.

No se permitirá el empleo de conjuros o habilidades sobrenaturales. El hacerlo incurrirá en una falta grave que conlleva descalificación inmediata.

De la misma forma no se permitirá el empleo de ningún arma. Esto incluye la concentración de KI en manos y pies.

La modalidad del torneo será en forma de competición, existiendo únicamente 3 formas de derrotar al adversario enumeradas a continuación:

  1. A puntos, o también conocidos con el término ippon.
  2. Expulsión del tatami.
  3. Abandono por parte del rival.

Reglas y funcionamiento:

Al inicio de cada contienda, los peleadores realizarán una tirada de iniciativa, esta tirada indicará el orden en que ambos contendientes realizarán sus acciones. La tirada de iniciativa irá bonificada por la destreza y las dotes oportunas en caso de poseerla el personaje (no valen dotes otorgadas por equipo ya que onrol no se lleva).

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Acto seguido el jugador atacante describirá que acción pretenden hacer su personaje, el árbitro asignará una dificultad en base a lo descrito.

Se puede exigir una o varias tiradas de habilidad, característica o salvación llegado el caso, si el árbitro considera que la acción se satisface con el bono de habilidad del personaje, puede decidir otorgar éxito automático.

A continuación el jugador defensor, describirá que hace su personaje para defenderse del ataque y realizará también las tiradas pertinentes, es posible describir un intento de contragolpe en el mismo asalto, pero esto aumentará la dificultad de la acción a realizar.

Si al solucionar el asalto no se ha producido un ippon, el asalto se resolverá de la misma forma pero en orden inverso, declarando primero la acción el jugador que defendía inicialmente y defendiendo el que atacaba.

Será posible realizar cualquier acción que al jugador se le ocurra, desde meter los dedos en los ojos hasta dar una patada en sus partes, estas acciones especiales, como ya se han dicho ademá de producir un ippon, pueden aplicar penalizaciones al personaje que recibe la técnica durante un número de asaltos a criterio del árbitro o incluso por el resto del combate.

Por ejemplo lograr un impacto en uno de los ojos, puede penalizar con -2 a la tirada de ataque durante 1d10 + 5 asaltos.

Finalmente el asalto se resolverá con una tirada de ataque (y de contraataque, si es aplicable) enfrentando el d20 + bono de ataque contra la CA aplicable en cada caso.

Cansancio:

Después de cada asalto de combate, los contendientes realizarán una tirada de constitución comenzando con CD 5, esta CD aumentará en 2 puntos por cada asalto adicional siguiendo esta progresión 5, 7, 9, 11…

Este control tendrá aciertos automáticos sacando el 20 natural y pifias automáticas sacando el 1 natural.

Cada fallo en la tirada de constitución aplicará una penalización por cansancio a la tirada de ataque y la CA de +1, las habilidades no se verán modificadas por el cansancio independientemente de que sean habilidades físicas o no.

Ippon

Cuando un personaje logra superar la CA aplicable en cada caso (ya que será modificada por las circunstancias como explicaré mas adelante), se considerará que ha realizado un ippon.

El personaje que logre realizar 3 ippones ganará el combate.

Movimiento en el tatami:

El combate no será estático, los contendientes se mueven continuamente acercándose para golpear y alejándose para coger aire, es posible realizar acciones para tratar de expulsar al adversario de la zona de combate, estas acciones tendrán asignadas unas CDs elevadas, y requerirán de tiradas enfrentadas o movimientos especiales como por ejemplo:

El personaje Kuanchi embiste con fuerza a Lian Shi para sacarlo del tatami, pero Lian, da un salto acrobático en el momento óptimo y girando en el aire golpea con ambos pies en la espalda de Kuanchi, consiguiendo que no pueda detener su impuso y caiga fuera del tatami.

Esta acción sería una tirada de fuerza por parte de Kuanchi bonificada en +2 por embestida, Lian Shi intenta su acción acrobática con CD 50, obtiene un 20 + 32 de piruetas (tiene suerte) y expulsa a su adversario ganando el combate.


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Abandonos:

Es posible que un personaje pierda por abandono, para lograr esto se debe realizar un ataque de presa que debe ser mantenido por un mínimo de 5 asaltos, una vez finalizados los 5 asaltos, el personaje abandonará automáticamente gritando Hōki.

El ataque de presa se realizará atendiendo a las reglas del manual del jugador y por tanto no me extenderé explicándolo.

Movimientos especiales o acciones bonificadas:

Puede ocurrir que a un jugador se le ocurra realizar un movimiento especial (superando la CD asignada) que provoque en el adversario algún efecto adverso. Que pueden ir desde negar algún bono de CA hasta la pérdida de un turno de acción.

Regla del 20 natural:

Esta regla se aplica en todos los casos, como la del 1 natural, con la única salvedad que no se aplicará el crítico (dado que no tiene sentido ya que no se pelea a daño).





Personajes Monje:

Los personajes monje, no ganan bonos especiales por pelear con las manos desnudas, ni podrán valerse de sus habilidades con el KI ni activar la ráfaga de golpes, pero si podrán beneficiarse de su bono de CA por nivel.

Acciones de combate:
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Serán permitidas todas las acciones y ataques especiales contempladas en el manual del jugador, atendiendo a las reglas contenidas en el mismo y que no detallaré para no extenderme. Pero si contemplaré los diferentes ataques para que quede claro cuando se consigue un ippon, abandono o salida del tatami.

Ataques normales sin arma: Esto incluye cualquier ataque ya sea con los puños, piernas, codos o incluso cabezazos. En caso de que uno de estos ataques normales supere la CA completa (o penalizada por circunstancias), se conseguirá un ippon.

Dedicarse a defender (Defensa total): Puedes elegir defenderte de tu adversario durante el combate confiando en que este se canse mas rápidamente que tu, para hacer esto se aplican las normas de la defensa total, obteniendo un bono de +4 a la CA a cambio de no atacar a tu adversario.

Arrollar: Puedes arrollar a tu oponente con las reglas enumeradas en la página 154 del manual del jugador. Arrollar a tu oponente no te asegura un ippon, pero le derribará durante al menos 1 asalto aplicando el penalizador correspondiente a la CA por derribo. Como en el servidor no tenemos la dote arrollar mejorado (esta mejora no aplicará).

Cargar: Obtienes las bonificaciones de una taque de carga y obligarás a tu adversario a retroceder “1 casilla de tatami”, el resto de normas serán como las del manual.

Derribar: Derribar en términos del torneo sería aplicar una llave marcial que de con el adversario en el suelo, este ataque no proporcionará un ippon pero negará la posibilidad de contragolpe del adversario en caso de que el ataque de toque tenga éxito.

Embestir: Embestir a un adversario se resuelve como en el manual y en términos del torneo resultará en empujar al adversario 1 ó 2 casillas de tatami.

Fintar: Poco tengo que explicar de este ataque, dado que está todo explicado en el manual.

Realizar una Presa: Se resuelve como en el manual, aquí existe una salvedad, y que si la presa consigue mantenerse durante 5 asaltos consecutivos, se considera victoria del atacante por abandono del rival.

Bases para la inscripción:

Se permitirá cualquier clase y estilo de lucha, la única limitación es que los combatientes pelearán únicamente empleando su cuerpo.

Como el torneo será roleado, todos los jugadores participantes deberán enviarme unos días antes los datos base de sus para que pueda confeccionar una pantalla para así tratar de agilizar lo más posible los resultados de las tiradas.

Los datos necesarios serán los siguientes:

Nombre del personaje (o bien su pseudónimo).
Estilo de combate, puede ser real o inventado, algunos ejemplos son taekwondo, Jūjutsu, Kenpō, Kung-fu, etc.
Puntuación de destreza.
Puntuación de sabiduría (para calcular el bono a la CA del monje).
Puntuación de las TS base (con la destreza, constitución y sabiduria base aplicada).
Puntuaciones de habilidad base (con los bonos base también aplicados).
Nivel y categoría de personaje (En el caso de los monjes recuerdo que es importante este dato, dado que obtienen 1 punto de CA por cada 5 niveles.


Huelga decir que esta información será completamente secreta y que destruiré al finalizar los combates.

También huelga decir que esta información no será necesaria hasta unos días antes de la pelea y que podrá ser modificada (si por ejemplo se consigue un desbloqueo entre que me es entregada y el inicio de la contienda), siempre que tenga el tiempo suficiente para poder modificar la pantalla.

Cada uno de los participantes pagarán 10 monedas de oro (10.000 PO de motor), en concepto de gastos de tramitación y material, este oro será donado posteriormente al hospicio, aunque esto es más terreno del onrol.

Lugar habilitado para los combates

Para garantizar el mayor número posible de combatientes independientemente de su condición o raza el torneo se realizará en la ciudad de Caravassar bajo la protección de la paz de mercader.


Offtopic :
Aquellos interesados podéis apuntaros en este mismo hilo, enviandome un privado o si lo preferís hablando conmigo in-game esto último prefiero hacerlo onrol aunque si me decís por verde de quedar en un punto para hablarlo acudiré.

Y eso es todo, espero que os animéis

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